wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quiz sobre o Uso de Tecnologias Digitais

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

De acordo com o livro, qual é a média diária de tempo de tela para adolescentes entre 13 e 18 anos?

a)

2h45min

b)

4h45min

c)

Perto de 7h15min

d)

50 minutos

2.

O livro cita um 'consenso sombrio' que começa a surgir no Vale do Silício. A que se refere esse consenso?

a)

À necessidade de mais telas nas escolas para diminuir as desigualdades sociais.

b)

Ao entusiasmo sobre como as telas melhoraram o cérebro das novas gerações.

c)

À superioridade tecnológica dos nativos digitais em relação às gerações anteriores.

d)

À preocupação dos dirigentes de indústrias digitais com o uso de telas por seus próprios filhos, levando-os a protegê-los delas.

3.

Segundo a análise do autor sobre o conceito de 'nativo digital', qual é a principal objeção levantada pela comunidade científica?

a)

O conceito é válido, mas apenas para jovens de classes sociais privilegiadas.

b)

A suposta 'geração Internet' não existe como um grupo homogêneo, apresentando grande diversidade de práticas digitais.

c)

Os nativos digitais são tecnologicamente superiores, mas emocionalmente instáveis.

d)

A nova geração aprende melhor com métodos de ensino tradicionais, apesar de seu domínio digital.

4.

Qual das afirmações abaixo sobre o uso de tecnologias digitais para deveres escolares é VERDADEIRA, segundo as fontes?

a)

Adolescentes de classes desfavorecidas usam mais o computador para os deveres do que os de classes privilegiadas.

b)

Não há diferença significativa no tempo de uso de telas para fins escolares entre as diferentes classes sociais.

c)

Alunos de classes privilegiadas tendem a usar o computador com mais frequência e por mais tempo para os deveres, enquanto os de classes desfavorecidas usam mais o smartphone.

d)

O uso de smartphones para deveres escolares é igual para todas as classes sociais.

5.

O livro argumenta que a ideia de que os videogames tornam o cérebro 'mais desenvolvido' ou 'maior' é uma ficção. Por quê?

a)

Porque apenas jogos educativos têm impacto no cérebro, e não os de ação.

b)

Porque o cérebro é imutável após a infância e não pode ser alterado por atividades repetitivas.

c)

Porque qualquer atividade repetitiva (como tocar um instrumento ou dirigir um táxi) modifica a arquitetura cerebral, e um córtex mais espesso nem sempre significa maior eficiência cognitiva.

d)

Porque os estudos citados pela mídia foram financiados pela indústria de videogames e são fraudulentos.

6.

Qual é a principal recomendação do livro em relação ao tempo de tela para crianças com menos de 6 anos?

a)

Limitar o uso a 1 hora por dia, exclusivamente com programas educativos.

b)

Nada de telas digitais recreativas, pois o custo da abstinência é inexistente e o desenvolvimento cerebral é mais beneficiado por interações humanas e brincadeiras.

c)

Permitir o uso livre, desde que supervisionado pelos pais.

d)

Utilizar apenas tablets e smartphones, evitando a televisão.

7.

O livro critica fortemente a digitalização do sistema escolar. Qual é a principal razão econômica por trás desse movimento, segundo o autor?

a)

Aumentar o lucro das empresas de tecnologia que vendem softwares para escolas.

b)

Permitir, a longo prazo, uma redução dos custos do ensino ao substituir professores qualificados por tecnologias e 'facilitadores' menos remunerados.

c)

Tornar o ensino mais atrativo e, assim, diminuir a evasão escolar, o que reduz custos sociais.

d)

Preparar os alunos para o mercado de trabalho digital, aumentando a produtividade futura do país.

8.

Como o "vídeo déficit" é descrito no livro?

a)

É a incapacidade das crianças de se concentrarem em vídeos por mais de alguns minutos.

b)

É o fenômeno onde o cérebro se torna menos sensível a estímulos em vídeo do que à presença humana real, resultando em menor aprendizado.

c)

É a falta de conteúdo educativo de qualidade disponível em plataformas de vídeo.

d)

É a preferência das crianças por interações humanas em vez de assistir a vídeos.

9.

De acordo com o livro, qual é a relação entre o tempo total de tela recreativa e o desempenho escolar?

a)

Não há correlação clara entre os dois fatores.

b)

Uma utilização moderada (2-3 horas por dia) melhora o desempenho escolar.

c)

Quanto mais tempo as crianças e adolescentes passam em telas recreativas, piores são seus resultados escolares.

d)

Apenas o uso de videogames afeta negativamente as notas, enquanto a TV e as redes sociais não têm impacto.

10.

O autor afirma que a introdução de ferramentas digitais na sala de aula é, antes de tudo, uma fonte de:

a)

Motivação e criatividade.

b)

Colaboração e trabalho em equipe.

c)

Distração, com os alunos usando os dispositivos para fins não acadêmicos.

d)

Igualdade de oportunidades para alunos desfavorecidos.

11.

Qual das seguintes afirmações sobre o impacto do sono está CORRETA, segundo o livro?

a)

Dormimos apenas para descansar o corpo, e a falta de sono tem poucas consequências cognitivas.

b)

As telas, especialmente a TV, ajudam a criança a adormecer mais rápido.

c)

O impacto das telas no sono é de apenas 8 minutos por noite, sendo, portanto, irrelevante.

d)

A falta de sono, frequentemente causada pelas telas, afeta negativamente a cognição, as emoções e a saúde, e é um pilar essencial do desenvolvimento.

12.

O que o autor argumenta sobre a capacidade de multitasking (multitarefa) da "geração digital"?

a)

É uma habilidade real que lhes permite processar informações de forma mais eficiente do que as gerações anteriores.

b)

Apenas os jogadores de videogame desenvolvem uma capacidade superior de multitarefa.

c)

É um mito; o cérebro humano não realiza tarefas simultaneamente, mas alterna rapidamente entre elas, o que prejudica o desempenho, a compreensão e a memorização.

d)

É uma capacidade que se desenvolve com o tempo, mas só se torna eficaz na idade adulta.

13.

O que é o "efeito Mateus", mencionado no livro em relação ao desenvolvimento infantil?

a)

A tendência de crianças mais velhas ensinarem as mais novas.

b)

O fato de que as habilidades digitais adquiridas cedo se multiplicam ao longo da vida.

c)

A ideia de que a natureza cumulativa do saber leva a um aumento progressivo dos atrasos iniciais, fragilizando o desenvolvimento tardio.

d)

A teoria de que crianças de famílias religiosas têm melhor desempenho escolar.

14.

Segundo o livro, por que a leitura de livros é superior à linguagem oral ou à maioria dos conteúdos digitais para o desenvolvimento da linguagem?

a)

Porque a leitura é uma atividade solitária que promove a independência.

b)

Porque os livros contêm mais imagens do que a maioria dos conteúdos de TV.

c)

Porque a linguagem escrita dos livros é muito mais complexa e rica em vocabulário ("palavras raras") do que a linguagem falada ou a de programas de TV, mesmo os educativos.

d)

Porque os e-books e a leitura online oferecem os mesmos benefícios que os livros impressos.

15.

O autor descreve como a exposição a marcas como Coca-Cola ou McDonald's influencia as preferências, mesmo sem uma superioridade real do produto. Qual mecanismo da memória explica isso?

a)

Memória de longo prazo.

b)

"Vídeo déficit".

c)

A criação de laços por "contiguidade temporal", que associa a marca a atributos emocionais positivos de forma inconsciente.

d)

Efeito de primazia e recência.

16.

Qual é a principal crítica do autor aos estudos que negam a ligação entre videogames violentos e agressividade, baseando-se em correlações como "mais jogos vendidos, menos crimes"?

a)

Esses estudos são sempre financiados pela indústria de jogos.

b)

A venda de jogos não reflete o tempo real de jogo.

c)

Esses argumentos cometem a falácia da "correlação falaciosa", ignorando múltiplos outros fatores que influenciam as taxas de criminalidade (desemprego, acesso a armas, etc.).

d)

Os dados de criminalidade utilizados são pouco confiáveis.

17.

De que forma a exposição a conteúdos de risco (fumo, álcool, sexo desprotegido) nas mídias digitais influencia o comportamento dos jovens?

a)

Gera um efeito de aversão, diminuindo a probabilidade de adotarem esses comportamentos.

b)

Normaliza esses comportamentos, associando-os a características positivas (virilidade, sensualidade, rebeldia) e aumentando a probabilidade de iniciação e de condutas de risco.

c)

Não tem impacto significativo, pois os jovens sabem distinguir ficção de realidade.

d)

Apenas a publicidade direta tem efeito, não a presença desses comportamentos em filmes ou séries.

18.

O que o estudo sobre o programa "One Laptop Per Child" (Um Laptop por Criança) revelou, segundo o autor?

a)

Que o programa foi um sucesso, melhorando drasticamente as competências de leitura em crianças analfabetas.

b)

Que o programa teve impacto positivo, mas apenas em países desenvolvidos.

c)

Que o projeto foi um "fiasco", não mostrando melhorias nas competências escolares e, em alguns casos, tendo impacto negativo, pois os computadores eram usados principalmente para diversão.

d)

Que o principal benefício foi a inclusão digital, embora não tenha afetado as notas.

19.

Qual é a posição do livro sobre os aplicativos e programas rotulados como "educativos" para crianças pequenas?

a)

São a melhor forma de preparar as crianças para o mundo digital.

b)

São eficazes se utilizados por pelo menos uma hora por dia.

c)

São, na sua maioria, de baixo potencial educativo, focados em memorização básica e muito inferiores às interações humanas para o aprendizado.

d)

Devem ser o único tipo de tela permitido antes dos 6 anos.

20.

Qual é a conclusão do autor sobre a relação entre o "cérebro ancestral" humano e o "admirável mundo novo" digital?

a)

O cérebro das novas gerações evoluiu rapidamente para se adaptar ao mundo digital.

b)

A tecnologia digital foi projetada para otimizar as capacidades de nosso cérebro antigo.

c)

A adaptação ao mundo digital será completa na próxima geração.

d)

Nosso cérebro não está adaptado à fúria do mundo digital; ele precisa de moderação sensorial, presença humana e sono, e a exposição excessiva às telas prejudica seu desenvolvimento.