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Objetivos da Aula: Metodologias Ágeis

Total questions: 68

Worksheet time: 34mins

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Class
Date
1.

Preencha: Nesta aula vamos ______ as metodologias ágeis.

a)

analisar

b)

ignorar

c)

esquecer

d)

complicar

2.

Nesta aula vamos compreender sobre as aplicações do tipo de metodologia ______ no Projeto de software/jogos.

a)

ágil

b)

tradicional

c)

experimental

d)

linear

3.

O que são metodologias ágeis?

a)

São uma forma de acelerar entregas de um determinado projeto, ajustando e melhorando a condução do projeto ao longo do processo, combinando eficiência e flexibilidade às mudanças do mercado.

b)

São técnicas utilizadas apenas para desenvolvimento de softwares sem interação com o cliente.

c)

São métodos tradicionais que não permitem mudanças durante o projeto.

d)

São práticas que eliminam totalmente a necessidade de planejamento.

4.

Complete: Ela consiste no _________ de entregas para o cliente final em ciclos menores.

a)

fracionamento

b)

adiantamento

c)

cancelamento

d)

adiamento

5.

A estratégia das metodologias ágeis pode ser utilizada em qualquer tipo de projeto.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

6.

Quais são as duas principais metodologias ágeis citadas no texto?

a)

XP e Scrum

b)

Kanban e Waterfall

c)

Lean e Prince2

d)

PMBOK e RUP

7.

De acordo com a imagem, qual das seguintes opções NÃO é uma metodologia ágil?

a)

Scrum

b)

Kanban

c)

Waterfall

d)

XP

8.

De acordo com o texto, o uso de metodologias ágeis promove uma cultura de _______ e engajamento da equipe.

a)

colaboração

b)

competição

c)

isolamento

d)

desmotivação

9.

Qual das opções abaixo NÃO é uma característica das metodologias ágeis?

a)

Iteratividade

b)

Colaboração

c)

Autonomia e empoderamento das equipes

d)

Individualismo

e)

Entrega de valor

10.

Segundo o texto, o foco das metodologias ágeis está no trabalho em equipe e na _______ ao cliente.

a)

entrega de valor

b)

resistência à mudança

c)

burocracia excessiva

d)

lentidão no processo

11.

Marque a alternativa que apresenta uma característica das metodologias ágeis:

a)

Centralização das decisões

b)

Entrega de valor

c)

Falta de colaboração

d)

Hierarquia rígida

12.

O que a utilização de metodologias ágeis facilita entre as pessoas do projeto?

a)

A comunicação entre as pessoas do projeto.

b)

Aumento do tempo de desenvolvimento.

c)

Redução da colaboração.

d)

Dificuldade de adaptação.

e)

Isolamento das equipes.

13.

De acordo com o texto sobre Características Ágeis - Iteratividade, os métodos ágeis são baseados em ciclos _______ e incrementais de trabalho.

a)

iterativos

b)

lineares

c)

estáticos

d)

aleatórios

14.

Segundo o texto sobre Características Ágeis - Iteratividade, o que os métodos ágeis fazem em relação às mudanças?

a)

Resistirem às mudanças

b)

Ignoram as mudanças

c)

Abraçam as mudanças e estão prontos para se adaptar rapidamente a novos contextos

d)

Evitam mudanças

15.

Verdadeiro ou falso: Nos métodos ágeis, partes funcionais do produto são entregues apenas ao final do projeto.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

16.

De acordo com o texto, os métodos ágeis incentivam a colaboração e a comunicação entre todas as pessoas da equipe, bem como com os ________ (partes interessadas) do projeto.

a)

stakeholders

b)

clientes

c)

fornecedores

d)

gerentes

17.

Uma das características das equipes ágeis é trabalhar de forma interdisciplinar, promovendo a troca constante de ________, conhecimentos e experiências.

a)

ideias

b)

horários

c)

ferramentas

d)

locais

18.

Segundo o texto, qual das alternativas abaixo NÃO é promovida pelas equipes ágeis?

a)

Troca constante de ideias

b)

Compartilhamento de experiências

c)

Trabalho isolado

d)

Comunicação entre todos da equipe

19.

De acordo com o texto, a colaboração gera mais ______ e empoderamento dessas equipes.

a)

autonomia

b)

conflito

c)

isolamento

d)

desmotivação

20.

Segundo o texto, as pessoas são incentivadas a se auto-organizarem, a tomar decisões e a definir o melhor caminho para:

a)

A) Aumentar a competição

b)

B) Atingir os objetivos do projeto

c)

C) Reduzir a autonomia

d)

D) Evitar o empoderamento

21.

O texto afirma que a colaboração gera mais autonomia e empoderamento das equipes.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

22.

De acordo com o texto, o que os métodos ágeis priorizam para favorecer a entrega de valor?

a)

Entregas contínuas e incrementos de valor em cada iteração

b)

Planejamento fixo e entregas únicas

c)

Feedbacks apenas no final do projeto

d)

Benefícios intangíveis para os clientes

23.

Complete: Os métodos ágeis permitem que clientes e _______ obtenham benefícios tangíveis mais cedo e possam fornecer feedbacks para orientar o desenvolvimento do projeto.

a)

stakeholders

b)

fornecedores

c)

analistas

d)

gerentes

24.

Quem criou a metodologia XP - Extreme Programming (Programação Extrema)?

a)

Kent Beck

b)

Martin Fowler

c)

Robert C. Martin

d)

Grady Booch

25.

O que a metodologia XP - Extreme Programming enfatiza no desenvolvimento de software?

a)

Práticas de engenharia de software e colaboração efetiva

b)

Documentação extensa

c)

Planejamento a longo prazo

d)

Falta de testes

26.

O XP busca fornecer um processo iterativo e adaptativo para entregar softwares de alta qualidade.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

27.

Quais das seguintes são práticas-chave do XP?

a)

Programação em pares

b)

Desenvolvimento orientado a Testes (TDD)

c)

Integração contínua

d)

Todas as alternativas anteriores

28.

Preencha a lacuna: A _______ e Revisão Instantânea no XP envolve a revisão de código integrada ao processo, resultando em uma detecção precoce de erros e garantindo padrões de qualidade.

a)

Maior Qualidade

b)

Documentação Extensa

c)

Entrega Lenta

d)

Planejamento Detalhado

29.

Preencha a lacuna: A _______ e Aumento da Produtividade no XP refere-se à detecção rápida de erros, levando a menos defeitos no código final e aumentando a produtividade da equipe.

a)

Redução de Erros

b)

Documentação Extensa

c)

Planejamento de Longo Prazo

d)

Reuniões Semanais

30.

Preencha a lacuna: A _______ de Problemas no XP é agilizada pela abordagem de dois programadores trabalhando simultaneamente.

a)

Resolução Rápida

b)

Documentação Formal

c)

Planejamento Extensivo

d)

Testes Automatizados

31.

Preencha a lacuna: A _______ da Equipe é fortalecida no XP, criando uma mentalidade de 'todos para um' diante de desafios e metas.

a)

Maior Resiliência

b)

Divisão Hierárquica

c)

Competição Individual

d)

Foco Exclusivo em Resultados

32.

Preencha a lacuna: A _______ de Conhecimento Eficiente no XP facilita a transferência de conhecimento entre membros da equipe, reduzindo dependências individuais.

a)

Transferência

b)

Documentação

c)

Automação

d)

Reunião

33.

Qual das seguintes é uma prática do XP (Extreme Programming)?

a)

Teste de Aceitação

b)

Scrum Master

c)

Kanban Board

d)

Sprint Review

34.

Complete: No XP, a prática de _______ envolve a verificação automática do código para garantir que ele funcione corretamente após cada alteração.

a)

Integração Contínua

b)

Refatoração Manual

c)

Documentação Extensiva

d)

Programação em Pares

35.

Qual das seguintes práticas XP é classificada como prática de equipe?

a)

A) Equipe (Técnicos e clientes)

b)

B) Refatoração

c)

C) Propriedade Coletiva

d)

D) Jogo de Planejamento

36.

No XP, a prática de _______ refere-se à melhoria contínua do código sem alterar seu comportamento externo.

a)

Refatoração

b)

Compilação

c)

Depuração

d)

Documentação

37.

Qual das seguintes NÃO é uma prática do XP?

a)

Teste Unitário

b)

Design Simples

c)

Product Backlog

d)

Metáforas

38.

Complete: No XP, a prática de _______ envolve dois programadores trabalhando juntos no mesmo código.

a)

Programação em par

b)

Programação solo

c)

Programação em grupo

d)

Programação remota

39.

A prática de _______ no XP garante que todos os membros da equipe possam modificar qualquer parte do código.

a)

Propriedade Coletiva

b)

Programação em Pares

c)

Refatoração Contínua

d)

Integração Contínua

40.

Qual prática XP está relacionada à entrega frequente de incrementos funcionais do software?

a)

Pequenas Versões

b)

Ritmo Sustentável

c)

Jogo de Planejamento

d)

Teste de Aceitação

41.

No XP, a prática de _______ busca manter o desenvolvimento em um ritmo constante e saudável para a equipe.

a)

Ritmo Sustentável

b)

Integração Contínua

c)

Refatoração Extrema

d)

Planejamento Iterativo

42.

Qual das seguintes práticas XP é considerada uma prática organizacional?

a)

Jogo de Planejamento

b)

Refatoração

c)

Teste Unitário

d)

Programação em par

43.

Complete: No XP, _______ são usadas para facilitar a comunicação e compreensão do sistema entre os membros da equipe.

a)

Metáforas

b)

Classes

c)

Interfaces

d)

Funções

44.

A prática de _______ no XP define padrões para garantir a qualidade e consistência do código.

a)

Padrão de Código

b)

Refatoração Contínua

c)

Integração Contínua

d)

Testes Automatizados

45.

O Scrum é um framework ágil que visa facilitar a colaboração, a adaptação e a entrega de valor de forma iterativa e incremental. Ele se baseia em três pilares fundamentais. Quais são esses pilares?

a)

Transparência, inspeção e adaptação

b)

Planejamento, execução e controle

c)

Comunicação, liderança e inovação

d)

Qualidade, custo e tempo

46.

O Scrum foi inicialmente concebido como um estilo de gerenciamento de produtos em empresas de fabricação de automóveis e produtos de consumo. Quem são os autores do artigo 'The New Product Development Game' que originou o Scrum?

a)

Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka

b)

Ken Schwaber e Jeff Sutherland

c)

Steve Jobs e Bill Gates

d)

Peter Drucker e Tom Peters

47.

O Scrum é um _______ ágil que visa facilitar a colaboração, a adaptação e a entrega de valor de forma iterativa e incremental.

a)

framework

b)

processo

c)

metodologia

d)

ferramenta

48.

Complete: O Scrum se baseia em três pilares fundamentais: _______, inspeção e adaptação.

a)

transparência

b)

planejamento

c)

colaboração

d)

eficiência

49.

De acordo com o texto sobre Metodologias Ágeis - Scrum, qual esporte serviu de inspiração para a formação de equipes altamente eficazes no Scrum?

a)

Futebol

b)

Basquete

c)

Rugby

d)

Vôlei

50.

Complete: A dinâmica do Scrum, em alusão ao rugby, fortalece a premissa de que a equipe precisa _________.

a)

estar sempre unida

b)

trabalhar individualmente

c)

ignorar os objetivos comuns

d)

seguir ordens sem questionar

51.

Como podemos classificar e apresentar os papéis de um Time Scrum em uma desenvolvedora de Sistemas?

a)

Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento

b)

Designer, Programador e Tester

c)

Gerente de Projeto, Analista de Negócios e Desenvolvedor

d)

Diretor Criativo, Artista e Roteirista

52.

Complete: A parte operacional do time é composta por ________, artistas, designers UI/UX e profissionais de controle de qualidade, como engenheiros de software e Game Testers.

a)

programadores

b)

músicos

c)

roteiristas

d)

publicitários

53.

Complete: Uma das etapas da VISÃO no Scrum é a __________, que identifica o que precisa ser resolvido ou melhorado.

a)

Necessidade

b)

Solução

c)

Implementação

d)

Entrega

54.

Complete: Na VISÃO do Scrum, é importante identificar os __________ que podem impedir o sucesso do projeto.

a)

Problemas

b)

Benefícios

c)

Recursos

d)

Resultados

55.

Complete: A etapa da VISÃO que busca identificar novas possibilidades de crescimento ou melhoria é chamada de __________.

a)

Oportunidade

b)

Planejamento

c)

Execução

d)

Avaliação

56.

Complete: Os __________ do projeto são analisados na etapa de VISÃO para antecipar possíveis dificuldades.

a)

Riscos do projeto

b)

Custos do projeto

c)

Recursos do projeto

d)

Resultados do projeto

57.

Complete: Os __________ orientam as decisões e comportamentos da equipe na etapa de VISÃO do Scrum.

a)

Valores

b)

Papéis

c)

Ferramentas

d)

Reuniões

58.

Complete: Na EXECUÇÃO do Scrum, o __________ contém todas as funcionalidades desejadas para o produto.

a)

Product Backlog

b)

Sprint Backlog

c)

Definition of Done

d)

Daily Scrum

59.

Complete: O __________ é o momento em que a equipe planeja o trabalho a ser realizado durante a Sprint.

a)

Sprint Planning

b)

Daily Scrum

c)

Sprint Review

d)

Sprint Retrospective

60.

Complete: O __________ é a lista de tarefas que serão realizadas durante a Sprint, definida na EXECUÇÃO do Scrum.

a)

Sprint Backlog

b)

Product Owner

c)

Daily Scrum

d)

Product Backlog

61.

O que é o Product Backlog na metodologia Scrum?

a)

Uma lista de tarefas concluídas

b)

A etapa do projeto onde o Product Owner define as Releases Planning de acordo com a ordem de prioridade

c)

Um documento de requisitos finais

d)

Um relatório de desempenho

62.

O Product Backlog é suscetível a ajustes constantes, podendo ter tarefas adicionadas, excluídas ou revisadas conforme mudanças e necessidades.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

63.

Complete: No Scrum, o _______ é responsável por definir as Releases Planning de acordo com a ordem de prioridade no Product Backlog.

a)

Product Owner

b)

Scrum Master

c)

Development Team

d)

Stakeholders

64.

Antes de tudo, precisamos entender o que são Sprints: são ciclos do projeto e possuem duração definida de __ a __ semanas. Complete os valores corretos.

a)

1 a 4

b)

2 a 6

c)

3 a 8

d)

4 a 10

65.

Durante os sprints, quem define quantos releases (lançamentos) serão realizados em cada um?

a)

O Time Scrum.

b)

O Product Owner.

c)

O Scrum Master.

d)

A Gerência da Empresa.

66.

Segundo o texto, é ideal que os sprints tenham a mesma duração.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

67.

Complete: Todas as atividades a serem executadas na sprint são chamadas de _______.

a)

Backlog

b)

Sprint Goal

c)

Product Owner

d)

Daily Scrum

68.

Complete: Atividades finalizadas na sprint são chamadas de _______.

a)

Done

b)

In Progress

c)

To Do

d)

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