wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tin 8 Ôn tập KTĐG CK2

Total questions: 34

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.

Thuật toán có thể mô tả theo cách nào?

a)

Sử dụng đầu vào và đầu ra

b)

Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên và sơ đồ khối

c)

Sử dụng các biến và dữ liệu

d)

Sử dụng phần mềm và phần cứng

2.

Chương trình là?

a)

Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

c)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán

d)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

3.

Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

4.

Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm x=-b/a ta sử dụng bộ test?

a)

a = 0, b = 1

b)

a = 0,b = 0

c)

a = 3, b = 6

d)

Tất cả đều đúng

5.

Để mô tả thuật toán thì người ta sử dụng cách liệt kê các bước bằng?

a)

Ngôn ngữ tự nhiên

b)

Sơ đồi khối

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

6.

Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần?

a)

Điều khiển máy tính

b)

Giải mẫu cho máy tính

c)

Viết chương trình

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

7.

Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính:

a)

Xác định bài toán -> Viết chương trình -> Mô tả thuật toán

b)

Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán -> Viết chương trì

c)

Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán -> Viết chương trình

d)

Viết chương trình -> Xác định bài toán  -> Mô tả thuật toán

8.

Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào?

a)

Từ trên xuống

b)

Từ dưới lên

c)

Do người viết quy định

d)

Tất cả đều sai

9.

Mô tả thuật toán là gì?

a)

Liệt kê các bước thực hiện công việc.

b)

Liệt kê các cách thực hiện công việc.

c)

Liệt kê một bước thực hiện công việc.

d)

Tất cả đều đúng

10.

Biến nhận dữ liệu kiểu nào?

a)

Kiểu số.

b)

Kiểu chữ.

c)

Kiểu logic.

d)

Cả 3 đáp án trên.

11.

Đâu là dữ liệu kiểu số?

a)

Số nguyên, số thực, số tự nhiên,...

b)

Dãy kí tự.

c)

Đúng (true), sai (false).

d)

Cả 3 đáp án trên.

12.

Đâu là dữ liệu kiểu chữ?

a)

Số nguyên, số thực, số tự nhiên,...

b)

Dãy kí tự.

c)

Đúng (true), sai (false).

d)

Cả 3 đáp án trên.

13.

Đâu là dữ liệu kiểu logic?

a)

Số nguyên, số thực, số tự nhiên,...

b)

Dãy kí tự.

c)

Đúng (true), sai (false).

d)

Cả 3 đáp án trên.

14.

Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các kiểu dữ liệu dưới đây?

a)

Kiểu số.

b)

Kiểu chữ.

c)

Kiểu logic.

d)

Cả 3 đáp án.

15.

Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có mấy kiểu dữ liệu?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

16.

Dữ liệu thuộc kiểu Xâu kí tự thực hiện được trên phép toán nào?

a)

Nhân

b)

Kết hợp

c)

Chia

d)

And

17.

Các phép toán "And", "Or" và "Not" dùng để thực hiện với kiểu dữ liệu nào?

a)

Số

b)

Kí tự

c)

Lôgic

d)

Số và kí tự

18.

Được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới, là nói đến cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc khác

19.

Trong cấu trúc điều khiển. Cấu trúc lặp có mấy dạng?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

20.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

21.

Để tính tổng các số tự nhiên liên tiếp từ 1 đến 100 ta sử dụng cấu trúc:

a)

Lặp

b)

Rẽ nhánh

c)

Cả rẽ nhánh và lặp

d)

Tất cả đều sai.

22.

Điều kiện kết thúc vòng lặp là

a)

Người chơi đoán sai

b)

Người chơi đoán đúng

c)

Khi không còn thời gian

d)

Người chơi đoán sai

23.

Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)

Lặp với số lần cố định trước

b)

Lặp vô hạn

c)

Lặp có điều kiện kết thúc

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

24.

Trong cấu trúc điều khiển. Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

25.

Định nghĩa về lỗi cú pháp.

a)

Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.

b)

Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

c)

Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.

26.

Lỗi chương trình phân thành mấy loại?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

27.

Định nghĩa về lỗi logic.

a)

Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.

b)

Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

c)

Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.

28.

Đâu là lỗi cú pháp?

a)

Khi các câu lệnh trong chương trình được viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản.

b)

Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

c)

Lệnh viết sai so với ngôn ngữ lập trình, làm cho chương trình không hoạt động.

d)

Cả 3 đáp án trên.

29.

Tại sao cần phải chạy thử chương trình?

a)

Để phát hiện lỗi.

b)

Để phát hiện và loại bỏ lỗi.

c)

Để loại bỏ lỗi.

d)

Để loại bỏ lỗi và phát hiện lỗi.

30.

Đâu là lỗi logic?

a)

Khi các câu lệnh trong chương trình được viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản.

b)

Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

c)

Lệnh viết sai so với ngôn ngữ lập trình, làm cho chương trình không hoạt động.

d)

Cả 3 đáp án trên.

31.

Câu lệnh viết sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động thuộc loại lỗi nào?

a)

Lỗi cú pháp.

b)

Lỗi hệ thống.

c)

Lỗi lôgic.

d)

Lỗi phần mềm

32.

Có mấy phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

33.

Mục đích của việc chảy thử chương trình là gì?

a)

Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.

b)

Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.

c)

Cung cấp công cụ đề chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…

d)

Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

34.

Tuy câu lệnh được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản, thuộc loại lỗi nào?

a)

Lỗi cú pháp.

b)

Lỗi hệ thống.

c)

Lỗi lôgic.

d)

Lỗi phần mềm