wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP TIN HỌC CUỐI NĂM.24.25

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Câu 1: Trong Scratch, nhân vật được gọi là gì?

a)

Sprite.

b)

Script.

c)

Background.

d)

Costume.

2.

Trong Scratch, lệnh 5 > 3 sẽ trả về:

a)

5

b)

3

c)

True

d)

False

3.

Kết quả của phép toán (5 + 3) * 2 là:

a)

10

b)

16

c)

8

d)

20

4.

Nhân vật đầu tiên trên sân khấu là 

a)

Chú hổ vàng

b)

Không có nhân vật nào

c)

Chú cá vàng

d)

Chú mèo vàng

5.

Khối lệnh lặp với số lần lặp biết trước là

a)

b)

c)

d)

6.

Lệnh dưới đây để vẽ hình gì?

a)

Hình tam giác

b)

Hình chữ nhật

c)

Hình tròn

d)

Hình vuông

7.

Cấu trúc lặp có điều kiện thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh chuyển động. 

b)

Nhóm lệnh hiển thị.

c)

Nhóm lệnh sự kiện 

d)

Nhóm lệnh điều khiển 

8.

Trong các sự việc sau đây.

(1) Một xe máy đi một quãng đường dài 5km

(2) Một xe buýt chạy 30 ngày trong 1 tháng,  mỗi ngày chạy 10 chuyến.

(3)Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ

(4) Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác trong một ngày.

Sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện?

a)

1, 2

b)

1,3

c)

2,3

d)

2,4

9.

Câu 9: Thuật toán thực hiện công việc rửa rau được mô tả bằng cách liệt kê các bước như sau: 

(1) Cho rau vào chậu và xả nước ngập rau. 

(2) Dùng tay đảo rau trong chậu. 

(3) Vớt rau ra rổ, đổ hết nước trong chậu đi. 

(4) Lặp lại bước 1 đến bước 3 cho đến khi rau sạch thì kết thúc. 

Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?

a)

Vớt rau ra rổ.

b)

Đổ hết nước trong chậu đi.

c)

Rau sạch.

d)

Rau ở trong chậu.

10.

Ý nghĩa của khối lệnh sau là

a)

Liên tục nói “Xin chào”.

b)

Nói “Xin chào” 10 lần.

c)

Nói “Xin chào” đến khi mệt thì nghỉ.

d)

Nói “Xin chào” trong 10s.

11.

Biến là gì?

a)

Là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình 

c)

Là đại lượng dùng để tính toán 

d)

Là đại lượng dùng để khai báo tên chương trình.

12.

Trong những tình huống nào sau đây, chỉ khi thực hiện thì chương trình mới có được thông tin nhận vào để xử lí?

a)

Chương trình tính và đưa ra giá trị biểu thức 10 + 20

b)

Chương trình so sánh 20 và 10

c)

Chương trình tính và đưa ra quãng đường khi nhập vào vận tốc và thời gian.

d)

Chương trình Nhân vật nói “Xin chào” trong 2s

13.

Khối lệnh dưới đây có chức năng gì?

a)

Tính hiệu hai số 

b)

Tính tổng hai số 

c)

Tính tích hai số 

d)

Tính thương hai số 

14.

Giá trị của biểu thức là

a)

6

b)

14

c)

11

d)

10

15.

Trong Scratch, so sánh nhỏ hơn tương ứng với

a)

b)

c)

d)

16.

Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?

a)

Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.        

b)

Tuần tự, rẽ nhánh và gán.

c)

Rẽ nhánh, lặp và gán.             

d)

Tuần tự, lặp và gán.

17.

Câu “ Nếu Tết năm nay Covid được kiểm soát em sẽ đi chúc tết bà con, họ hàng, nếu không em sẽ ở nhà.” thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc tuần tự

18.

Để thêm một lệnh mới cho nhân vật trong Scratch, em cần:

a)

Kéo thả khối lệnh vào khu vực mã lệnh.

b)

Nhấn phím Enter.

c)

Nhấp chuột phải vào nhân vật.

d)

Nhấn phím Delete.

19.

Hoạt động nào dưới đây giúp phát hiện lỗi trong chương trình?

a)

Viết thêm mã lệnh

b)

Xóa chương trình

c)

Chạy thử chương trình.

d)

Thay đổi tên biến.

20.

Để thay đổi trang phục cho nhân vật, em cần chọn mục:

a)

Code.

b)

Trang phục.

c)

Âm thanh.

d)

Thêm phần mở rộng.

21.

Em hãy sắp xếp thứ tự để tạo chương trình của nhân vật Dove

a)

1-2-3-4.

b)

3-2-1-4.

c)

2-1-3-4.

d)

2-1-4-3.

22.

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là gì?

a)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự ngẫu nhiên và ngược lại.

b)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự ngẫu nhiên.

c)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự ngược lại.

d)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự từ trên xuống dưới.

23.

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh chuyển động. 

b)

Nhóm lệnh hiển thị.

c)

Nhóm lệch sự kiện 

d)

Nhóm lệnh điều khiển 

24.

Kịch bản của chương trình sau là

a)

Di chuyển 5 bước kêu meo trong 2s.

b)

Di chuyển 5 bước kêu meo đợi 2s rồi tiếp tục lặp lại 10 lần.

c)

Di chuyển 5 bước kêu meo đợi 2s rồi tiếp tục lặp lại liên tục.

d)

Di chuyển 5 bước kêu meo trong 2s rồi tiếp tục lặp lại 10 lần.

25.

Cấu trúc lặp có điều kiện là 

a)

Dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với một số lần cho trước. 

b)

Dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với điều kiện nhất định.

c)

Dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại liên tục.

d)

Dùng để mô tả một công việc được tuần tự lặp đi lặp lại.

26.

Khi tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật vẹt bay, em cần sử dụng lệnh nào để vẹt không bị lộn ngược?

a)

b)

c)

d)

27.

Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu cầu di chuyển liên tục của chú mèo?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc tuần tự.

28.

Lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biến có trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh cảm biến.

b)

Nhóm lệnh hiển thị.

c)

Nhóm lệch sự kiện.

d)

Nhóm lệnh điều khiển 

29.

Tạo biến điểm và đặt giá trị cho biến là 5. Sau khi thực hiện lệnh dưới đây

thì biến có giá trị là bao nhiêu?

a)

5

b)

0

c)

50

d)

15

30.

Giả sử ta đang lập trình trò chơi rắn và cần phải lưu lại điểm cao nhất thì ta sẽ cần dùng khối lệnh nào? 

a)

Các phép toán

b)

Các biến số

c)

Cảm biến

d)

Sự kiện

31.

Khối lệnh dưới đây có chức năng gì?

a)

Tính hiệu hai số

b)

Tính tích hai số

c)

Tính tổng hai số

d)

Tính thương hai số

32.

Phép toán nào được thực hiện đầu tiên trong biểu thức?

a)

b)

c)

d)

33.

Trong các phép so sánh sau, số kết quả hiển thị FAlSE là:

a)

2

b)

4

c)

5

d)

6

34.

Câu lệnh bên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự

35.

Câu: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc tuần tự.

36.

Ý nghĩa của câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ:

a)

Nếu câu lệnh đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện điều kiện 2

b)

Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện câu lệnh 2

c)

Nếu điều kiện đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện điều kiện 2

d)

Nếu câu lệnh đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện câu lệnh 2

37.

Em hãy chọn đáp án đúng cho mô tả: Chỉ cần một điều kiện đúng thì sẽ nhận kết quả đúng?

a)

b)

c)

d)

38.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì:

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ.

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ.

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Ta sẽ nhận được chương trình lỗi.

39.

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước là 

a)

dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với một số lần cho trước. 

b)

dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với điều kiện nhất định.

c)

dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại liên tục.

d)

dùng để mô tả một công việc được tuần tự lặp đi lặp lại.

40.

Hành động “Cô giáo yêu cầu học sinh đọc to 5 lần bài thơ” thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.    

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện

c)

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước

d)

Cấu trúc tuần tự.