WorksheetsDiagnostico sobre Programación Orientada a Objetos
Total questions: 20
Worksheet time: 10mins
En programación orientada a objetos, la abstracción se utiliza para:
Reducir el número de líneas de código en un programa.
Ocultar detalles internos y mostrar únicamente características esenciales de un objeto.
Dividir un programa en múltiples funciones sin relación entre sí.
Crear objetos idénticos con datos duplicados.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente una clase?
Es una copia exacta de un objeto existente.
Es la ejecución de un método en un programa.
Es un molde o plantilla que define atributos y métodos para crear objetos.
Es el conjunto de instrucciones que siempre se ejecuta al iniciar el programa.
En el contexto de una clase, un atributo es:
Una acción que puede realizar el objeto.
Una variable que almacena el estado o características del objeto.
Un método encargado de inicializar objetos.
Una interfaz que define el comportamiento de un objeto.
En POO, un método es:
Una estructura que almacena datos constantes.
Un bloque de código que define un comportamiento o acción de un objeto.
Un conjunto de clases relacionadas.
Una variable pública dentro de una clase.
¿Cuál de las siguientes opciones describe un objeto en POO?
Una tabla en una base de datos.
Una instancia concreta creada a partir de una clase.
Un archivo ejecutable del programa.
Un conjunto de funciones sin relación.
Instanciar una clase significa:
Convertir un objeto en una clase.
Crear una copia idéntica de una clase ya existente.
Crear un objeto específico a partir de una clase.
Almacenar una clase en memoria secundaria.
En UML, un diagrama de clases sirve para:
Mostrar la secuencia temporal de mensajes entre objetos.
Representar gráficamente las clases, atributos, métodos y relaciones en un sistema.
Identificar únicamente los atributos privados de una clase.
Simular la ejecución paso a paso del código.
El constructor de una clase se utiliza principalmente para:
Inicializar un objeto con valores predeterminados al momento de crearlo.
Eliminar un objeto de la memoria.
Crear copias de objetos existentes.
Cambiar los atributos estáticos de una clase.
La sobreescritura de métodos en POO ocurre cuando:
Un método se escribe dos veces dentro de la misma clase.
Una subclase redefine un método heredado de la superclase.
Un método se ejecuta múltiples veces de forma recursiva.
Dos métodos tienen el mismo nombre pero diferentes parámetros.
Una clase abstracta se caracteriza por:
No poder tener atributos definidos.
No poder ser instanciada directamente y servir como base para otras clases.
No poder contener métodos concretos.
Ser idéntica a una interfaz.
En POO, una interfaz define:
El conjunto de métodos que deben implementar las clases que la usan.
El código fuente de un método abstracto.
La forma en que dos objetos comparten atributos privados.
Los diagramas de clases que se utilizarán en un proyecto.
Los métodos get y set son ejemplos de:
Métodos estáticos.
Métodos de acceso que permiten leer o modificar atributos privados.
Constructores sobrecargados.
Modificadores de acceso públicos.
El modificador de acceso private en una clase:
Permite que un atributo o método sea accedido solo dentro de la misma clase.
Permite el acceso desde cualquier clase del programa.
Hace que un método sea inmutable.
Impide que el atributo pueda cambiar de valor.
La modularidad en programación orientada a objetos busca:
Dividir el código en partes independientes y reutilizables.
Crear el mayor número posible de atributos públicos.
Escribir todo el código en un solo archivo para facilitar el acceso.
Aumentar la velocidad de compilación del programa.
El encapsulamiento en POO consiste en:
Agrupar atributos y métodos relacionados y restringir el acceso directo a los datos.
Duplicar atributos en varias clases.
Reducir la cantidad de objetos en un sistema.
Implementar interfaces en todas las clases.
La herencia en POO permite:
Que una clase comparta sus atributos y métodos con otra clase derivada.
Crear múltiples instancias de una misma clase.
Duplicar métodos con distintos nombres.
Asignar valores a atributos privados.
En POO, el polimorfismo permite:
Que un mismo método pueda comportarse de manera diferente según el objeto que lo invoque.
Que una clase tenga varios constructores.
Que dos clases compartan el mismo atributo.
Que se creen múltiples instancias de un objeto.
Un atributo estático en una clase:
Pertenece a cada instancia de forma independiente.
Es compartido por todas las instancias de la clase.
No puede cambiar su valor después de inicializarse.
Es siempre privado.
Un método estático se caracteriza por:
Poder acceder directamente a atributos de instancia.
Poder ser invocado sin crear un objeto de la clase.
Ejecutarse automáticamente al iniciar el programa.
Solo poder definirse en clases abstractas.
En lenguajes como Java, una clase estática:
No puede contener métodos ni atributos.
Solo puede tener miembros estáticos y no puede instanciarse.
Puede ser instanciada pero no heredar.
Es idéntica a una interfaz.
