wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Thi HK2 Tin học 5, 24-25

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Chương trình điều khiển nhân vật Mèo dưới đây thuộc cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh.      

b)

Cấu trúc tuần tự.

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc không tuần tự.

2.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Gấp thủ công là hoạt động được thực hiện tuần tự.

b)

Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.

c)

Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời gian.

d)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

3.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.

b)

Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh chuyển động.

c)

Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.

d)

Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.

4.

Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?

a)

.sb3.

b)

.png.

c)

.ppt.    

d)

.html.

5.

Để chạy chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào nút lệnh?

a)

b)

c)

d)

6.

Để DỪNG chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào nút lệnh?

a)

b)

c)

d)

7.

Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

b)

c)

d)

8.

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)

Nhóm lệnh Chuyển động.      

b)

Nhóm lệnh Điều khiển.

c)

Nhóm lệnh Sự kiện.

d)

Nhóm lệnh Hiển thị.

9.

Scratch không có lệnh lặp nào sau đây?

a)

Lệnh lặp với số lần biết trước.

b)

Lệnh lặp liên tục.

c)

Lệnh lặp không có điều kiện.

d)

Lệnh lặp có điều kiện.

10.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.  

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

11.

Việc nào sau đây không có động tác được lặp lại nhiều lần?

a)

Nhảy dây.       

b)

Chèo thuyền.

c)

Chạy bộ          

d)

Đợi đến lượt thanh toán trong siêu thị.

12.

Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

Lệnh lặp liên tục.

b)

Lệnh lặp với số lần biết trước.

c)

Lệnh lặp không có điều kiện.

d)

Lệnh lặp có điều kiện.

13.

Khối lệnh dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Lệnh lặp liên tục.

b)

Lệnh lặp có điều kiện.

c)

 Lệnh lặp với số lần biết trước.          

d)

Lệnh lặp với số lần không biết trước.

14.

Các lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh của Scratch thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Điều khiển.

b)

Nhóm lệnh Cảm biến.

c)

Nhóm lệnh Sự kiện.

d)

Nhóm lệnh Chuyển động.

15.

Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh, khi nào thì một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không được thực hiện?

a)

Tuỳ thuộc vào câu lệnh.

b)

Tuỳ thuộc vào điều kiện đúng hay sai.

c)

Tuỳ thuộc vào hành động của nhân vật.

d)

Tuỳ thuộc vào thời gian thực hiện chương trình.

16.

Trong cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ, công việc 2 được thực hiện khi nào?

a)

Khi điều kiện được thoả mãn.

b)

Khi công việc 1 được thực hiện.

c)

Khi công việc 2 đúng.

d)

Khi điều kiện không được thoả mãn.

17.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?

a)

Nếu <điều kiện> thì nếu không thì.

b)

Nếu thì.

c)

Nếu thì <điều kiện>.

d)

Nếu <điều kiện> thì <công việc>

18.

Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

19.

Để hiển thị giá trị của biến ra màn hình, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

20.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến Trả lời

b)

Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.

c)

Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.

d)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến trả lời  để hiển thị giá trị của biến này

trên sân khấu.

21.

Giá trị hiện thời của biến a là 10 sẽ thay đổi như thế nào?

a)

Giá trị của biến a bằng 5.

b)

Giá trị của biến a bằng 15.

c)

Giá trị của biến a bằng 20

d)

Giá trị của biến a bằng 1.

22.

Khi sử dụng lệnh giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào

a)

Giá trị của biến là 5.

b)

Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.

c)

Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần.

d)

Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 đơn vị.

23.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.

b)

Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.

c)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.

d)

Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.

24.

Phép toán nào được dùng để tạo biểu thức điều kiện trong Scratch?

a)

Phép chia lấy dư.

b)

Phép toán so sánh lớn hơn.    

c)

Phép toán cộng.

d)

Phép lấy số ngẫu nhiên

25.

Phép toán nào được thực hiện đầu tiên trong biểu thức

a)

b)

c)

d)

26.

Biểu thức tương ứng với biểu thức toán nào?

a)

(a x b+5) :2

b)

(a x (b+5)):2

c)

((a x b)+5):2)  

d)

A x b +5 : 5

27.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.

b)

Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh chuyển động.

c)

Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.

d)

Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.

28.

Phép toán nào sau đây có kết quả là false?

a)

b)

c)

d)

29.

Phép toán nào sau đây có kết quả là True?

a)

b)

c)

d)

30.

Bạn có QUYẾT TÂM đạt 10 điểm trong kỳ Thi HK2 này, để nhận phần thưởng và giấy khen của Thầy Hà không?

a)

Không

b)