Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Bab 1 Penerapan berpikir komputasional kls 8

Total questions: 47

Worksheet time: 28mins

Name
Class
Date
1.
1. Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam pemrograman?
a)
Bahasa pemrograman
b)
Program komputer
c)
Langkah-langkah untuk memecahkan masalah
d)
Komponen perangkat keras
2.
2. Apa itu pengulangan (loop) dalam pemrograman?
a)
Menjalankan program komputer
b)
Proses menjalankan kode berulang kali
c)
Menulis kode pemrograman
d)
Menggunakan perangkat keras
3.
3. Apa yang dimaksud dengan kondisi dalam pemrograman?
a)
Menghubungkan ke internet
b)
Pernyataan yang menguji suatu kondisi
c)
Mengganti perangkat keras
d)
Menyimpan data dalam komputer
4.
4. Apa yang dimaksud dengan pemecahan masalah secara komputasional?
a)
Mengunduh program dari internet
b)
Menjalankan aplikasi di smartphone
c)
Memperbaiki perangkat keras yang rusak
d)
Pendekatan untuk memecahkan masalah dengan menggunakan konsep komputasi
5.
5. Apa itu abstraksi dalam pemrograman?
a)
Menggunakan perangkat lunak pengolah kata
b)
Menyederhanakan suatu konsep
c)
Menulis kode program secara acak
d)
Mengganti komponen perangkat keras
6.
6. Apa yang dimaksud dengan dekomposisi dalam pemrograman?
a)
Menggabungkan perangkat keras
b)
Memecah masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil
c)
Menulis catatan di buku
d)
Mengunduh file dari internet
7.
7. Apa yang dimaksud dengan pola dalam pemrograman?
a)
Menulis kode dengan huruf besar
b)
Menggunakan aplikasi sosial media
c)
Mengatur perangkat keras
d)
Pengulangan aturan tertentu
8.
8. Apa itu simulasi dalam pemrograman?
a)
Mengganti komponen perangkat keras
b)
Menulis pesan teks
c)
Mereproduksi situasi dunia nyata dengan menggunakan komputer
d)
Menginstal perangkat lunak baru
9.
9. Apa yang dimaksud dengan pengambilan keputusan dalam pemrograman?
a)
Menghubungkan ke internet
b)
Memilih aksi berdasarkan kondisi yang ada
c)
Mengirim email
d)
Menyimpan data di cloud
10.
10. Apa itu debugging dalam pemrograman?
a)
Mengganti komponen perangkat keras yang rusak
b)
Menjalankan aplikasi di komputer
c)
Mengedit foto
d)
Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam kode
11.
11. Apa yang dimaksud dengan pengkodean dalam pemrograman?
a)
Mengirim pesan suara
b)
Menulis instruksi dalam bahasa pemrograman
c)
Mengubah tampilan desktop
d)
Mengganti perangkat keras
12.
12. Apa itu pengujian (testing) dalam pemrograman?
a)
Mengganti komponen perangkat keras
b)
Menulis catatan di buku
c)
Menjalankan program di smartphone
d)
Proses memeriksa kebenaran dan keandalan kode
13.
13. Apa yang dimaksud dengan paralelisme dalam pemrograman?
a)
Membaca buku
b)
Mengganti perangkat keras yang rusak
c)
Eksekusi beberapa tugas secara bersamaan
d)
Menghubungkan komputer ke internet
14.
14. Apa itu algoritma pencarian dalam pemrograman?
a)
Mengganti komponen perangkat keras
b)
Menulis surat
c)
Algoritma untuk mencari suatu nilai atau objek dalam kumpulan data
d)
Mengunduh file musik dari internet
15.
15. Apa yang dimaksud dengan rekrusi dalam pemrograman?
a)
Mengirim pesan teks
b)
Menyimpan data di perangkat keras
c)
Pendekatan pemecahan masalah yang melibatkan pemanggilan diri sendiri
d)
Memperbaiki komponen perangkat keras yang rusak
16.
16. Apa itu pengembangan perangkat lunak?
a)
Menggambar di komputer
b)
Mengganti perangkat keras
c)
Proses membuat, menguji, dan memelihara program komputer
d)
Menjalankan aplikasi di komputer
17.
17. Apa yang dimaksud dengan diagram alir (flowchart) dalam pemrograman?
a)
Menyimpan data di cloud
b)
Mengedit foto
c)
Memperbaiki komponen perangkat keras yang rusak
d)
Representasi grafis langkah-langkah dalam algoritma
18.
18. Apa itu pemrograman berbasis blok?
a)
Mengganti komponen perangkat keras yang rusak
b)
Menulis kode program dari awal
c)
Membaca buku
d)
Metode pemrograman menggunakan blok-blok yang disusun secara visual
19.
19. Apa yang dimaksud dengan iterasi dalam pemrograman?
a)
Mengirim pesan suara
b)
Mengganti perangkat keras
c)
Menghubungkan komputer ke internet
d)
Proses pengulangan suatu tindakan atau perintah
20.
20. Apa itu interaksi manusia-komputer?
a)
Mengganti komponen perangkat keras
b)
Menulis catatan di buku
c)
Menjalankan program di smartphone
d)
Komunikasi antara manusia dan komputer
21.

Berikut ini merupakan Teknik pendekatan dalam berpikir komputasional, kecuali . . .

a)

Dekomposisi

b)

Pengenalan Pola

c)

Abstraksi

d)

Iterasi

22.

Konsep matematika yang mempelajari proses pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan adalah . . .

a)

Algoritma

b)

Iterasi

c)

Fraktal

d)

Dimensi

23.

Salah satu contoh penerapan pola fraktal adalah . . .

a)

Menggambar lingkaran

b)

Pola dalam batik

c)

Membuat aplikasi hitung berat badan

d)

Membuat mblock

24.

Pada gambar disamping, jika ingin merubah ukuran ketebalan garis dalam menggambar pola maka yang harus diubah adalah kode . . .

a)

Go to X , Y

b)

Point in direction

c)

Set pen color to

d)

Set pen size to

25.

Jika ingin membuat sebuah inputan dengan ketikan dari keyboard, maka kode yang diambil dalam scratch adalah . . .

a)

b)

c)

d)

26.

Pada kode ini digunakan untuk menggambar pola . . .

a)

b)

c)

d)

27.

Pada flowchart "START" , jika diterjemahkan ke dalam kode scratch maka akan menjadi . . .

a)

b)

c)

d)

28.

Dalam penerapan di matematika, untuk membuat sebuah data nilai jari jari dan sudut juring maka yang harus dilakukan adalah . . .

a)

Memasukan "Ask ... and wait"

b)

Membuat sebuah variabel

c)

Menambah extension kode

d)

Memasukan kode go to x, y

29.

Berikut adalah variabel atau parameter yang berhubungan dengan rumus menghitung panjang busur juring, kecuali . . .

a)

Luas Lingkaran

b)

Keliling Lingkaran

c)

Jari jari Lingkaran

d)

Sudut Juring

30.

Penerapan berpikir komputasional dalam berbagai bidang diantara nya bidang Seni, Matematika dan Robot. Pada robot ada beberapa penerapan berpikir komputasional untuk mengukur perilaku robot yaitu . . .

a)

Robot penghindar penghalang

b)

Pola Batik

c)

Robot Line Follower

d)

Following Object Robot

31.

Robot memiliki persamaan dengan komputer yaitu mempunyai sebuah input dan output. Input pada komputer berupa keyboard dan mouse yang digunakan, sedangkan input pada robot merupakan . . .

a)

Sensor

b)

Gerakan

c)

Perilaku

d)

Roda

32.

Pada line follower robot, yang berperan sebagai perangkat output adalah . . .

a)

Sensor

b)

Garis hitam

c)

Roda robot

d)

Sumber daya

33.

Pada following object robot, robot akan bergerak mendekat jika . . .

a)

Mendeteksi objek pada jarak yang ditentukan

b)

Mendeteksi sinyal bluetooth pada jarak yang diatur

c)

Mendeteksi sinyal wifi

d)

Mendeteksi sinyal inframerah

34.

Sensor yang digunakan obstacle avoiding robot sebagai input adalah . . .

a)

Ultrasonik

b)

Inframerah

c)

Bluetooth

d)

Kamera

35.

Blok perintah yang digunakan untuk menggambar pola yang berulang adalah . . .

a)

if then

b)

forever

c)

if then else

d)

repeat

36.

Jenis robot berikut yang perlu menggunakan sensor ultrasonik adalah . . .

a)

line follower robot

b)

mechanical hand

c)

obstacle avoiding robot

d)

mechanical leg

37.

Berikut ini merupakan kondisi pada line follower robot, kecuali . . .

a)

Kedua lampu diatas garis hitam, maka robot berjalan maju

b)

Lampu kiri diatas garis hitam, lampu kanan diatas garis putih. Maka robot belok ke kiri.

c)

Lampu kanan diatas garis hitam, lampu kiri diatas garis putih. Maka robot belok ke kanan.

d)

Kedua lampu diatas garis putih, maka robot berjalan maju

38.

Kamu dapat mengatur robot agar memiliki perilaku tertentu dengan cara . . .

a)

membuat program yang sesuai

b)

memberikan sensor

c)

memberikan motor

d)

menambah GPIO

39.

Berikut adalah kode menghitung lingkaran pada aplikasi scratch. Kode yang menjadi sebuah keputusan sampai dengan hasil YA dan TIDAK dalam flowchart lingkaran, ditunjukkan pada nomor . . .

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

40.

Berikut adalah kode menghitung lingkaran pada aplikasi scratch. Kode yang menjadi sebuah input dalam flowchart lingkaran, ditunjukkan pada nomor . . .

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

41.

Berikut adalah kode menghitung lingkaran pada aplikasi scratch. Kode yang menjadi sebuah START dalam flowchart lingkaran, ditunjukkan pada nomor . . .

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

42.

Pengertian konsep berpikir komputasional berikut yang tepat adalah....

a)
Pemahaman tentang bagaimana komputer bekerja dan bagaimana menggunakannya
b)

Konsep berpikir dengan tujuan memadukan otak manusia dengan sistem komputer

c)
Pemahaman tentang bagaimana menggunakan software dan hardware
d)
Kemampuan untuk berpikir secara logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer
43.

Teknik memecah data, proses, atau masalah yang kompleks/rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola disebut....

a)

Dekomposisi

b)

Pengenalan Pola

c)

Abstraksi

d)

Rancangan Algoritma

44.

Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren, dan keteraturan tersebut disebut dengan....

a)

Dekomposisi

b)

Pengenalan Pola

c)

Abstraksi

d)

Rancangan Algoritma

45.

Salah satu manfaat dari pemahaman konsep berpikir komputasional adalah, kecuali....

a)

Mampu menyelesaikan masalah sehari - hari dengan efektif dan efisien

b)

Panik dalam menghadapi masalah

c)

Memiliki logika dan kemampuan berpikir yang kritis

d)

Memiliki akhlak yang baik

46.

Orang yang biasa berpikir komputasional akan dapat menyelesaikan masalah rumit dengan cara yang sederhana dan efektif karena dia membiasakan otaknya untuk berpikir secara....

a)

Terstruktur, Pesimis, dan Kreatif

b)

Logis, Terstruktur, dan Kreatif

c)

Kreatif, Pesimis, dan terstruktur

d)

Logis, Pesimis, Kreatif

47.

Seorang anak mendapat tugas belanja mingguan dari orang tuanya. kemudian dia merincikan tugasnya menjadi beberapa bagian :

1. Tempat dia belanja,

2. Transportasi yang digunakan,

3. Apa saja yang akan dia beli

Contoh kasus diatas merupakan penerapan dari metode berpikir komputasional....

a)

Dekomposisi

b)

Pengenalan Pola

c)

Abstraksi

d)

Rancangan Algoritma