wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Thiết kế tương tác - Final

Total questions: 23

Worksheet time: 12mins

Name
Class
Date
1.

Khả năng sử dụng (Usability) đề cập đến điều gì trong thiết kế tương tác?

a)

Sản phẩm có nhiều tính năng

b)

Người dùng có thể sử dụng sản phẩm hiệu quả, dễ dàng và thỏa mãn

c)

Thiết kế đẹp mắt và màu sắc nổi bật

2.

Yếu tố công nghệ ảnh hưởng đến thiết kế tương tác như thế nào?

a)

Thiết kế là về hình ảnh nên không phụ thuộc công nghệ

b)

Công nghệ quyết định khả năng tương tác - như màn hình cảm ứng, giọng nói, hay AR/VR

c)

Công nghệ chỉ liên quan đến tốc độ xử lý

3.

Trong thiết kế tương tác, 'ngữ cảnh sử dụng' nghĩa là gì?

a)

Thời điểm sử dụng sản phẩm

b)

Ngữ cảnh bao gồm môi trường vật lý, thiết bị, người dùng và các yếu tố xã hội ảnh hưởng đến hành vi sử dụng

c)

Thời gian bảo hành sản phẩm

4.

Sơ đồ HTA dùng để làm gì?

a)

Để phân tích các nhiệm vụ người dùng theo cấu trúc phân cấp nhằm hiểu rõ trình tự và mối quan hệ giữa các hành động.

b)

Để mô tả cấu trúc giao diện đồ họa dựa trên nguyên tắc thẩm mỹ và bố cục thiết kế.

c)

Để tạo danh sách chức năng sản phẩm cần có, phục vụ cho việc lập trình và phát triển hệ thống.

5.

Một giao diện có khả năng sử dụng cao cần có:

a)

Thiết kế rực rỡ với nhiều hiệu ứng hình ảnh chuyển động để thu hút sự chú ý người dùng.

b)

Cấu trúc rõ ràng, đơn giản, nhất quán và dễ hiểu để người dùng thao tác nhanh chóng và chính xác.

c)

Tích hợp nhiều càng nhiều tính năng càng tốt và tùy chọn trong cùng một màn hình để tối đa hóa khả năng sử dụng.

6.

Trong quá trình phân tích nhiệm vụ (HTA) cho một ứng dụng dành cho đầu bếp tại nhà hàng, đâu là ví dụ phù hợp nhất cho một nhiệm vụ cấp cao?

a)

Điều phối toàn bộ quá trình chuẩn bị và chế biến món ăn theo thứ tự ưu tiên trong thực đơn.

b)

Kiểm tra xem nguyên liệu đã được chuẩn bị đầy đủ cho từng món ăn hay chưa.

c)

Nhấn nút xác nhận khi hoàn thành từng bước sơ chế thực phẩm.

7.

Điều nào sau đây là một nguyên tắc trong thiết kế tương tác hiệu quả?

a)

Đặt nhiều chức năng trên một màn hình

b)

Tối ưu sự rõ ràng và phản hồi cho người dùng

c)

Ẩn hướng dẫn sử dụng để tăng tính khám phá

8.

Trong phân tích HTA, mối quan hệ giữa các nhiệm vụ con thể hiện:

a)

Trình tự thực hiện hoặc sự phụ thuộc giữa các bước

b)

Thứ tự thẩm mỹ

c)

Danh sách tính năng giao diện

9.

Điều gì sau đây thường là dấu hiệu của một hệ thống có khả năng sử dụng (usability) kém?

a)

Giao diện nhiều màu sắc, font chữ đa dạng giúp tăng tính thẩm mỹ cho người dùng mới.

b)

Người dùng gặp khó khăn trong thao tác, thực hiện sai bước hoặc dễ từ bỏ giữa chừng do thiếu hướng dẫn rõ ràng.

c)

Hệ thống yêu cầu xác thực bảo mật nhiều lớp nhằm đảm bảo an toàn tuyệt đối cho dữ liệu cá nhân.

10.

Vai trò chính của thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?

a)

Tạo nên những giao diện trực quan, giàu tính nghệ thuật nhằm gây ấn tượng với người dùng ngay từ cái nhìn đầu tiên.

b)

Xây dựng mã lập trình để hệ thống phản hồi đúng theo logic thiết kế đã được lập trình sẵn.

c)

Định hình cách người dùng tương tác với hệ thống nhằm đảm bảo quá trình sử dụng hiệu quả, trực quan và dễ tiếp cận.

11.

Yếu tố nào sau đây KHÔNG thuộc về khả năng sử dụng?

a)

Hiệu quả

b)

Dễ học

c)

Chi phí sản xuất

12.

Phản hồi (feedback) trong thiết kế tương tác có vai trò gì?

a)

Cho người dùng biết hệ thống đã nhận thao tác của họ

b)

Tăng tốc độ load trang

c)

Ẩn thông báo để không làm phiền người dùng

13.

Sự khác biệt giữa thiết kế giao diện người dùng (UI) và thiết kế tương tác (IxD) là:

a)

UI tập trung vào hình ảnh, bố cục nói chung, IxD tập trung vào hành vi và trải nghiệm

b)

UI và IxD là một

c)

IxD chỉ là phần mềm hỗ trợ tạo ra UI

14.

Chức năng 'undo' trong ứng dụng là ví dụ của:

a)

Khả năng khôi phục và kiểm soát hành động của người dùng

b)

Tự động hóa

c)

Thiết kế ẩn chức năng

15.

Thiết kế tương tác lấy người dùng làm trung tâm (user-centered design) là:

a)

Tập trung vào mục tiêu và nhu cầu người dùng trong toàn bộ quá trình thiết kế

b)

Chỉ kiểm tra người dùng sau khi thiết kế xong

c)

Tập trung vào chức năng hệ thống trước

16.

Yếu tố cảm xúc trong thiết kế tương tác ảnh hưởng đến:

a)

Tốc độ xử lý của hệ thống

b)

Mức độ hài lòng và tin tưởng của người dùng

c)

Giá thành phần cứng

17.

Trong thiết kế tương tác, PATC là viết tắt của những yếu tố nào?

a)

People – Activities – Technology – Context

b)

Process – Architecture – Timing – Constraints

c)

Product – Accessibility – Testing – Compatibility

18.

Interaction Design là gì?

a)

Là quá trình tạo ra các hình ảnh đồ họa sinh động nhằm thu hút người dùng trong sản phẩm số.

b)

Là quá trình thiết kế các hành vi, phản hồi và luồng thao tác giữa người dùng và hệ thống để đạt được mục tiêu cụ thể.

c)

Là hoạt động lập trình phần mềm phản hồi lại các lệnh từ máy chủ.

19.

Affordance trong thiết kế tương tác được hiểu như thế nào?

a)

Là tính năng giúp tạo điểm nhấn thị giác trên giao diện.

b)

Là đặc điểm của một đối tượng thể hiện rõ cách sử dụng mà không cần giải thích thêm

c)

Là yếu tố xác định thời gian người dùng có thể làm quen với sản phẩm.

20.

Usability là gì trong thiết kế tương tác?

a)

Là khả năng người dùng có thể điều chỉnh giao diện theo ý thích nhằm tạo cảm giác cá nhân hóa trải nghiệm.

b)

Là mức độ hiệu quả, dễ học, dễ nhớ, ít lỗi và hài lòng mà người dùng có được khi sử dụng sản phẩm trong một ngữ cảnh cụ thể.

c)

Là khả năng giúp hệ thống hoạt động ổn định và phù hợp với nhiều nền tảng thiết bị khác nhau.

21.

Feedback trong thiết kế tương tác có ý nghĩa gì?

a)

Là bảng khảo sát nhanh giúp người dùng đưa ra ý kiến sau khi trải nghiệm ứng dụng hoặc hệ thống.

b)

Là phản hồi kịp thời từ hệ thống để người dùng biết thao tác đã được ghi nhận hoặc đang được xử lý đúng cách.

c)

Là tín hiệu hệ thống tự động gửi ra nhằm thông báo lỗi khi có sự cố phát sinh trong quá trình sử dụng.

22.

Constraint (ràng buộc) có vai trò gì trong thiết kế tương tác?

a)

Là cơ chế giới hạn người dùng thực hiện thao tác khác với ý đồ thiết kế nhằm đảm bảo tính điều hướng cứng nhắc.

b)

Là kỹ thuật thiết kế nhằm hạn chế lỗi hoặc điều hướng hành vi, ví dụ: ẩn nút "Gửi" nếu thông tin chưa được nhập đầy đủ.

c)

Là tính năng bảo vệ hệ thống bằng cách giới hạn quyền truy cập hoặc khả năng chỉnh sửa từ phía người dùng.

23.

Mô hình P-A-T-C trong thiết kế tương tác được dùng để làm gì?

a)

Lập kế hoạch nội dung truyền thông dựa trên các yếu tố văn hóa, xã hội và xu hướng công nghệ hiện hành.

b)

Đánh giá mức độ thẩm mỹ của giao diện dựa trên phản ứng cảm xúc của người dùng.

c)

Phân tích bối cảnh sử dụng bằng cách xem xét người dùng, nhiệm vụ, công nghệ và môi trường tương tác để đưa ra giải pháp thiết kế phù hợp.