wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch nâng cao - ôn tập phần 2

Total questions: 42

Worksheet time: 24mins

Name
Class
Date
1.

Nhân vật Lava trong game Platformer sẽ bắt đầu ở vị trí nào?

a)

x: 10 y: 20

b)

x: -10 y: 0

c)

x: 5 y: 10

d)

x: 0 y: 15

2.

Nhân vật Lava di chuyển theo thứ tự nào khi bắt đầu game?

a)

Tăng 0.8 sau đó giảm 0.8

b)

Giảm 0.8 rồi tăng 0.8

c)

Tăng 1.0 rồi giảm 1.0

d)

Không có thay đổi tọa độ y

3.

Nguồn gốc của từ “bug” trong lập trình là gì?

a)

Một lỗi logic trong máy IBM

b)

Một con chuột phá hoại mạch điện

c)

Một con bướm bị kẹt trong máy tính

d)

Một lỗi do lập trình viên gõ sai

4.

Kỹ thuật nào giúp kiểm tra giá trị của biến trong Scratch?

a)

Lặp lại lệnh

b)

Vẽ lưu đồ

c)

Dùng lệnh "thay đổi biến"

d)

Dùng lệnh nói hoặc hiện biến

5.

Làm thế nào để chương trình chạy chậm lại dễ quan sát?

a)

Lệnh "đợi"

b)

Lệnh "lặp lại"

c)

Lệnh "ẩn"

d)

Lệnh "dừng"

6.

Cách nào giúp xác định điều kiện “nếu…thì” có được thực hiện hay không?

a)

Chạy lại toàn bộ chương trình

b)

Xóa hết điều kiện

c)

Sử dụng âm thanh

d)

Sử dụng lệnh nói

7.

Nguyên tắc nào sau đây là cần thiết khi gỡ lỗi?

a)

Thử càng nhiều thay đổi càng tốt

b)

Không cần hiểu chương trình đang làm gì

c)

Luôn sửa code người khác

d)

Hiểu rõ mình muốn gì

8.

Nguyên nhân khiến nhân vật không rơi xuống đất là gì?

a)

Tọa độ x bị thay đổi

b)

Không có lực hấp dẫn

c)

Tọa độ y tăng thay vì giảm

d)

Nhân vật bị ẩn

9.

Tại sao nhân vật không nhảy lên khi bấm chuột?

a)

Nhấn sai phím

b)

Chưa

10.

đất là gì?

a)

Tọa độ x bị thay đổi

b)

Không có lực hấp dẫn

c)

Tọa độ y tăng thay vì giảm

d)

Nhân vật bị ẩn

11.

Tại sao nhân vật không nhảy lên khi bấm chuột?

a)

Nhấn sai phím

b)

Chưa thêm nhân vật

c)

Nhân vật bị khóa

d)

Tọa độ y đang bị giảm thay vì tăng

12.

Tại sao nên chia nhỏ chương trình khi Debug?

a)

Để máy tính dễ hiểu hơn

b)

Để tăng hiệu suất

c)

Để dễ kiểm tra từng phần

d)

Để giảm dung lượng file

13.

Mục đích chính của việc sử dụng lưu đồ là gì?

a)

Tính toán biểu thức toán học

b)

Trình bày hình ảnh đồ họa

c)

Trình bày các bước xử lý logic

d)

Trang trí giao diện game

14.

Biểu tượng hình oval trong lưu đồ biểu thị điều gì?

a)

Vòng lặp

b)

Lựa chọn điều kiện

c)

Dữ liệu đầu vào

d)

Bắt đầu hoặc kết thúc

15.

Một lợi ích quan trọng của lưu đồ là gì?

a)

Làm cho trò chơi đẹp hơn

b)

Giúp dễ dàng phát hiện lỗi

c)

Tăng tốc độ xử lý

d)

Tự động hóa chương trình

16.

Trước khi lập trình trò chơi Đoán số, bạn nên làm gì?

a)

Chơi thử

b)

Dò mã nguồn

c)

Viết lệnh trước

d)

Vẽ lưu đồ

17.

Vì sao biến falling luôn bằng 1 trong dự án Platformer?

a)

Do điều kiện nhảy bị sai

b)

Do thiếu khối kiểm tra

c)

Do sai cú pháp

d)

Do luôn gán lại giá trị 1

18.

Khối lệnh nào đúng với mô tả này: Khi bấm vào lá cờ, nhân vật sẽ liên tục xoay phải 15 độ cho đến khi phím trắng được bấm

a)

b)

c)

d)

19.

Một biến có thể lưu trữ nhiều thông tin tại cùng một thời điểm. Đúng hay sai?

a)

Đúng

b)

Sai

20.

Trong lập trình, ta lưu trữ dữ liệu, thông tin vào đâu? Ví dụ khi lập trình game, muốn lưu số điểm của người chơi.

(a)  

21.

Lệnh nào dưới đây dùng để thiết lập giá trị cho biến?

a)

b)

c)

d)

22.

Có mấy cách hiển thị biến trên sân khấu?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

23.

Khối lệnh nào dưới đây giúp cho nhân vật quay theo tốc độ mà ta điều chỉnh trên thanh trượt?

a)

b)

c)

d)

24.

Trong Scratch, việc gửi tin nhắn cho tất cả các nhân vật khác trong dự án thì gọi là gì?

(a)  

25.

Những câu lệnh Phát tin thuộc nhóm lệnh nào?

(a)  

26.

Ta có nhân vật 1 được lập trình như hình bên. Đâu là khối lệnh đúng để các nhân vật khác bắt đầu di chuyển khi nhận tin từ nhân vật 1

a)

b)

c)

d)

27.

Đây là khối lệnh lập trình cho nhân vật 1, nhân vật này sẽ ẩn đi khi nào?

a)

Ngay lập tức

b)

Khi bấm vào nhân vật này

c)

Sau khi các nhân vật khác nhận tin play và thực hiện xong các hành động

d)

Sau khi các nhân vật khác phát tin play

28.

Nhóm lệnh nào giúp chúng ta có thể nhóm nhiều câu lệnh nhỏ lại thành một khối lệnh mới?

a)

Biến của tôi

b)

Biến số

c)

Ghi chú

d)

Khối của tôi

29.

Dữ liệu đầu vào của khối của tôi có thể là?

a)

Không cần dữ liệu đầu vào

b)

Số hoặc điều kiện

c)

Số, chữ hoặc điều kiện

d)

Không có đáp án đúng

30.

Đây khái niệm giúp chúng ta tạo ra nhiều "nhân vật" giống nhau nhưng không phải nhân bản nhiều lần

(a)  

31.

Đâu là câu lệnh không liên quan tới khái niệm Bản Sao?

a)

Khi tôi bắt đầu là bản sao

b)

Tạo bản sao của <bản thân tôi>

c)

Xóa bản sao này

d)

Khi bấm vào nhân vật này

32.

Tại sao phải xóa bản sao sau khi thực hiện xong nhiệm vụ?

a)

Không cần thiết phải xóa

b)

Để chương trình không bị lag

c)

Để tiết kiệm kinh phí

d)

Để đỡ tốn điện

33.

Khi tạo một biến, lựa chọn "cho tất cả nhân vật" sẽ tạo ra loại biến nào?

(a)  

34.

Biến "chỉ cho nhân vật này" được gọi là gì?

(a)  

35.

Khi chỉnh sửa định nghĩa của một khối của tôi, điều gì sẽ xảy ra với tất cả các bản sao của khối đó?

a)

Chúng sẽ bị xóa

b)

Chúng sẽ vẫn giữ nguyên định nghĩa cũ

c)

Chúng sẽ tự động cập nhật theo định nghĩa mới

d)

Cần phải chỉnh sửa định nghĩa cho chúng một cách thủ công

36.

Những ví dụ nào sau đây có thể ứng dụng khối có dữ liệu đầu vào?
(có thể chọn nhiều đáp án)

a)

đồng hồ đếm ngược

b)

thiết lập thông số cho dự án

c)

nhân vật xuất hiện tại một vị trí cố định, không cần thay đổi

d)

Tất cả các đáp án trên

37.

Tọa độ x cạnh bên phải của sân khấu là?

a)

-240

b)

180

c)

240

d)

-180

38.

Trong Scratch, danh sách (list) là gì?

a)

Một biến chỉ chứa một giá trị duy nhất

b)

Một hình ảnh đặc biệt dùng để trình chiếu

c)

Một loại biến đặc biệt có thể chứa nhiều giá trị

d)

Một loại lệnh dùng để lặp đi lặp lại

39.

Câu lệnh "Thêm [giá trị] vào cuối [danh sách]" trong Scratch có tác dụng gì?

a)

Xóa phần tử đầu tiên của danh sách

b)

thêm giá trị vào đầu danh sách

c)

thêm giá trị vào vị trí bất kỳ

d)

thêm giá trị vào cuối danh sách

40.

Câu lệnh "Xóa phần tử thứ [vị trí] của [danh sách]" có tác dụng gì?

a)

Thay đổi phần tử ở vị trí đó

b)

Lấy giá trị phần tử tại vị trí đó

c)

Xóa phần tử ở vị trí chỉ định trong danh sách

d)

Thêm phần tử vào danh sách

41.

Lệnh "Kích thước của [danh sách]" trả về giá trị gì?

a)

Tổng số các giá trị trong danh sách

b)

Tổng số các ký tự của tất cả phần tử

c)

Số lượng phần tử hiện có trong danh sách

d)

Kích thước bộ nhớ chiếm dụng của danh sách

42.

Lệnh "Thay thế phần tử thứ [vị trí] của [danh sách] bằng [giá trị mới]" có chức năng gì?

a)

Xóa phần tử cũ tại vị trí đó

b)

Chèn một phần tử vào đầu danh sách

c)

Thêm một phần tử mới vào cuối danh sách

d)

Thay thế phần tử hiện có tại vị trí chỉ định bằng một giá trị mới