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robotica

Total questions: 113

Worksheet time: 3hrs 21mins

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1.

Quais eram as tecnologias utilizadas nos primórdios da Robótica?

a)

Elementos eletrônicos

b)

Elementos não eletrônicos

c)

Tecnologias digitais

d)

Inteligência artificial

2.

O que você terá a oportunidade de conhecer nesta aula de Introdução à Robótica?

a)

Apenas robôs criados por tecnologias avançadas

b)

Conceitos de Robótica e avanços ao longo da história

c)

Somente a história da robótica

d)

Apenas a importância da robótica na educação

3.

Qual é um dos objetivos desta aula de Introdução à Robótica?

a)

Conhecer a história da computação

b)

Entender o que são autômatos e sua importância na inteligência artificial

c)

Aprender a programar robôs

d)

Estudar a física dos robôs

4.

Qual é a importância da ciência da Robótica para a área educacional?

a)

Permitir a construção de máquinas

b)

Desenvolver tecnologias digitais

c)

Compreender conceitos básicos de Robótica

d)

Criar robôs avançados

5.

O que a aula de Introdução à Robótica permite compreender sobre a história da robótica?

a)

Apenas a criação de robôs modernos

b)

Os processos que permitiram seu desenvolvimento até a robótica moderna

c)

Somente as tecnologias digitais utilizadas

d)

Apenas a importância dos robôs na educação

6.

Qual é a competência geral prevista na BNCC que envolve a curiosidade intelectual e a abordagem própria das ciências?

a)

CG04

b)

CG05

c)

CG02

d)

CG09

7.

Qual competência geral prevista na BNCC destaca a importância de utilizar diferentes linguagens, incluindo a visual-motora e a digital?

a)

CG02

b)

CG04

c)

CG09

d)

CG10

8.

Qual competência geral prevista na BNCC enfatiza a compreensão e criação de tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica e ética?

a)

CG05

b)

CG02

c)

CG04

d)

CG10

9.

Qual competência geral prevista na BNCC envolve a empatia, o diálogo e a resolução de conflitos?

a)

CG10

b)

CG09

c)

CG05

d)

CG04

10.

Qual competência geral prevista na BNCC destaca a importância de agir pessoal e coletivamente com autonomia e responsabilidade?

a)

CG02

b)

CG04

c)

CG10

d)

CG05

11.

Quais são algumas das habilidades do século XXI a serem desenvolvidas mencionadas no texto?

a)

Pensamento crítico, Afinidade digital, Resiliência, Resolução de problemas, Colaboração, Comunicação, Criatividade

b)

Apenas Pensamento crítico e Afinidade digital

c)

Apenas Resiliência e Resolução de problemas

d)

Apenas Colaboração e Comunicação

12.

Como eram acionados os primeiros robôs mencionados no texto?

a)

Pela pressão do ar, água e vapor

b)

Por eletricidade

c)

Por energia solar

d)

Por controle remoto

13.

O que geralmente vem à mente quando se fala em robótica, de acordo com o texto?

a)

Robôs criados com tecnologias avançadas, representados em filmes de ficção científica e, geralmente, no formato humanoide

b)

Robôs pequenos e simples

c)

Robôs usados em fábricas

d)

Robôs de brinquedo

14.

De onde vem a palavra "robô"?

a)

Do termo "robotnik"

b)

Do termo "robota"

c)

Do termo "robotics"

d)

Do termo "robust"

15.

Qual era a ideia inicial de um robô?

a)

Criar dispositivos para entretenimento

b)

Substituir a mão de obra escrava humana

c)

Desenvolver habilidades manuais

d)

Aumentar a interação e troca de informação

16.

Como a Robótica é vista no ensino atualmente?

a)

Como uma ferramenta de entretenimento

b)

Como uma forma de arte

c)

Como uma ótima ferramenta no ensino

d)

Como uma atividade industrial

17.

Qual é um dos benefícios de trabalhar com Robótica na escola?

a)

Reduzir a criatividade

b)

Aumentar a qualidade do ensino

c)

Diminuir a interação em equipe

d)

Limitar a busca de soluções

18.

O que a Robótica estimula nos alunos?

a)

A passividade

b)

A desorganização mental

c)

A criatividade e o desenvolvimento de habilidades manuais

d)

A redução de iniciativas

19.

Qual era o objetivo inicial da Robótica?

a)

Imitar e simular movimentos dos seres vivos

b)

Criar máquinas para a indústria

c)

Desenvolver computadores

d)

Melhorar a comunicação

20.

De onde vem a palavra "autômato"?

a)

Do latim

b)

Do grego

c)

Do inglês

d)

Do francês

21.

Quem usou a palavra "autômato" pela primeira vez?

a)

Leonardo Da Vinci

b)

Isaac Newton

c)

Homero

d)

Albert Einstein

22.

O que é necessário para a construção de autômatos que se movem mecanicamente sem o uso de eletricidade?

a)

Processos manuais e artesanais

b)

Energia solar

c)

Baterias

d)

Computadores

23.

Quem projetou um protótipo de um autômato humanoide em 1495?

a)

Isaac Newton

b)

Albert Einstein

c)

Leonardo Da Vinci

d)

Nikola Tesla

24.

Qual era o nome do autômato humanoide projetado por Leonardo Da Vinci?

a)

O Guerreiro

b)

O Cavaleiro

c)

O Soldado

d)

O Guardião

25.

Quem desenvolveu o "Monge mecânico" em 1560?

a)

Jacques Vaucanson

b)

Rei Filipe II da Espanha

c)

Leonardo da Vinci

d)

Isaac Newton

26.

Qual era a principal característica do "Monge mecânico" desenvolvido em 1560?

a)

Tocava flauta

b)

Era revestido por uma membrana que simulava a pele humana

c)

Suas engrenagens ficavam escondidas sob sua capa

d)

Conseguia torcer o pescoço, respirar e bater as asas

27.

Quem criou o autômato "Tocador de flauta" em 1730?

a)

Rei Filipe II da Espanha

b)

Leonardo da Vinci

c)

Jacques Vaucanson

d)

Isaac Newton

28.

Quantas músicas diferentes o autômato "Tocador de flauta" conseguia tocar?

a)

5

b)

8

c)

10

d)

12

29.

Qual autômato é considerado o primeiro autômato biomecânico do mundo?

a)

Monge mecânico

b)

Tocador de flauta

c)

Pato mecânico

d)

Tocador de pandeiro

30.

Qual das seguintes características NÃO pertence ao "Pato mecânico" criado por Vaucanson?

a)

Conseguia torcer o pescoço

b)

Respirar e bater as asas

c)

Tocar flauta

d)

Engolir alimentos, digeri-los e defecá-los

31.

Quem criou o autômato "O escrivão" em 1770?

a)

Jaquet-Droz

b)

Karel Čapek

c)

Isaac Asimov

d)

Rossum

32.

Qual era o objetivo dos autômatos "A musicista" e o "Desenhista" criados por Jaquet-Droz?

a)

Aumentar as vendas de relógios

b)

Escrever mensagens

c)

Criar vidas humanas

d)

Realizar trabalhos pesados

33.

Onde podem ser vistos os autômatos criados por Jaquet-Droz?

a)

No museu de arte e história de Neuchatel na Suíça

b)

No museu de ciência de Londres

c)

No museu de história natural de Nova York

d)

No museu do Louvre em Paris

34.

Quem usou o termo "robô" pela primeira vez em 1920?

a)

Karel Čapek

b)

Isaac Asimov

c)

Jaquet-Droz

d)

Rossum

35.

Em que ano Isaac Asimov criou o termo "Robótica"?

a)

1942

b)

1920

c)

1770

d)

2022

36.

Qual é a Primeira Lei da Robótica?

a)

Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a primeira ou segunda Leis.

b)

Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.

c)

Um robô deve obedecer às ordens que lhes sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira Lei.

d)

Um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal.

37.

Qual é a Segunda Lei da Robótica?

a)

Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a primeira ou segunda Leis.

b)

Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.

c)

Um robô deve obedecer às ordens que lhes sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira Lei.

d)

Um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal.

38.

Qual é a Terceira Lei da Robótica?

a)

Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a primeira ou segunda Leis.

b)

Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.

c)

Um robô deve obedecer às ordens que lhes sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira Lei.

d)

Um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal.

39.

Qual é a Quarta Lei da Robótica, também conhecida como "Lei Zero"?

a)

Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a primeira ou segunda Leis.

b)

Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.

c)

Um robô deve obedecer às ordens que lhes sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira Lei.

d)

Um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal.

40.

Quem projetou o primeiro braço de robô programável em 1956?

a)

Isaac Asimov

b)

George Devol e Joe Engleberger

c)

Alan Turing

d)

Elon Musk

41.

Qual era a função do dispositivo "Transferência programada de artigos"?

4 lines
42.

Qual foi o nome do primeiro robô antropomórfico do mundo construído pela Universidade de Waseda?

a)

ASIMO

b)

Wabot-1

c)

Sophia

d)

Pepper

43.

Em que ano a Universidade de Waseda construiu o primeiro robô antropomórfico do mundo?

a)

1965

b)

1973

c)

1980

d)

1990

44.

Qual era a capacidade mental estimada do Wabot-1?

a)

De um adulto

b)

De uma criança de um ano e meio

c)

De um adolescente

d)

De um bebê recém-nascido

45.

Qual era a função do sistema de visão do Wabot-1?

a)

Medir distâncias

b)

Reconhecer rostos

c)

Identificar cores

d)

Ler textos

46.

O que impulsionou a tecnologia da inteligência artificial e o desenvolvimento de robôs humanoides?

a)

A evolução dos computadores pessoais

b)

A evolução dos autômatos e das máquinas industriais autônomas

c)

A criação da internet

d)

A invenção do smartphone

47.

Em que ano a Honda produziu o primeiro robô humanoide ASIMO?

a)

1990

b)

2000

c)

2010

d)

2020

48.

O que significa a sigla ASIMO em inglês?

a)

Advanced Step in Innovative Mobility

b)

Advanced System in Intelligent Mobility

c)

Automated Step in Intelligent Mobility

d)

Automated System in Innovative Mobility

49.

Qual é a altura do robô ASIMO?

a)

1,0 metro

b)

1,2 metro

c)

1,5 metro

d)

2,0 metros

50.

Qual é a função das câmeras do robô ASIMO?

a)

Tirar fotos

b)

Gravar vídeos

c)

Funcionar como olhos

d)

Medir distâncias

51.

Qual foi o primeiro robô humanoide com aparência humana desenvolvido pela Universidade de Osaka?

a)

ASIMO

b)

Wabot-1

c)

Actroid

d)

Sophia

52.

Em que ano foi desenvolvido o robô Actroid?

a)

2000

b)

2001

c)

2002

d)

2003

53.

Qual é a aparência física do robô Actroid?

a)

Um jovem homem japonês

b)

Um jovem mulher japonesa

c)

Um robô industrial

d)

Um animal

54.

Qual é o nome do primeiro androide mencionado no texto?

a)

Wakamaro

b)

Actroid

c)

Asimo

d)

Pepper

55.

Em que ano a empresa japonesa Mitsubishi fabricou o robô doméstico "Wakamaru"?

a)

2000

b)

2005

c)

2010

d)

2015

56.

Qual é a função principal do robô "Wakamaru"?

a)

Entreter crianças

b)

Ajudar seres humanos

c)

Realizar tarefas de limpeza

d)

Ensinar programação

57.

Qual das seguintes habilidades NÃO é mencionada como uma capacidade do robô "Wakamaru"?

a)

Manter conversas

b)

Apertar as mãos

c)

Cozinhar refeições

d)

Reconhecer rostos

58.

O que a inteligência artificial do robô "Wakamaru" pode fazer em caso de suspeita de algo errado?

a)

Desligar-se automaticamente

b)

Ligar para o número de emergência

c)

Enviar uma mensagem de texto

d)

Emitir um alarme sonoro

59.

Em que ano a empresa britânica Engineered Arts desenvolveu o robô humanoide "Ameca"?

a)

2019

b)

2020

c)

2021

d)

2022

60.

Quais partes do rosto o robô "Ameca" pode mover?

a)

Boca, sobrancelhas, olhos e pode andar

b)

Boca, sobrancelhas, olhos e pode piscar

c)

Boca, sobrancelhas, olhos e pode falar

d)

Boca, sobrancelhas, olhos e pode correr

61.

Qual é a principal característica das expressões faciais do robô "Ameca"?

a)

São robóticas e artificiais

b)

São limitadas e simples

c)

São incrivelmente naturais

d)

São exageradas e irreais

62.

O robô "Ameca" pode realizar movimentos realistas, mas ainda não pode:

a)

Falar

b)

Andar

c)

Ouvir

d)

Ver

63.

Quem criou a palavra "robótica"?

a)

Leonardo da Vinci

b)

George Devol

c)

Issac Asimov

d)

Karel Čapek

64.

Qual foi o primeiro robô humanoide?

a)

Wabot-1

b)

Asimo

c)

Actroid

d)

Wákamaro

65.

Em que ano foi criado o primeiro braço de robô programável?

a)

1954

b)

1973

c)

2000

d)

2005

66.

Quem foi o primeiro a usar o termo "robô"?

a)

Jacques de Vaucanson

b)

George Devol

c)

Karel Čapek

d)

Issac Asimov

67.

Qual robô é conhecido como o robô humanoide mais avançado do mundo em 2021?

a)

Asimo

b)

Wabot-1

c)

Actroid

d)

Âmeca

68.

Qual foi o primeiro robô antropomórfico?

a)

Wabot-1

b)

Asimo

c)

Actroid

d)

Wákamaro

69.

Quem criou o Cavaleiro Mecânico em 1495?

a)

Leonardo da Vinci

b)

Rei Filipe II

c)

Jacques de Vaucanson

d)

Jaquet-Droz

70.

Qual robô foi criado em 2003 e tem semelhança humana?

a)

Asimo

b)

Actroid

c)

Wabot-1

d)

Wákamaro

71.

Atualmente, onde está localizado o Museu de Autômatos de La Rochelle?

a)

Espanha

b)

França

c)

Itália

d)

Alemanha

72.

Qual é a função dos xenobots?

a)

Servir como brinquedos

b)

Ajudar na reprodução programada de máquinas biológicas

c)

Substituir robôs industriais

d)

Funcionar como computadores biológicos

73.

Qual é o tamanho dos xenobots?

a)

Menor que um milímetro de largura

b)

Um centímetro de largura

c)

Um metro de largura

d)

Dez milímetros de largura

74.

Qual dos seguintes museus está localizado em Barcelona?

a)

Museu de Autômatos de La Rochelle

b)

Museu d’Autòmats no Parque de Diversões Tibidabo

c)

Museu de Brinquedos e Autômatos, Verdú

d)

Museu de Robótica de Madrid

75.

O que são xenobots?

a)

Robôs industriais

b)

Robôs orgânicos que se autorreproduzem

c)

Computadores biológicos

d)

Brinquedos eletrônicos

76.

Qual placa utilizamos para carregamento do código de funcionamento na Robótica?

a)

Placa ponte H

b)

Placa Arduino Uno

c)

Placa de controle JJ

d)

Placa Motherbord

77.

Em um kit Arduino UNO, apresenta um cabo azul par que serve?

a)

Somente para o funcionamento do circuito elétrico

b)

Utilizamos para transferir dados do celular para a placa

c)

Utilizamos para transferir dados de programação feita em um computador para a placa e inicia o sistema.

d)

Utilizamos para transferir dados de programação feita em um computador para a placa e pode alimentar pequenos circuitos.

78.

a)

Me permite saltar

b)

Me permite iniciar um programa no mBock

c)

Me permite ir para a direita 10 unidades

d)

Me permite criar variáveis

79.

Quais os atores criados no desenvolvimento do jogo?

a)

Fundo, ator e aplicativo

b)

Bolinha, raquete e ponto

c)

Barra, Bolinha e Raquete

d)

Variaveis, sensores, e blocos

80.

O bloco DEFINIR PONTO PARA 0 corresponde a qual ação?

a)

Criar um bloco de aparência

b)

Criar um sensor

c)

Criar uma variável

d)

Criar um evento

81.

Para criar uma fala de personagem, qual a ferramenta utilizada?

a)

SOM

b)

EVENTO

c)

MOVIMENTO

d)

APARÊNCIA

82.

Quando queremos repetir um comando eternamente dentro do código, qual bloco utilizamos?

a)

DUPLICAR COMANDO

b)

REPETIR AQUI

c)

REPETIR ETERNAMENTE

d)

REPETIR PARA SEMPRE

83.

QUAL DESSAS IMAGEM É O JUMPER?

a)
b)
c)
d)
84.

Esta peça é chamada de:

a)

buzzer Passivo

b)

Push button

c)

Potenciômetro

d)

nenhuma das anteriores

85.

Para que serve o mBlock?

a)

Para simular circuitos.

b)

Para aprender a biblioteca de robótica.

c)

Podemos criar projetos através da programação em blocos.

d)

O mBlock nos ajuda a entender os conceitos da placa de ensaio.

86.

Qual bloco é utilizado para repetir um comando eternamente dentro do código?

a)

DUPLICAR COMANDO

b)

REPETIR AQUI

c)

REPETIR ETERNAMENTE

d)

REPETIR PARA SEMPRE

87.

O que a ação do bloco DEFINIR PONTO PARA 0 corresponde?

a)

Criar um bloco de aparência

b)

Criar um sensor

c)

Criar uma variável

d)

Criar um evento

88.

Qual ferramenta é utilizada para criar uma fala de personagem?

a)

SOM

b)

EVENTO

c)

MOVIMENTO

d)

APARÊNCIA

89.

Pesquisa revela que os primeiros habitantes do Brasil se divertem com jogos de estratégia, sorte, raciocínio e habilidade. Quais materiais os indígenas utilizam para fazer seus jogos?


a)

Jogos eletrônicos, jogam em computadores e celulares.


b)

Materiais escolares, como papel, cola, fitas, lápis de cor e giz de cera.


c)

 Materiais que encontram na natureza, como sementes, fibras de árvores, folhas e frutos.


d)

 Materiais alternativos, garrafas pets, papelão, sementes, gravetos e papéis coloridos.


90.

Dentre os jogos africanos, destacam-se os jogos de alinhamento, nos quais o objetivo é alinhar três ou mais peças, e os jogos de transferência. Existe uma grande variação de jogos. Sobre os jogos africanos é correto afirmar:


a)

Os jogos africanos possuem uma origem incerta. Para vencer é preciso deixar o rei adversário sem escapatória da morte.


b)

 São jogos de tabuleiro muito antigos e mantém suas regras por mais tempo que qualquer outro jogo de tabuleiro existente.


c)

 Envolve 40 séculos de evolução. Sofreram inúmeras mudanças em seu formato. Suas regras foram se adaptando a novas culturas até chegar ao formato atual, ganhando adeptos no mundo todo.


d)

 Os jogos africanos retratam ludicamente atividades naturais das tribos, como o plantio e a colheita, a caça e a pesca; exigindo raciocínio e estratégia.


91.

Os jogos africanos retratam ludicamente atividades naturais das tribos, exigindo raciocínio e estratégia. Os jogos de Mancala – nome genérico para uma família de 200 jogos aproximadamente com regras semelhantes - chamados jogos de semeadura e colheita. Qual é o objetivo do jogo de Mancala?


a)

 O objetivo do jogo é acumular mais sementes que o oponente no seu depósito (kalaha).


b)

 O objetivo é vencer a partida, o jogador deve ser o primeiro a alinhar as suas três "pulgas d'água" em uma linha reta antes do outro.  


c)

O objetivo do jogo é conseguir tirar todas as suas peças do tabuleiro, sendo que para mover as peças são jogados dois dados de seis faces.

d)

 O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir capturar

92.

Os indígenas conhecem jogos de raciocínio, de sorte e de habilidade. Muitas brincadeiras podem acontecer com um simples graveto e muita imaginação. Qual das alternativas abaixo é um jogo indígena?


a)

Jogo da Onça, é jogado no chão, com o tabuleiro traçado na areia e usando-se pedras como peças, um joga pela onça, que precisa capturar cinco cachorros para vencer.


b)

 Go, é jogado num tabuleiro de madeira, usa peças de madeira e tem objetivo de conquistar territórios e impedir o oponente de expandir o próprio território, vencendo aquele com mais peças de madeira no tabuleiro.

c)

Damas, é jogado em um tabuleiro de madeira, usando sementes como peças e tem objetivo de capturar todas as peças do inimigo.


d)

 Mancala é jogado no chão, usa sementes como peças e tem objetivo de capturar mais sementes do que o oponente.


93.

Organize as imagens de acordo com o jogo.

a)
1.

Jogo da Velha

b)
2.

Jogo da Onça

c)
3.

Mancala

d)
4.

Shisima

94.

QUANTOS CACHORROS FAZEM PARTE DO JOGO DA ONÇA?

(a)  

95.

Os jogos africanos retratam ludicamente atividades naturais das tribos, exigindo raciocínio e estratégia. Os Mancalas tem mais de 7.000 anos de história, e foram amplamente difundidos em todo o mundo. Uma das versões mais populares de mancala é o Oware.

Qual é o objetivo do jogo de Mancala?


a)

O objetivo do jogo é acumular mais sementes que o oponente no seu depósito.


b)

O objetivo é vencer a partida, o jogador deve ser o primeiro a alinhar as suas três "pulgas d'água" em uma linha reta antes do outro.  


c)

O objetivo do jogo é conseguir tirar todas as suas peças do tabuleiro, sendo que para mover as peças são jogados dois dados de seis faces.


d)

O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir capturar todas as peças do inimigo, ganha a partida.


96.

O Jogo da onça ou adugo (que em língua Bororo significa onça) é um jogo indígena brasileiro. Geralmente é jogado no chão, com um tabuleiro traçado na areia ou na terra, usando pedras como peças. Porém, hoje em dia, também pode ser jogado com tabuleiro e peças próprias para o jogo. Como acontece a vitória no jogo da onça?


a)

Quando a onça leva um xeque-mate.


b)

Quando os cachorros deixam a onça escapar.


c)

Quando a onça captura cinco cachorros ou quando os cachorros encurralam a onça.


d)

Quando os cachorros capturam a onça cinco vezes.


97.

Quais as principais habilidades desenvolvidas nos jogos de tabuleiro?

a)

concentração, equilíbrio , força

b)

concentração, raciocínio, paciência, calma

c)

concentração, calma, velocidade, flexibilidade

d)

concentração, raciocínio, potência, agilidade

98.

Os jogos de tabuleiro são importantes para quais culturas?

a)

Apenas a cultura ocidental

b)

Várias culturas, incluindo as indígenas

c)

Somente a cultura asiática

d)

Apenas a cultura africana

99.

Qual é a origem do Jogo da Onça?

a)

Indígena Bororo

b)

Portuguesa

c)

Africana

d)

Asiática

100.

Quem começa o "Jogo da onça"?

a)

O lance inicial cabe ao jogador que estiver com a Onça

b)

O lance inicial cabe ao jogador que estiver com os Cachorros

101.

Atualmente, como o Jogo da Onça pode ser jogado?

a)

A) Apenas no chão

b)

B) Com tabuleiro e peças próprias

c)

C) Somente com pedras

d)

D) Em computadores.

102.

Quantas pessoas jogam o Jogo mancala?

a)

Uma pessoa

b)

Duas pessoas

c)

Três pessoas

d)

Quatro pessoas

103.

Entre todos os jogos africanos de tabuleiro, duas categorias se destacam, quais são elas?


a)

de raciocinio.

de caça

b)

de luta,

de colheita

c)

de batalha,

de sobrevivência

d)

de alinhamento,

de transferência

104.

Os primeiros habitantes do Brasil se divertiam com jogos de estratégia, sorte, raciocínio e habilidade. Quais materiais os indígenas utilizam para fazer seus jogos?


a)

Jogos eletrônicos, jogam em computadores e celulares.


b)

Materiais escolares, como papel, cola, fitas, lápis de cor e giz de cera.


c)

 Materiais que encontram na natureza, como sementes, fibras de árvores, folhas e frutos.


d)

 Materiais alternativos, garrafas pets, papelão, sementes, gravetos e papéis coloridos.


105.

Os indígenas conhecem jogos de raciocínio, de sorte e de habilidade. Muitas brincadeiras podem acontecer com um simples graveto e muita imaginação. Qual das alternativas abaixo é um jogo indígena?


a)

Jogo da Onça, é jogado no chão, com o tabuleiro traçado na areia e usando-se pedras como peças, um joga pela onça, que precisa capturar cinco cachorros para vencer.


b)

 Go, é jogado num tabuleiro de madeira, usa peças de madeira e tem objetivo de conquistar territórios e impedir o oponente de expandir o próprio território, vencendo aquele com mais peças de madeira no tabuleiro.

c)

Damas, é jogado em um tabuleiro de madeira, usando sementes como peças e tem objetivo de capturar todas as peças do inimigo.


d)

 Mancala é jogado no chão, usa sementes como peças e tem objetivo de capturar mais sementes do que o oponente.


106.

Dentre os jogos africanos, destacam-se os jogos de alinhamento, nos quais o objetivo é alinhar três ou mais peças, e os jogos de transferência. Existe uma grande variação de jogos. Sobre os jogos africanos é correto afirmar:


a)

Os jogos africanos possuem uma origem incerta. Para vencer é preciso deixar o rei adversário sem escapatória da morte.


b)

 São jogos de tabuleiro muito antigos e mantém suas regras por mais tempo que qualquer outro jogo de tabuleiro existente.


c)

 Envolve 40 séculos de evolução. Sofreram inúmeras mudanças em seu formato. Suas regras foram se adaptando a novas culturas até chegar ao formato atual, ganhando adeptos no mundo todo.


d)

 Os jogos africanos retratam ludicamente atividades naturais das tribos, como o plantio e a colheita, a caça e a pesca; exigindo raciocínio e estratégia.


107.

Os jogos africanos retratam ludicamente atividades naturais das tribos, exigindo raciocínio e estratégia. Os jogos de Mancala – nome genérico para uma família de 200 jogos aproximadamente com regras semelhantes - chamados jogos de semeadura e colheita. Qual é o objetivo do jogo de Mancala?


a)

 O objetivo do jogo é acumular mais sementes que o oponente no seu depósito (kalaha).


b)

 O objetivo é vencer a partida, o jogador deve ser o primeiro a alinhar as suas três "pulgas d'água" em uma linha reta antes do outro.  


c)

) O objetivo do jogo é conseguir tirar todas as suas peças do tabuleiro, sendo que para mover as peças são jogados dois dados de seis faces.


d)

 O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir capturar

108.

Os jogos africanos retratam ludicamente atividades naturais das tribos, como o plantio e a colheita, a caça e a pesca, exigindo raciocínio e estratégia. Como é classificado o jogo Shisima da cultura africana?


a)

 Mancala.


b)

Alinhamento.


c)

Transferência.


d)

Antigo.


109.

Este jogo étnico tem origem no Quênia, e foi criado a partir da observação das pulgas d'água sobre a superfície das lagoas. A palavra shisima na língua tiriki significa "extensão de água". As peças são chamadas de imbalavali ou “pulgas-d’água”. Qual é o objetivo do jogo de Shisima?


a)

 Saltar três casas.

b)

 Encurralar a onça.


c)

Formar uma linha reta com as três peças de cada jogador

d)

 Formar uma linha curva com as três peças de cada jogador.


110.

Muito populares na década de 90, os jogos de tabuleiro fizeram muito sucesso entre as crianças, jovens e adultos que passavam horas reunidas dando risadas e se divertindo. Atualmente muitos destes jogos se apresentam tanto na forma física como online, quais das alternativas são jogos de tabuleiro clássicos?


a)

 Batalha naval, gamão e xadrez.


b)

Amarelinha, mancala e shisima.


c)

 Jogo da onça, xadrez e peteca.


d)

 Voleibol, basquetebol e batalha naval.


111.

 O tangram é um quebra-cabeça chinês composto por sete peças, chamadas tans, com formas geométricas distintas. O que o tangram desenvolve?


a)

Flexibilidade e alongamento.


b)

Raciocínio e força.


c)

Agilidade e criatividade.


d)

Raciocínio lógico e criatividade.


112.

Existem muitas combinações possíveis para compor figuras. Na Enciclopédia do Tangram escrita na China há mais de cem anos, foram catalogadas mais de 1700 figuras. Quais são as peças que compõem o jogo de tangram?


a)

2 triângulos grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.


b)

 5 triângulos grandes, 1 quadrado e 1 paralelogramo.


c)

4 triângulos grandes, 6 triângulos médios, 2 triângulos pequenos, 3 quadrados e 1 círculo.


d)

3 triângulos médio, 4 triângulos pequenos, 1 círculo e 1 prisma.


113.

Os jogos de tabuleiro indigina são referência nas aldeias Brasileiras jogado no chão , com tabuleiro traçado usando-se pedras como peças e 14 outras peças representando cachorros estamos falando :

a)

Jogo do macaco

b)

jogo da capivara

c)

jogo da raposa

d)

jogo do cavalo

e)

jogo da onça