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Metodologias de ensino com tecnologias digitais

Total questions: 12

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

1. Qual metodologia de aprendizagem envolve os alunos a investigar e responder a um desafio ou problema complexo ao longo de um período de tempo alargado, utilizando tecnologias digitais para pesquisa, colaboração e criação do produto final?

a)

Gamificação

b)

Sala de Aula Invertida

c)

Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL)

d)

Storytelling Digital

2.

2. Na Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL), que tipo de ferramentas digitais podem ser utilizadas para a "Criação do Produto Final"?

a)

Motores de busca seguros para crianças (ex: DuckDuckGo)

b)

Plataformas como o Padlet

c)

Software de mapas mentais

d)

Apresentações, vídeos, blogues ou maquetes interativas

3.

3. "Consiste em aplicar elementos e mecânicas de jogos em atividades de aprendizagem para aumentar a motivação e o envolvimento dos alunos." Esta descrição refere-se a qual metodologia?

a)

Storytelling Digital

b)

Gamificação

c)

Programação e Pensamento Computacional

d)

Sala de Aula Invertida

4.

Desafio extra: Desenha uma folha de cor azul.

5.

4. Que plataformas são exemplos práticos de Gamificação, utilizadas para criar questionários interativos e competições saudáveis?

a)

ScratchJr e Code.org

b)

Kahoot! e Wordwall

c)

Padlet e DuckDuckGo

d)

Aplicações de criação de livros digitais

6.

5. Qual metodologia inverte o modelo tradicional, com os alunos a ter o primeiro contacto com os conteúdos em casa (através de vídeos, por exemplo) e o tempo em sala de aula dedicado a atividades práticas?

a)

Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL)

b)

Gamificação

c)

Sala de Aula Invertida

d)

Storytelling Digital

7.

6. No contexto da Sala de Aula Invertida no 1.º Ciclo, qual é o principal benefício em otimizar o tempo de aula?

a)

Para que os alunos possam jogar mais jogos digitais.

b)

Para um acompanhamento mais personalizado pelo professor.

c)

Para que os alunos passem mais tempo em casa a estudar.

d)

Para reduzir a carga de trabalho do professor.

8.

7. Que metodologia envolve os alunos a utilizar a tecnologia para criar e partilhar as suas próprias histórias, combinando texto, imagens, som e vídeo?

a)

Gamificação

b)

Programação e Pensamento Computacional

c)

Storytelling Digital

d)

Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL)

9.

8. Qual ferramenta é especificamente mencionada para "Storytelling Digital" para criar animações simples?

a)

Kahoot!

b)

ScratchJr

c)

Code.org

d)

Wordwall

10.

9. A introdução dos conceitos básicos da programação através de linguagens visuais baseadas em blocos, intuitivas e acessíveis a esta faixa etária, corresponde a que metodologia?

a)

Storytelling Digital

b)

Gamificação

c)

Programação e Pensamento Computacional

d)

Sala de Aula Invertida

11.

10. Quais plataformas são excelentes pontos de partida para a "Programação e Pensamento Computacional", permitindo que as crianças criem jogos, animações e histórias interativas?

a)

Padlet e DuckDuckGo

b)

Kahoot! e Wordwall

c)

Aplicações de gravação de áudio

d)

ScratchJr e Code.org

12.
  1. Desafio EXTRA: Desenha um emoji feliz!!!