wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ข้อสอบคอมพิวเตอร์ ม.2

Total questions: 50

Worksheet time: 50mins

Name
Class
Date
1.

ความฉลาดรู้ดิจิทัลหมายถึงข้อใด

a)

ใช้คอมพิวเตอร์เล่นเกมเก่ง

b)

การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างเหมาะสมและปลอดภัย

c)

รู้จักเพียงการพิมพ์เอกสาร

d)

ใช้อินเทอร์เน็ตโดยไม่จำกัดเวลา

2.

ข้อใดไม่ใช่ทักษะความฉลาดรู้ดิจิทัล

a)

การใช้สื่อดิจิทัลอย่างปลอดภัย

b)

การคิดวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับ

c)

การเข้าใจและประเมินแหล่งข้อมูล

d)

การจดจำรหัสผ่านเพียงรหัสเดียวใช้ตลอดไป

3.

การตั้งรหัสผ่านที่ปลอดภัยควรเป็นแบบใด

a)

ใช้ชื่อเล่นของตนเอง

b)

ใช้วันเดือนปีเกิด

c)

ใช้อักษรผสมตัวเลขและสัญลักษณ์

d)

ใช้เลขซ้ำ ๆ เช่น 111111

4.

การเชื่อมโยงข้อมูลจากหลายเว็บไซต์แล้วนำมาเขียนรายงานควรทำอย่างไร

a)

คัดลอกทั้งหมดโดยไม่อ้างอิง

b)

เขียนใหม่และใส่อ้างอิงแหล่งที่มา

c)

คัดลอกเฉพาะส่วนที่เข้าใจ

d)

แก้ไขเล็กน้อยแล้วส่งงาน

5.

ตัวอย่างของ Fake News คือข้อใด

a)

ข่าวจากเว็บไซต์ทางการของรัฐบาล

b)

ข่าวที่ตรวจสอบแล้วจากหลายแหล่ง

c)

ข่าวที่มีแหล่งอ้างอิงชัดเจน

d)

ข่าวที่บิดเบือนข้อเท็จจริงเพื่อสร้างความเข้าใจผิด

6.

การป้องกันการโจรกรรมข้อมูลส่วนบุคคล ควรทำอย่างไร

a)

บอกข้อมูลบัตรประชาชนในโซเชียล

b)

เปิดเผยรหัสผ่านกับเพื่อนสนิท

c)

ระมัดระวังการกรอกข้อมูลในเว็บไซต์

d)

เขียนรหัสผ่านไว้ที่โต๊ะเรียน

7.

ข้อใดเป็นการใช้สื่อดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์

a)

การทำโฆษณาหลอกลวง

b)

การสร้างบทความเผยแพร่ความรู้

c)

การโพสต์ข้อความด่าทอ

d)

การแชร์ข้อมูลส่วนตัวเกินจำเป็น

8.

เครื่องมือค้นหาข้อมูล เช่น Google มีความสำคัญเพราะอะไร

a)

ทำให้เข้าถึงข้อมูลรวดเร็ว

b)

ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้เอง

c)

ทำให้จดจำเนื้อหาง่าย

d)

ใช้ได้เฉพาะผู้ใหญ่

9.

การใช้ e-Learning ช่วยผู้เรียนด้านใด

a)

ใช้เวลาเรียนสั้นลง

b)

เรียนได้เฉพาะที่โรงเรียน

c)

เรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา

d)

ไม่ต้องอ่านหนังสือ

10.

ข้อใดไม่ใช่ข้อดีของเทคโนโลยีดิจิทัล

a)

สื่อสารสะดวก

b)

แบ่งปันข้อมูลได้เร็ว

c)

ช่วยสร้างสรรค์งานใหม่ ๆ

d)

ทำให้ผู้ใช้ไม่ต้องคิดวิเคราะห์เองเลย

11.

หากได้รับอีเมลน่าสงสัย ควรทำอย่างไร

a)

เปิดลิงก์ทันที

b)

ลบหรือแจ้งเตือนผู้ดูแลระบบ

c)

ส่งต่อให้เพื่อน

d)

กรอกข้อมูลส่วนตัวตอบกลับ

12.

การใช้ข้อมูลผู้อื่นโดยไม่ขออนุญาต อาจเข้าข่าย

a)

การละเมิดลิขสิทธิ์

b)

การช่วยเหลือสังคม

c)

การเรียนรู้ร่วมกัน

d)

การเข้าถึงเสรีภาพ

13.

การเรียนรู้ดิจิทัลควรมุ่งเน้นเรื่องใด

a)

การรู้จักเทคโนโลยีอย่างเดียว

b)

การใช้เทคโนโลยีอย่างรับผิดชอบ

c)

การเล่นเกมออนไลน์

d)

การใช้สื่อสังคมทุกวัน

14.

การเลือกสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ควรพิจารณาอะไร

a)

ความน่าเชื่อถือและประโยชน์

b)

จำนวนผู้แชร์มากที่สุด

c)

ความยาววิดีโอ

d)

การโฆษณาท

15.

แนวคิดเชิงนามธรรมคืออะไร

a)

การมองข้ามรายละเอียดที่ไม่จำเป็นเพื่อหาสาระสำคัญ

b)

การจดจำทุกอย่างอย่างละเอียด

c)

การแก้ปัญหาโดยไม่คิด

d)

การเล่นเกมคอมพิวเตอร์

16.

ตัวอย่างการใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในชีวิตประจำวันคือ

a)

เขียนแผนที่อย่างละเอียดทุกตารางเมตร

b)

ใช้สัญลักษณ์แทนเส้นทางบนแผนที่

c)

จำทุกเส้นทางเล็กน้อย

d)

เดินทางโดยไม่วางแผน

17.

การออกแบบโปรแกรมให้ผู้ใช้เห็นเฉพาะปุ่มสั่งงานหลักเป็นการใช้แนวคิดใด

a)

การทำซ้ำ

b)

การนามธรรม

c)

การแบ่งย่อยปัญหา

d)

การเขียนโปรแกรม

18.

ข้อใดเป็นประโยชน์ของการใช้แนวคิดเชิงนามธรรม

a)

ลดความซับซ้อน

b)

ทำให้เข้าใจง่ายขึ้น

c)

ช่วยสื่อสารได้ตรงประเด็น

d)

ถูกทุกข้อ

19.

ข้อใดเป็นการใช้เทคโนโลยีอย่างมีความรับผิดชอบ

a)

การเผยแพร่รูปเพื่อนโดยไม่ขออนุญาต

b)

การเขียนข้อความให้กำลังใจในโซเชียล

c)

การส่งต่อข่าวปลอม

d)

การละเมิดลิขสิทธิ์เพลง

20.

เมื่อพบว่ามีการกลั่นแกล้งทางออนไลน์ ควรทำอย่างไร

a)

ร่วมกลั่นแกล้งด้วย

b)

ไม่สนใจและเงียบไว้

c)

แจ้งครูหรือผู้ปกครอง

d)

แชร์ต่อให้เพื่อนเห็น

21.

การใช้สื่อดิจิทัลเพื่อสร้างสังคมที่ดีคือข้อใด

a)

แสดงความคิดเห็นเชิงสร้างสรรค์

b)

ใช้คำหยาบคาย

c)

โพสต์ข้อความสร้างความเกลียดชัง

d)

แชร์ข่าวปลอม

22.

การจัดการเวลาใช้งานอุปกรณ์ดิจิทัลควรเป็นอย่างไร

a)

ใช้ตลอดเวลา

b)

จำกัดเวลาให้เหมาะสม

c)

เล่นก่อนนอนทุกคืน

d)

ใช้เฉพาะเพื่อความบันเทิง

23.

การเคารพลิขสิทธิ์ผลงานผู้อื่นคือข้อใด

a)

คัดลอกเพลงมาใช้โดยไม่ขออนุญาต

b)

นำภาพในอินเทอร์เน็ตมาใช้พร้อมอ้างอิง

c)

ดาวน์โหลดซอฟต์แวร์เถื่อน

d)

แชร์ไฟล์หนังละเมิดลิขสิทธิ์

24.

การให้ข้อมูลเท็จในสื่อสังคมออนไลน์จะส่งผลอย่างไร

a)

ทำให้ผู้อื่นเข้าใจผิด

b)

ช่วยสร้างความบันเทิง

c)

ไม่เกิดผลเสียใด ๆ

d)

ช่วยโปรโมทข่าวสาร

25.

การซื้อขายสินค้าออนไลน์อย่างปลอดภัยควรทำอย่างไร

a)

ซื้อจากแหล่งที่น่าเชื่อถือ

b)

กรอกข้อมูลส่วนตัวทุกครั้ง

c)

ส่งรหัสผ่านให้ผู้ขาย

d)

โอนเงินก่อนโดยไม่ตรวจสอบ

26.

การใช้เทคโนโลยีอย่างรับผิดชอบควรคำนึงถึงข้อใด

a)

ความปลอดภัย

b)

ผลกระทบต่อผู้อื่น

c)

การเคารพสิทธิ์

d)

ถูกทุกข้อ

27.

การโพสต์ภาพที่มีเนื้อหาไม่เหมาะสมอาจเกิดผลเสียอย่างไร

a)

เสียภาพลักษณ์

b)

ถูกตำหนิ

c)

มีผลต่ออนาคตการเรียน/งาน

d)

ถูกทุกข้อ

28.

หากเจอไวรัสคอมพิวเตอร์ ควรทำอย่างไร

a)

ไม่สนใจ

b)

ใช้โปรแกรมป้องกันไวรัสสแกนและลบ

c)

ส่งไฟล์ที่ติดไวรัสให้เพื่อน

d)

ลบเครื่องทันที

29.

การเคารพสิทธิส่วนบุคคลในสื่อดิจิทัลหมายถึงข้อใด

a)

การโพสต์ข้อมูลผู้อื่นโดยไม่ถาม

b)

การขออนุญาตก่อนนำข้อมูลมาเผยแพร่

c)

การแชร์เบอร์โทรเพื่อน

d)

การเก็บข้อมูลโดยไม่บอก

30.

การใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ควรทำอย่างไร

a)

ใช้ค้นคว้าข้อมูลที่เป็นประโยชน์

b)

ใช้แต่เพื่อเล่นเกม

c)

ใช้โซเชียลตลอดเวลา

d)

ใช้เฉพาะดูวิดีโอตลก

31.

การสื่อสารออนไลน์ที่เหมาะสมควรเป็นอย่างไร

a)

ใช้ภาษาสุภาพ

b)

ใช้ถ้อยคำหยาบ

c)

ส่งสติกเกอร์ล้อเลียน

d)

ตอบโต้ด้วยอารมณ์

32.

การอัปโหลดข้อมูลขึ้นอินเทอร์เน็ตควรพิจารณาเรื่องใด

a)

ความถูกต้อง

b)

ความเหมาะสม

c)

ผลกระทบที่จะเกิดขึ้น

d)

ถูกทุกข้อ

33.

การใช้เทคโนโลยีอย่างมีความรับผิดชอบควรสอดคล้องกับ

a)

กฎหมายและจริยธรรม

b)

ความสะดวกส่วนตัว

c)

ความนิยมในสังคม

d)

การทำตามเพื่อน

34.

แนวคิดเชิงคำนวณคืออะไร

a)

การเล่นเกมคอมพิวเตอร์

b)

กระบวนการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ

c)

การจำสูตรคณิตศาสตร์

d)

การใช้โซเชียลมีเดีย

35.

การแบ่งปัญหาใหญ่เป็นปัญหาย่อย ๆ เรียกว่า

a)

การทำซ้ำ

b)

การแตกปัญหา (Decomposition)

c)

การทดสอบ

d)

การเขียนโค้ด

36.

การหาลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหา เรียกว่า

a)

การทำซ้ำ

b)

อัลกอริทึม

c)

การนามธรรม

d)

การสุ่ม

37.

ข้อใดเป็นการทำซ้ำ (Iteration)

a)

เดินเข้าห้องเรียนทีเดียว

b)

ฝึกพิมพ์ดีดวันละ 30 นาทีทุกวัน

c)

อ่านหนังสือเล่มเดียว

d)

เขียนรายงานครั้งเดียว

38.

การหาความคล้ายคลึงของปัญหาเพื่อใช้วิธีแก้ร่วมกันคือแนวคิดใด

a)

การทำซ้ำ

b)

การหาแบบแผน (Pattern Recognition)

c)

การสุ่ม

d)

การจำลอง

39.

Flowchart คืออะไร

a)

ตารางข้อมูล

b)

แผนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน

c)

สูตรคณิตศาสตร์

d)

โปรแกรมเกม

40.

ข้อใดเป็นตัวอย่างของอัลกอริทึมในชีวิตจริง

a)

สูตรการทำอาหาร

b)

การฟังเพลง

c)

การเล่นฟุตบอล

d)

การอ่านนิทาน

41.

การเขียนโค้ดโปรแกรมเป็นกระบวนการใด

a)

การสื่อสารความคิดให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ

b)

การเล่นเกมออนไลน์

c)

การพิมพ์ข้อความธรรมดา

d)

การสร้างเว็บไซต์เท่านั้น

42.

หากต้องการคำนวณผลรวมตัวเลข 1-100 การใช้การทำซ้ำจะช่วยอย่างไร

a)

เขียนบวกทีละตัวจนครบ

b)

ใช้คำสั่งวนซ้ำเพื่อบวกรวมอัตโนมัติ

c)

ใช้เครื่องคิดเลขทีละขั้น

d)

จดเลขทั้งหมดแล้วบวกเอง

43.

การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณมีประโยชน์อย่างไร

a)

ช่วยแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ

b)

ใช้ได้ในหลายวิชา

c)

นำไปใช้ในชีวิตจริง

d)

ถูกทุกข้อ

44.

แนวคิดเชิงนามธรรมในวิทยาการคอมพิวเตอร์ หมายถึงข้อใด

a)

การจำข้อมูลทุกอย่างให้ละเอียด

b)

การตัดรายละเอียดที่ไม่จำเป็นออกเพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น

c)

การเขียนโค้ดซ้ำหลายครั้ง

d)

การใช้คอมพิวเตอร์แทนการคิด

45.

ข้อใดเป็นตัวอย่าง ไม่ใช่ การใช้แนวคิดเชิงนามธรรม

a)

ใช้ไอคอนแทนโปรแกรม

b)

ใช้ปุ่มรูปซองจดหมายแทนการส่งอีเมล

c)

เขียนอธิบายทุกสายไฟภายในเครื่องคอมพิวเตอร์

d)

ใช้แผนภาพแทนข้อความยาว ๆ

46.

ข้อใดอธิบายความหมายของ "แนวคิดเชิงคำนวณ" ได้ถูกต้องที่สุด

a)

การคิดแบบจำลองทางคณิตศาสตร์

b)

การคิดอย่างเป็นระบบเพื่อแก้ปัญหา

c)

การคิดแบบจดจำรายละเอียดทุกอย่าง

d)

การคิดแบบรวดเร็วโดยไม่วางแผน

47.

อใดเป็นตัวอย่างของ การแบ่งปัญหา (Decomposition)

a)

แก้การบ้านทั้งหมดในครั้งเดียว

b)

แบ่งการบ้านออกเป็นวิชา ๆ แล้วค่อยทำทีละวิชา

c)

อ่านหนังสือแบบสุ่มหน้า

d)

คัดลอกการบ้านเพื่อน

48.

การหาลักษณะที่คล้ายกันของปัญหาหรือสิ่งต่าง ๆ เรียกว่าอะไร

a)

การทำซ้ำ

b)

การนามธรรม

c)

การหารูปแบบ

d)

การแทนค่า

49.

นักเรียนเขียนขั้นตอนการต้มไข่แบบเรียงลำดับ ถูกต้องตามแนวคิดใด

a)

การแบ่งปัญหา

b)

การอัลกอริทึม

c)

การทดสอบเงื่อนไข

d)

การเขียนโค้ด

50.

ข้อใดเป็นตัวอย่างของ แนวคิดเชิงนามธรรม

a)

เขียนแผนที่อย่างละเอียดทุกต้นไม้

b)

ใช้สัญลักษณ์รถแทนรถจริงบนแผนที่

c)

บันทึกทุกข้อมูลในห้องเรียน

d)

จดจำชื่อเพื่อนทั้งหมด