wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Sprawdzian Scratch kl. 6

Total questions: 24

Worksheet time: 24mins

Name
Class
Date
1.

Postać w programie Scratch to:

a)

skrypt

b)

duszek

c)

scena

2.

Okienko, w którym widzimy efekty naszej pracy to:

a)

Widok

b)

Obszar roboczy

c)

Pole

d)

Scena

3.

Czy możemy narysować własnego duszka i scenę?

a)
tak
b)
nie
4.

Czy możemy zmniejszać lub powiększać duszki w programie Scratch?

a)

tak

b)

nie

c)

tylko powiększać

d)

tylko zmniejszać

5.

Do czego służy Scratch?

a)

Do robienia prezentacji

b)

Do grania

c)

Do nauki programowania

d)

Do wykonywania obliczeń

6.

Aby przy starcie gry duszek zawsze był ustawiony na środku sceny należy użyć klocka:

a)

idź do x: 0 y: 0

b)

idź do: środek ekranu

c)

ustaw kierunek na 0

7.

Aby nasz duszek poruszając się rysował, należy wybrać klocek:

a)

zmień rozmiar pisaka o 1

b)

zmień kolor pisaka o 10

c)

przyłóż pisak

8.

Skrypt można uruchomić:

a)
tylko zieloną flagą
b)

tylko kliknięciem
w wybrany klawisz
na klawiaturze

c)

obie opcje są poprawne

9.

Działanie skryptu zatrzymasz za pomocą:

a)

kliknięcia w duszka

b)

kliknięcia znaku stopu w postaci czerwonego koła

c)

klikając na scenę

10.

Jak nazywa się funkcja powielania skryptu lub duszka?

a)

Kopiuj

b)

Wklej

c)

Duplikuj

d)

Eksportuj

11.

Przedstawione bloki znajdują się w kategorii:

a)

wygląd

b)

ruch

c)

zmienne

d)

wyrażenia

12.

Jak zachowa się duszek?

a)

Najpierw powie "Cześć!" i przesunie się o 20 kroków

b)

Najpierw powie "Cześć!", później poczeka i przesunie się o 10 kroków

c)

Najpierw powie "Cześć!" i równocześnie przesunie się o 10 kroków

13.

Co zrobi duszek?

a)

Po kliknięciu zielonej flagi pójdzie 10 kroków w prawo

b)

Po kliknięciu zielonej flagi zrobi 10 kroków przed siebie

c)

Pójdzie natychmiast 10 kroków przed siebie

14.
Co zrobi duszek?
a)
tylko zmieni kostium
b)
tylko przywita się
c)
przywita się i zmieni kostium
15.

Który klawisz musimy nacisnąć, aby wykonał się program?

a)

Enter

b)

a

c)

b

d)

spacja

16.

Kiedy klikniemy flagę to duszek przesunie się:

a)

o 10 kroków

b)

o 100 kroków

c)

o 110 kroków

17.

Co się wydarzy gdy duszek dotknie koloru czerwonego?

a)

zmieni się tło

b)

duszek przesunie się o -10 kroków (cofnie się)

c)

duszek powie "Cześć!" przez 2 sekundy

d)

nic się nie wydarzy

18.

Jeśli chcemy, aby nasz duszek zmienił kostium 10 razy to wybierzemy bloczki:

a)

b)

c)

d)

19.

Jaką figurę narysuje duszek?

a)

kwadrat

b)

prostokąt

c)

trójkąt

d)

dziesięciokąt

20.

Jeżeli naciśniemy na klawiaturze przycisk a, to:

a)

duszek przesunie się o 10 kroków

b)

duszek zmieni kostium

c)

duszek powie "Cześć!"

d)

duszek wykona obrót

21.

Co zostanie narysowane gdy uruchomisz taki skrypt?

a)

Koło

b)

Trójkąt

c)

Kwadrat

d)

Ośmiokąt

22.

Pętla "ZAWSZE" jest funkcją:

a)

Powtarzającą skrypt w nieskończoność

b)

Powtarzającą skrypt 10 razy

c)

Wykonującą skrypt tylko 1 raz

d)

Powtarzającą skrypt w nieskończoność, ale można go zatrzymać klikając na czerwony przycisk STOP.

23.

Pokazany skrypt można zastosować do:

a)

rozpoczęcia gry

b)

zakończenia gry

c)

dodawania życia podczas gry

d)

ujmowania życia podczas gry

24.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania.

Blok "Zmień numer o 1" powoduje, że:

a)

zmienna "numer" przyjmuje wartość 1

b)

zmienna "numer" zwiększa swoją wartość o 1

c)

zmienna "numer" zmniejsza wartość o 1

d)

zmienna "numer" zmienia swoją nazwę na 1