wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP TIN HỌC 5 HK2

Total questions: 45

Worksheet time: 38mins

Name
Class
Date
1.

Để tạo một chương trình mô tả các bước để lặp lại hành động nhảy với bóng chạm 10 lần, tôi nên sử dụng lệnh nào?

a)

Lệnh lặp liên tục

b)

Lệnh lặp có điều kiện

c)

Lệnh lặp không điều kiện

d)

Lệnh lặp với số lần biết trước

2.

Sắp xếp các bước sau đây theo thứ tự để tính chu vi của một hình tròn?

1. Tính chu vi hình tròn theo công thức: C = 2 × 3,14 × d

2. Thông báo kết quả tính chu vi hình tròn C

3. Xác định số đo đường kính d của hình tròn

a)

3 - 1 - 2

b)

1 - 2 - 3

c)

1 - 3 - 2

d)

2 - 3 - 1

3.

Điều gì giống nhau giữa cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp?

a)

Thực hiện các bước theo trình tự từ đầu đến cuối.

b)

Cả hai đều có bước quan trọng nhất là kiểm tra các điều kiện.

c)

Các bước của thuật toán được lặp lại nhiều lần.

d)

Tất cả các câu trả lời trên đều sai.

4.

Khi nào chương trình trong hình dưới đây dừng lại?

a)

Khi phím Space được nhấn

b)

Khi nhân vật quay 150 độ

c)

Khi nhân vật di chuyển 10 bước

d)

Khi con trỏ chuột chạm vào nhân vật

5.

Nhận định nào dưới đây là SAI khi nói về ý tưởng và kịch bản của một chương trình máy tính?

a)

Kịch bản cần được mô tả rõ ràng và cụ thể.

b)

Kịch bản thường có 3 phần: Giới thiệu, Phát triển và Kết luận.

c)

Có thể viết một kịch bản mà không có ý tưởng về trò chơi hoặc câu chuyện.

d)

Mọi người nên lấy phản hồi để chỉnh sửa, bổ sung và hoàn thiện kịch bản.

6.

Với chương trình Scratch dưới đây, em hãy cho biết:

a. Chương trình có cấu trúc gì?

b. Đâu là biểu thức điều kiện được sử dụng trong chương trình?

c. Số tiền taxi tương ứng với chiều dài quãng đường 40 km là bao nhiêu?

4 lines
7.

Câu lệnh lặp được sử dụng khi:

a)

Muốn thoát khỏi chương trình

b)

Muốn lặp lại thao tác nào đó nhiều lần.

c)

Muốn tính tổng của 2 số

8.

Với một biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện như thế nào?

a)

Theo thứ tự từ trái sang phải, từ trong ra ngoài.

b)

Theo thứ tự từ ngoài vào trong.

c)

Theo thứ tự từ phải sang trái.

d)

Theo thứ tự từ phải sang trái, từ trong ra ngoài.

9.

Tại sao cần phải viết kịch bản trước khi lập trình?

a)

Giúp lập trình đáp ứng yêu cầu

b)

Làm cho chương trình đẹp hơn

c)

Rút ngắn thời gian

d)

Thêm ký tự

10.

Trong Scratch, nhóm lệnh nào chứa các lệnh để tạo ra các biểu thức toán học?

a)

Nhóm lệnh Các biến số

b)

Nhóm lệnh Chuyển động.

c)

Nhóm lệnh Các phép toán

d)

Nhóm lệnh Sự kiện.

11.

Phát biểu nào dưới đây là sai?

a)

Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch có màu sắc riêng.

b)

Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển một số bước nhất định nằm trong nhóm lệnh chuyển động.

c)

Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền để em lựa chọn.

d)

Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.

12.

Cấu trúc lặp là gì?

a)

Kiểm tra điều kiện đúng hay sai. Nếu đúng sẽ thực hiện tiếp, nếu sai sẽ dừng thuật toán.

b)

Thực hiện từ bước đầu tiên đến bước cuối cùng (kết thúc) theo thứ tự.

c)

Được sử dụng để mô tả các bước của một thuật toán được lặp lại nhiều lần.

d)

Là một cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.

13.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng gì?

a)

nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2>

b)

nếu <công việc 1> thì <công việc 2>

c)

nếu <công việc> thì <điều kiện>

d)

nếu <điều kiện> thì <công việc>

14.

Trong một cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, công việc 2 được thực hiện khi nào?

a)

Khi điều kiện được thỏa mãn.

b)

Khi công việc 1 được thực hiện.

c)

Khi công việc 2 là đúng.

d)

Khi điều kiện không được thỏa mãn.

15.

Lệnh nào sau đây thuộc cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Tính tổng

b)

In ra 'Xin chào'

c)

Đếm từ 1 đến 10

d)

Nếu x < 0 thì thông báo 'Số âm'

16.

Em chạy thử chương trình nhưng nhân vật không di chuyển. Nguyên nhân có thể là gì?

a)

Thiếu khối chuyển động

b)

Không có nhân vật

c)

Nhấn nhầm nút lệnh

d)

Chọn nền sai

17.

Trong phần mềm Scratch, để điều khiển chú mèo bay mà không dừng lại, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

18.

Em hãy sắp xếp thứ tự đúng của các bước tạo biến trong Scratch?

A. Đặt tên cho biến

B. Vào nhóm lệnh các biến số

C. Gõ phím Enter

D. Nháy chuột chọn "Tạo một biến"

4 lines
19.

Hãy ghép tên lệnh với các lệnh tương ứng?

4 lines
20.

Để vẽ hình bát giác đều ABCDEFGH, chú mèo trong Scratch phải sử dụng lệnh lặp lại bao nhiêu số lần lặp?

a)

4

b)

6

c)

8

d)

10

21.

Cấu trúc nào thực hiện các công việc theo một trình tự nhất định?

a)

Cấu trúc lặp

b)

Cấu trúc tuần tự

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

d)

Cấu trúc điều kiện

22.

Cho biểu thức số học 29 × 12 : (20 + 19), khối phép tính tương ứng trong Scratch sẽ là?

a)

b)

c)

d)

23.

Khi viết kịch bản, việc mô tả ngoại hình và tính cách của nhân vật giúp ích gì cho việc viết chương trình?

a)

Không giúp gì.

b)

Không bị lỗi.

c)

Giúp chương trình chạy nhanh hơn.

d)

Giúp dễ dàng thiết kế hình ảnh và hành động của nhân vật.

24.

Để tạo một biến mới trong Scratch, em chọn mục nào trong nhóm lệnh Các biến số?

a)

b)

c)

d)

25.

Để chương trình tính tổng hai số a và b do người dùng nhập vào, em cần thực hiện theo thứ tự nào?

1. Tính tổng và thông báo kết quả.

2. Hỏi và nhập giá trị của a.

3. Hỏi và nhập giá trị của b.

a)

1 - 2 - 3

b)

3 - 2 - 1

c)

2 - 3 - 1

26.

Bước đầu tiên trong quy trình tạo một chương trình máy tính là gì?

a)

Viết chương trình.

b)

Sửa lỗi chương trình.

c)

Xác định yêu cầu và viết kịch bản.

d)

Chạy thử chương trình.

27.

Cấu trúc rẽ nhánh thường đi kèm với từ khóa nào sau đây?

a)

Lặp lại … cho đến khi

b)

Bắt đầu … kết thúc         

c)

Nếu ... thì

d)

Thực hiện … tuần tự

28.

Điều kiện để nhân vật nói “Bạn đã hoàn thành môn học!” trong khối lệnh dưới đây là gì?

a)

Biến “điểm” có giá trị bằng 5.

b)

Biến “điểm” có giá trị lớn hơn 5.

c)

Biến “điểm” có giá trị nhỏ hơn 5.

d)

Biến “điểm” có giá trị bất kì.

29.

Việc sửa lỗi chỉ đơn giản là xóa đi các khối lệnh bị sai.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
30.

Khối lệnh liên tục sẽ dừng lại sau khi đã lặp đủ 100 lần.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
31.

Điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh chỉ có thể là một phép so sánh bằng “=”.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
32.

Chạy thử chương trình là bước không cần thiết nếu đã lập trình rất cẩn thận.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
33.

Kịch bản càng chi tiết thì việc lập trình càng thuận lợi, chính xác và hiệu quả.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
34.

Lỗi chương trình là những sai sót khiến chương trình hoạt động không như mong muốn.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
35.

Em hãy cho biết chức năng của biến trong lập trình.

Nêu các bước để tạo một biến mới có tên là Điểm số.

4 lines
36.

Một siêu thị đang có chương trình khuyến mãi: “Nếu khách hàng mua đơn hàng từ 150.000 đồng trở lên thì sẽ được giảm giá 5%”.

Em hãy mô tả các bước để máy tính có thể xác định một khách hàng có được giảm giá hay không.

4 lines
37.

Trong lập trình Scratch, "Biến" được dùng để làm gì?

a)

Xóa các nhân vật không cần thiết.

b)

Làm cho các nhân vật di chuyển nhanh hơn.

c)

Thay đổi màu sắc của phông nền sân khấu.

d)

Lưu trữ các giá trị và có thể thay đổi trong chương trình.

38.

Để vẽ một hình vuông trong Scratch, em cần lặp lại việc di chuyển và xoay 90 độ mấy lần?

a)

2 lần

b)

3 lần

c)

4 lần

d)

5 lần

39.

Trong Scratch, thuật toán được thể hiện bằng cách nào?

a)

Vẽ sơ đồ khối

b)

Ghi âm lời nói

c)

Viết các dòng lệnh bằng chữ     

d)

Ghép nối các khối lệnh với nhau

40.

Việc kiểm tra xem chương trình có chạy đúng như mong muốn và có lỗi hay không được gọi là gì?

a)

Viết kịch bản

b)

Thiết kế chương trình

c)

Chạy thử chương trình

d)

Lập trình tuần tự.

41.

Em hãy viết một kịch bản ngắn (ít nhất 3 lời thoại qua lại) cho hai nhân vật Mèo Tom và Chó Moco trong Scratch. Chủ đề của cuộc trò chuyện là hỏi thăm về thời tiết hôm nay.

4 lines
42.

Em hãy nêu sự khác biệt cơ bản nhất giữa cấu trúc lặp và cấu trúc tuần tự trong lập trình Scratch.

4 lines
43.

Chạy thử chương trình trong Scratch nhằm mục đích gì?

Nêu các trường hợp lỗi chương trình?

4 lines
44.

Em chạy thử chương trình nhưng nhân vật không di chuyển. Nguyên nhân có thể là gì?

a)

Thiếu khối lệnh chuyển động.

b)

Nhấn nhầm nút lệnh.

c)

Không có nhân vật.

d)

Chọn sai phông nền.

45.

Điểm khác biệt lớn nhất giữa cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và dạng đủ là gì?

a)

Dạng thiếu không cần điều kiện.

b)

Dạng thiếu chạy nhanh hơn dạng đủ.

c)

Dạng đủ có thêm phương án xử lý khi điều kiện không thỏa mãn (sai).

d)

Dạng đủ chỉ dùng trong các trò chơi khó.