wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn tập về Scratch

Total questions: 22

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.

Cho đoạn chương trình sau:

    Lặp lại 4 lần:

    - Di chuyển 100 bước.

    - Xoay phải 90 độ.

    Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh.

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

2.

Trong chương trình sau ,các biến của chương trình là:

a)

Biến a , b.

b)

Biến b , S.

c)

Biến a, S.

d)
Biến a, b,S.
3.

Em hãy nêu các bước tạo 1 biến số trong phần mềm Scratch

1. Chọn nút lệnh Tạo một biến.

2. Chọn OK.

3.Gõ tên biến .

4. Chọn nhóm lệnh Các biến số.

a)

2 → 1 → 3→4.

b)

4 →1 → 3→2              

c)

3 →1 →4→2.        

d)

3 →1 →2→4.

4.

Cho đoạn chương trình sau:

    Lặp lại cho đến khi có phím bất kì được bấm:

    - Mèo di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên.

    - Bật lại nếu chạm cạnh.

    Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự.     

b)

Cấu trúc rẽ nhánh.

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

5.

ho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 6?

a)

2

b)

4

c)

6

d)

10

6.

Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?

a)

Không có chuyện gì xảy ra cả.

b)

Mèo sẽ dừng lại.

c)

Mèo di chuyển 10 bước.

d)

Mèo chạm cạnh rồi bật lại.

7.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình và nhập giá trị của a là 5 và b là 2 thì giá trị của c sẽ là:

a)

2

b)

3

c)

5

d)

7

8.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào.

b)

Lưu giá trị của b được nhập vào.

c)

Lưu kết quả phép tính a + b.

d)

Thực hiện phép tính c +a + b.

9.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.

b)

Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.

c)

Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.

d)

Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.

10.

Mục đích chính của việc chạy thử chương trình là gì?

a)

Để chơi trò chơi.

b)

Để chỉnh sửa lại kịch bản đã viết.

c)

Để phát hiện lỗi trong chương trình.

d)

Để thay đổi ý tưởng chương trình.

11.

Khi phát hiện chương trình hoạt động không như mong muốn, em cần làm gì?

a)

Thay đổi ý tưởng chương trình.

b)

Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết.

c)

Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối.

d)

Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình.

12.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh  cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

a = 4, b = 3

b)

a = 8, b = 4

c)

a = 24, b = 42

d)

a = 15, b = 15.

13.

Trong phần mềm Scratch, phép toán  cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

2

b)

3

c)

17

d)

5

14.

Cho đoạn chương trình sau:

    Bước 1: Đưa ra thông báo “Vui lòng nhập tên của bạn!”.

    Bước 2: Nhập tên của em từ bàn phím vào chương trình.

    Bước 3: Đưa ra thông báo “Chào bạn” + <tên em đã nhập>, ví dụ: Chào bạn Lan.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

1®2®3.

b)

1®3®2.

c)

3®1®2.

d)

3®2®1.

15.

Trong phần mềm Scratch, phép toán  cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

3

b)

4

c)

3,4

d)

3,5

16.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

b)

c)

d)

17.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ?

a)

b)

c)

d)

18.

Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về tạo chương trình Scratch theo kịch bản?

a)

Để tạo chương trình trò chơi trên máy tính, trước tiên ta cần để xuất ý tưởng, sau đó tiến hành viết kịch bản rồi thực hiện tạo chương trình theo kịch bản.

b)

Các mô tả cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp trong kịch bản là cơ sở để lựa chọn, sử dụng cấu trúc điều khiển tương ứng trong Scratch khi tạo chương trình.

c)

Kịch bản được mô tả càng rõ ràng, cụ thể thì việc tạo chương trình càng khó khăn.

d)

Cần chạy thử để kiểm tra xem chương trình đã hoạt động đúng kịch bản hay chưa và sửa lỗi (nếu có).

19.

Một việc trong đó có các việc nhỏ hơn được thực hiện ...................... là việc có .........................................

(a)  

20.

Có thể mô tả cấu trúc tuần tự dưới dạng .................các bước,trong đó các bước được thực hiện..........

(a)  

21.

Chương trình có ....................................: Các lệnh trong chương trình được thực hiện.....................

(a)  

22.

Trong chương trình, biến được sử dụng để lưu trữ ....................., thực hiện.................................

(a)