wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Soal PG ENTRE AND BSA SEPT 2025

Total questions: 75

Worksheet time: 1hrs 15mins

Name
Class
Date
1.

Apa yang dimaksud dengan Business Ideation?

a)

Proses mengimplementasikan ide bisnis

b)

Proses mengembangkan dan menyampaikan ide preskriptif

c)

Proses analisis pasar

d)

Proses pengembangan produk

e)

Proses pengumpulan dana

2.

Tahap analisis ide dalam Business Ideation Process bertujuan untuk:

a)

Menilai nilai bisnis

b)

Mengevaluasi apakah ide dapat diterapkan dalam skala besar

c)

Mengidentifikasi permintaan pasar

d)

Menilai keterampilan dan ketergantungan

e)

Menyusun rencana bisnis

3.

Apa yang dimaksud dengan "Nilai Bisnis" dalam proses ideasi?

a)

Menilai kegagalan pasar dan peluang komersial

b)

Menyusun strategi pemasaran

c)

Menghitung biaya produksi

d)

Menentukan harga jual

e)

Melakukan riset kompetitor

4.

Mengapa penting untuk mengidentifikasi "Permintaan" dalam ideasi bisnis?

a)

Untuk meniru bisnis yang sudah sukses

b)

Untuk memahami mengapa konsumen memilih bisnis Anda

c)

Untuk mengurangi biaya operasional

d)

Untuk memenuhi regulasi pemerintah

e)

Untuk meningkatkan efisiensi produksi

5.

Apa yang dilakukan jika terdapat kesenjangan keterampilan dalam tim?

a)

Menghentikan proyek

b)

Mencari cofounder dengan keterampilan pelengkap

c)

Mengurangi skala bisnis

d)

Mengabaikan kesenjangan

e)

Mengalihkan fokus ke bisnis lain

6.

Apa yang menjadi inti dari tahap Ideating dalam Design Thinking?

a)

Membuat prototype

b)

Mengembangkan ide kreatif

c)

Melakukan pengujian

d)

Menganalisis pasar

e)

Menyusun laporan keuangan

7.

Metode Bodystorming dalam ideasi bertujuan untuk:

a)

Memvisualisasikan solusi yang sudah ada

b)

Melakukan riset pasar

c)

Menghitung modal

d)

Menyusun strategi exit

e)

Menganalisis pesaing

8.

Apa yang dimaksud dengan Headstand Method?

a)

Membalik pertanyaan untuk menemukan solusi

b)

Berjalan-jalan untuk mendapatkan inspirasi

c)

Melakukan wawancara dengan pengguna

d)

Membuat mind map

e)

Menggunakan analogi bisnis

9.

Tahap Prototyping dalam Design Thinking berfokus pada:

a)

Mengubah ide menjadi produk nyata

b)

Melakukan riset pasar

c)

Menyusun rencana keuangan

d)

Menganalisis kompetitor

e)

Melakukan pitching kepada investor

10.

Metode Lego Serious Play termasuk dalam kategori:

a)

Haptic prototypes

b)

Digital prototyping

c)

Role-playing games

d)

Visualisasi

e)

Observasi

11.

Apa tujuan utama tahap Testing dalam Design Thinking?

a)

Mendapatkan umpan balik dari pengguna

b)

Menyelesaikan dokumen bisnis

c)

Mencari investor

d)

Meluncurkan produk ke pasar

e)

Mematenkan ide

12.

Apa yang dilakukan dalam metode Thinking Out Loud?

a)

Pengguna berbicara saat menggunakan prototype

b)

Tim melakukan presentasi

c)

Melakukan survei online

d)

Menganalisis data kuantitatif

e)

Menyusun laporan keuangan

13.

Apa yang dimaksud dengan POV (Point-of-View) dalam sintesis?

a)

Sudut pandang pengguna yang dirinci

b)

Strategi bisnis

c)

Analisis keuangan

d)

Rencana pemasaran

e)

Struktur organisasi

14.

Pertanyaan How Might We (HMW) digunakan untuk:

a)

Memandu kreativitas tim

b)

Menyusun anggaran

c)

Menganalisis pesaing

d)

Menghitung ROI

e)

Menentukan harga produk

15.

Apa yang termasuk dalam level Needs dalam model Iceberg?

a)

Kebutuhan afiliasi atau individualitas

b)

Perilaku yang teramati

c)

Pikiran sadar

d)

Emosi seperti kesedihan

e)

Bahasa tubuh

16.

Apa yang menjadi fokus tahap Synthesize?

a)

Menggabungkan wawasan dari tahap sebelumnya

b)

Membuat prototype

c)

Melakukan pengujian

d)

Menyusun rencana bisnis

e)

Mencari investor

17.

Apa yang dimaksud dengan Empathizing?

a)

Memahami perasaan dan kebutuhan pengguna

b)

Menganalisis data pasar

c)

Menyusun strategi bisnis

d)

Menghitung modal awal

e)

Melakukan riset kompetitor

18.

Apa yang dilakukan dalam metode Role-Playing?

4 lines
19.

Apa yang dilakukan dalam metode Role-Playing?

a)

Simulasi interaksi pengguna dan penemu

b)

Membuat grafik keuangan

c)

Menyusun laporan tahunan

d)

Menganalisis SWOT

e)

Melakukan survei online

20.

Apa yang menjadi output utama dari tahap Ideation?

a)

Ide-ide kreatif yang siap diuji

b)

Rencana bisnis lengkap

c)

Laporan keuangan

d)

Strategi pemasaran

e)

Analisis pesaing

21.

Apa yang dimaksud dengan Digital Prototyping?

a)

Menunjukkan ide melalui platform digital

b)

Membuat model fisik

c)

Melakukan wawancara

d)

Menyusun anggaran

e)

Menganalisis data penjualan

22.

Apa yang dilakukan dalam tahap Reflection setelah pengujian?

a)

Mengevaluasi umpan balik dan membuat keputusan

b)

Meluncurkan produk

c)

Mencari investor baru

d)

Menyusun laporan keuangan

e)

Mematenkan produk

23.

Apa yang dimaksud dengan Timeline dalam pemahaman masalah?

a)

Linimasa kejadian

b)

Analisis semantik

c)

Mind map

d)

Stakeholder analysis

e)

Extreme situations

24.

Apa yang menjadi tujuan Semantic Analysis?

a)

Memahami makna di balik kata-kata

b)

Membuat grafik

c)

Menyusun strategi

d)

Menghitung biaya

e)

Menganalisis pesaing

25.

Apa yang dimaksud dengan Stakeholder Analysis?

a)

Analisis pihak-pihak yang terkait

b)

Analisis kata kunci

c)

Analisis keuangan

d)

Analisis produk

e)

Analisis pasar

26.

Apa yang dilakukan dalam metode Walking?

a)

Berjalan-jalan untuk mendapatkan inspirasi

b)

Melakukan wawancara

c)

Membuat prototype

d)

Menyusun rencana bisnis

e)

Menganalisis data

27.

Apa yang menjadi fokus tahap Understanding?

a)

Mendalami area masalah

b)

Membuat prototype

c)

Melakukan pengujian

d)

Menyusun strategi

e)

Mencari investor

28.

Apa yang dimaksud dengan Extreme Situations dalam pemahaman masalah?

a)

Situasi ekstrem yang mungkin terjadi

b)

Analisis kata kunci

c)

Linimasa kejadian

d)

Analisis semantik

e)

Mind map

29.

Apa yang menjadi tujuan Mind Map?

a)

Memetakan pikiran dan informasi

b)

Menyusun anggaran

c)

Menganalisis pesaing

d)

Melakukan riset pasar

e)

Menghitung ROI

30.

Apa yang dimaksud dengan Compliance dalam ideasi bisnis?

a)

Memastikan kepatuhan hukum

b)

Menyusun strategi pemasaran

c)

Menghitung biaya produksi

d)

Menganalisis permintaan

e)

Menilai nilai bisnis

31.

Apa yang menjadi inti dari proses Iteration setelah pengujian?

a)

Memulai proses desain thinking kembali berdasarkan umpan balik

b)

Meluncurkan produk akhir

c)

Menyusun laporan keuangan

d)

Mencari investor

e)

Mematenkan ide

32.

Menurut model Iceberg dalam tahap Empathizing, level manakah yang paling sulit diakses dan merupakan sumber dinamika?

a)

Behavior

b)

Thinking

c)

Feeling

d)

Needs

e)

Environment

33.

Apa tujuan dari metode Analogies & Role Models dalam tahap Understanding?

a)

Membandingkan dengan situasi atau model yang sudah dikenal

b)

Menghitung biaya produksi

c)

Menyusun strategi pemasaran

d)

Menganalisis data keuangan

e)

Melakukan survei pasar

34.

Apa yang dimaksud dengan Haptic Prototypes?

a)

Prototype fisik yang dapat diraba

b)

Prototype digital

c)

Simulasi peran

d)

Visualisasi grafis

e)

Analisis semantik

35.

Apa yang menjadi fokus utama dalam tahap Synthesize?

a)

Menggabungkan wawasan dari empati dan pemahaman

b)

Mengembangkan ide kreatif

c)

Membuat prototype

d)

Melakukan pengujian

e)

Menyusun rencana bisnis

36.

Apa yang dimaksud dengan Compliance dalam konteks Business Ideation?

a)

Kepatuhan terhadap regulasi dan hukum

b)

Keterampilan teknis tim

c)

Analisis permintaan pasar

d)

Nilai bisnis

e)

Strategi pemasaran

37.

Apa yang dilakukan dalam metode Thinking Out Loud saat testing?

a)

Pengguna mengungkapkan pikiran mereka saat menggunakan prototype

b)

Tim berdiskusi tanpa interaksi pengguna

c)

Melakukan analisis data kuantitatif

d)

Menyusun laporan keuangan

e)

Mempresentasikan ide kepada investor

38.

Apa yang dimaksud dengan POV (Point-of-View) dalam sintesis?

a)

Kerangka untuk memahami sudut pandang pengguna

b)

Strategi penetapan harga

c)

Analisis pesaing

d)

Rencana pengembangan produk

e)

Struktur organisasi bisnis

39.

Apa yang menjadi tujuan dari pertanyaan How Might We (HMW)?

a)

Memandu tim dalam mengembangkan solusi kreatif

b)

Menghitung modal awal

c)

Menganalisis risiko bisnis

d)

Menyusun anggaran operasional

e)

Menentukan target pasar

40.

Apa yang dimaksud dengan Iteration dalam proses Design Thinking?

a)

Pengulangan proses berdasarkan umpan balik

b)

Peluncuran produk final

c)

Penyusunan laporan keuangan

d)

Pencarian investor baru

e)

Analisis pasar ulang

41.

Apa yang termasuk dalam tahap Implementation setelah Business Plan?

a)

Activities, Processes, Governance, Measurement

b)

Ideation, Prototyping, Testing

c)

Empathize, Define, Ideate

d)

Market Research, Financial Forecasts

e)

Company Structure, Product Services

42.

Pada model Iceberg dalam tahap Empathizing, level manakah yang secara eksplisit disebutkan sebagai sumber dinamika untuk level lainnya dan paling menarik dalam konteks organisasi?

a)

Behavior

b)

Thinking

c)

Feeling

d)

Needs

e)

Environment

43.

Dalam konteks Business Ideation Process, apa yang dimaksud dengan "ketidaksesuaian permintaan-penawaran" sebagai alasan konsumen memilih bisnis Anda?

a)

Adanya gap antara apa yang ditawarkan pasar dan yang diinginkan konsumen

b)

Ketidakmampuan pesaing memenuhi permintaan

c)

Harga yang terlalu tinggi dari pemain existing

d)

Kurangnya inovasi produk

e)

Regulasi pemerintah yang menghambat

44.

Apa perbedaan utama antara Bodystorming dan Headstand Method dalam tahap Ideating?

a)

Bodystorming berfokus pada simulasi pengalaman, sedangkan Headstand membalik masalah

b)

Bodystorming menggunakan Lego, Headstand menggunakan analisis semantik

c)

Bodystorming untuk digital prototyping, Headstand untuk role-playing

d)

Bodystorming menguji prototype, Headstand untuk riset pasar

e)

Bodystorming untuk financial forecast, Headstand untuk stakeholder analysis

45.

Apa yang dimaksud dengan Zeitgeist dalam elemen Environment pada struktur POV (Point-of-View)?

a)

Semangat atau nilai-nilai yang dominan pada suatu zaman

b)

Analisis kompetitor

c)

Tren teknologi terbaru

d)

Regulasi pemerintah

e)

Pola konsumsi masyarakat

46.

Mengapa tahap Synthesize disebut sebagai garis besar dari proses pemikiran desain?

a)

Karena menggabungkan dan melebur wawasan dari Understand dan Empathize

b)

Karena menghasilkan prototype pertama

c)

Karena menguji ide dengan pengguna

d)

Karena menyusun business plan

e)

Karena melakukan analisis keuangan

47.

Berapa jumlah tahap dalam Stanford School Design Thinking Process menurut materi?

a)

6

b)

5

c)

4

d)

7

e)

8

48.

Apa yang menjadi tujuan penggunaan Semantic Analysis dalam tahap Understanding?

a)

Memahami makna di balik kata-kata dan konsep

b)

Menghitung biaya produksi

c)

Menyusun strategi pemasaran

d)

Menganalisis data kuantitatif

e)

Melakukan survei kepuasan pelanggan

49.

Apa yang dimaksud dengan Extreme Situations sebagai metode dalam tahap Understanding?

a)

Mempertimbangkan skenario terburuk atau tidak biasa

b)

Melakukan wawancara dengan pengguna ekstrem

c)

Menganalisis data outlier

d)

Menyusun strategi untuk pasar niche

e)

Menguji produk dalam kondisi ekstrem

50.

Apa yang membedakan Digital Prototyping dengan Haptic Prototyping?

a)

Digital menggunakan platform online, haptic menggunakan fisik

b)

Digital untuk analisis data, haptic untuk visualisasi

c)

Digital untuk role-playing, haptic untuk mind mapping

d)

Digital untuk financial modeling, haptic untuk product design

51.

Apa yang dimaksud dengan Compliance dalam konteks Skills and Dependencies?

a)

Memastikan ide memenuhi regulasi dan hukum yang berlaku

b)

Kesesuaian produk dengan kebutuhan pasar

c)

Keterampilan teknis tim dalam mengembangkan produk

d)

Kemampuan finansial untuk menjalankan bisnis

e)

Kesesuaian dengan nilai-nilai perusahaan

52.

Apa yang menjadi inti dari Lego Serious Play sebagai metode prototyping?

a)

Menggunakan Lego untuk visualisasi ide secara fisik dan metaforis

b)

Membuat model bisnis dengan bantuan Lego

c)

Melakukan simulasi pasar dengan Lego

d)

Mengajak pengguna bermain Lego untuk testing

e)

Menggunakan Lego untuk analisis keuangan

53.

Apa yang dimaksud dengan Iteration dalam konteks Design Thinking?

a)

Mengulangi proses berdasarkan umpan balik untuk perbaikan

b)

Meluncurkan produk ke pasar

c)

Menyusun rencana bisnis baru

d)

Mencari investor tambahan

e)

Mengembangkan produk versi berikutnya

54.

Apa yang menjadi fokus Stakeholder Analysis dalam tahap Understanding?

a)

Mengidentifikasi dan menganalisis pihak yang terdampak atau memengaruhi

b)

Menghitung jumlah pesaing

c)

Menyusun peta mind untuk ide

d)

Menganalisis data semantik

e)

Menilai kebutuhan pengguna

55.

Apa yang dimaksud dengan Thinking Out Loud dalam tahap Testing?

a)

Pengguna menyuarakan pikiran mereka saat berinteraksi dengan prototype

b)

Tim berdiskusi secara terbuka tentang ide

c)

Presentasi ide kepada investor

d)

Melakukan brainstorming tanpa batasan

e)

Merekam respons emosional pengguna

56.

Apa yang menjadi tujuan Role-Playing Games dalam prototyping?

a)

Mensimulasikan interaksi antara pengguna dan solusi

b)

Melatih tim untuk presentasi

c)

Menguji ketahanan produk

d)

Menganalisis perilaku konsumen

e)

Menghibur pengguna selama testing

57.

Apa yang dimaksud dengan POV (Point-of-View) dalam sintesis?

a)

Sebuah kerangka untuk memahami pengguna secara mendalam

b)

Strategi penetapan harga produk

c)

Analisis tren pasar

d)

Penyusunan business model canvas

e)

Evaluasi keuangan bisnis

58.

Apa yang menjadi peran Walking sebagai metode dalam Ideating?

a)

Memberikan waktu untuk refleksi dan inspirasi tanpa gangguan

b)

Melakukan survei lapangan

c)

Menganalisis data sambil bergerak

d)

Menguji prototype di lingkungan nyata

e)

Melakukan wawancara dengan pengguna

59.

Apa yang dimaksud dengan HMW (How Might We) dalam sintesis?

a)

Pertanyaan pemandu untuk mengeksplorasi solusi kreatif

b)

Analisis risiko bisnis

c)

Strategi pemasaran produk

d)

Evaluasi keuangan

e)

Penyusunan timeline proyek

60.

Apa yang menjadi tujuan Reflection setelah tahap Testing?

a)

Mengevaluasi umpan balik dan memutuskan langkah selanjutnya

b)

Meluncurkan produk ke pasar

c)

Menyusun laporan keuangan

d)

Mencari investor baru

e)

Mematenkan ide

61.

Apa yang dimaksud dengan Business Value dalam konteks Business Ideation Process?

a)

Menilai potensi ide untuk mengatasi kegagalan pasar dan menghasilkan pendapatan

b)

Menghitung modal awal yang dibutuhkan

c)

Menganalisis pesaing

d)

Menyusun strategi exit

e)

Menentukan harga jual produk

62.

Berdasarkan proses Business Ideation, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukannya untuk menganalisis nilai bisnis dari ide kafe buku tersebut?

4 lines
63.

Selain brainstorming, sebutkan 2 metode yang dapat digunakan untuk menghasilkan ide kreatif dalam penge

4 lines
64.

Selain brainstorming, sebutkan 2 metode yang dapat digunakan untuk menghasilkan ide kreatif dalam pengembangan aplikasi tersebut, dan jelaskan singkat bagaimana menerapkannya.

4 lines
65.

Apa yang dimaksud dengan Point of View (POV) dalam sintesis, dan komponen apa saja yang harus tercakup dalam POV untuk kursi ergonomis ini?

4 lines
66.

Berdasarkan proses Business Ideation, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukannya untuk menganalisis nilai bisnis dari ide kafe buku tersebut?

4 lines
67.

Jelaskan langkah-langkah yang harus dilakukan tim dalam tahap Reflection setelah pengujian!

4 lines
68.

Berdasarkan Business Ideation Process, apa yang harus dilakukannya terkait "Skills and Dependencies"?

4 lines
69.

Selain observasi, sebutkan 2 metode lain yang dapat digunakan untuk membangun empati, dan jelaskan bagaimana metode tersebut dapat diimplementasikan dalam konteks pasar tradisional.

4 lines
70.

Jelaskan strategi yang dapat digunakan tim untuk melakukan sintesis data yang heterogen ini menjadi sebuah Point of View (POV) yang kohesif dan kuat, tanpa kehilangan nuansa penting dari setiap segmen pengguna! Selanjutnya, bagaimana POV ini dapat mengarahkan tim pada formulasi pertanyaan How Might We (HMW) yang benar-benar transformative, bukan sekadar incremental?

4 lines
71.

Terapkan metode Headstand secara mendalam untuk merangsang ide yang disruptive. Uraikan prosesnya dimulai dari membalik masalah inti, mengidentifikasi akar penyebab dari "kegagalan" yang dibalik tersebut, dan turunkan setidaknya dua prinsip desain baru yang dapat mendorong terciptanya ide-ide yang radikal.

4 lines
72.

Analisis umpan balik kualitatif ini dengan mendalam. Apa perbedaan antara "menyelesaikan tugas" (task completion) dengan "pengalaman pengguna" (user experience) dalam konteks ini? Rekomendasikan langkah iterasi spesifik yang harus diambil tim berdasarkan analisis tersebut, dan jelaskan mengapa langkah itu lebih penting daripada hanya memperbaiki UI yang "membingungkan".

4 lines
73.

Dengan menggunakan lensa Stakeholder Analysis yang advanced, jelaskan bagaimana entrepreneur ini dapat memetakan ekosistem tersebut untuk mengidentifikasi leverage point yang paling strategis untuk intervensi bisnisnya. Faktor apa saja yang harus dianalisis dari setiap pemangku kepentingan untuk menemukan peluang yang berkelanjutan secara ekonomi?

4 lines
74.

Jelaskan mengapa metode Bodystorming konvensional mungkin tidak cukup dalam konteks ini. Rancang sebuah pendekatan Bodystorming yang empatik yang dapat membantu tim untuk benar-benar 'merasakan' tantangan yang dihadapi oleh pengguna dan menghasilkan ide yang lebih autentik dan inklusif.

4 lines
75.

Hadapi dilema desain ini dengan menggunakan prinsip Synthesis. Bagaimana tim dapat mengangkat konflik ini ke tingkat yang lebih abstrak untuk menemukan 'kebutuhan inti' (core need) dari kedua kelompok tersebut, dan kemudian menggunakan pemahaman itu untuk merancang sebuah solusi yang dapat memenuhi kedua kebutuhan yang tampaknya bertentangan ini?

4 lines