wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Clase 10-10

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

¿Cómo se llama el proceso en el que cambiamos el tipo de dato de un objeto a otro?

a)

Instanciar

b)

Transformar

c)

Castear

d)

Concatenar

2.

¿Este código funcionará correctamente?

a)

Verdadero

b)

Falso

3.

Para lista=["Alves", "Van Basten", "Rooney", "Sanchez"]. ¿Qué se mostrará en pantalla si hacemos print(lista[4])

a)

None

b)

Sanchez

c)

Error

d)

No se mostrará nada

4.

Según la definición vista en clases, la Ingeniería de Software busca:

a)

Desarrollar software bonito sin errores.

b)

Aplicar principios de ingeniería para producir software confiable y eficiente.

c)

Programar lo más rápido posible.

d)

Crear videojuegos y apps móviles.

5.

En una Historia de Usuario, ¿qué representa el “perfil”?

a)

Qué función realiza el sistema.

b)

Qué beneficio obtiene el usuario.

c)

Quién solicita la funcionalidad.

d)

Qué datos se guardan en la base.

6.

En una función, los parámetros son:

a)

Los valores que retornamos.

b)

Lo que la función espera recibir.

c)

Los datos que imprimimos.

d)

El código que definimos dentro del return.

7.

Si una clase “Zombi” tiene atributos vida y daño, y métodos morder(), “vida” es:

a)

Un método.

b)

Un parámetro local.

c)

Un objeto.

d)

Un atributo.

8.

¿Qué es la modularización?

a)

El proceso de dividir un programa en partes o módulos para hacerlo más ordenado y reutilizable.

b)

El proceso de repetir código dentro de una sola función para evitar crear más archivos.

c)

La acción de encapsular los atributos de una clase para protegerlos del exterior.

d)

El método para combinar varias listas en una sola estructura de datos.

9.

¿Qué significa UML?

a)

Universal Machine Logic

b)

User Model Layout

c)

Unified Modeling Language

d)

Unique Module Library

10.

¿Qué es un método accesador?

a)

Un método que modifica el valor de un atributo del objeto.

b)

Un método que se ejecuta automáticamente al crear una instancia de la clase.

c)

Una función externa que importa atributos desde otro módulo.

d)

Un método que permite leer o devolver el valor de un atributo del objeto.

11.

¿Cómo se representa una clase en UML?

a)

Como un rectángulo que muestra las acciones que el sistema puede realizar.

b)

Como un rectángulo dividido en tres secciones: nombre de la clase, atributos y métodos.

c)

Como un rectángulo que indica las relaciones entre distintas entidades del sistema.

d)

Como una línea que conecta los objetos que se comunican entre sí.

12.

¿Cómo se llama la relación entre clases que se representa con una flecha que tiene en su base un rombo blanco?

a)

Dependencia

b)

Herencia

c)

Composición

d)

Agregación

13.

¿Qué es la abstracción en la Programación Orientada a Objetos (POO)?

a)

El proceso de simplificar un objeto complejo quedándose solo con los atributos y comportamientos más importantes.

b)

El acto de ocultar los atributos de una clase para que no puedan modificarse directamente.

c)

La capacidad de un método de tener varios comportamientos dependiendo del contexto.

d)

La posibilidad de una clase de heredar los métodos y atributos de otra.

14.

¿Este trozo de código funcionará?

a)

Verdadero

b)

Falso

15.

¿Qué es el polimorfismo en la Programación Orientada a Objetos (POO)?

a)

La posibilidad de una clase de ocultar sus atributos del exterior.

b)

El proceso de dividir un programa en módulos reutilizables.

c)

La habilidad de una clase para heredar los métodos y atributos de otra.

d)

La capacidad de distintas clases de tener un mismo método, pero con comportamientos distintos según la clase.

16.

¿Cómo se representa la herencia en UML?

a)

Con una flecha negra y línea punteada

b)

Con flecha blanca y línea punteada

c)

Con flecha blanca y línea continua

d)

Con flecha negra y línea continua

17.

¿Qué es una relación de dependencia en UML?

a)

Es cuando una clase utiliza a otra dentro de un método, pero no la posee como atributo.

b)

Es cuando una clase contiene a otra y ambas desaparecen juntas al eliminarse una.

c)

Es cuando dos clases se relacionan de forma estable y se conocen mutuamente.

d)

Es cuando una clase hereda los métodos y atributos de otra.

18.

¿Qué ocurre cuando creamos varios objetos a partir de una misma clase?

a)

Todos los objetos comparten los mismos atributos y valores.

b)

Solo el último objeto creado puede acceder a los métodos.

c)

Cada objeto tiene sus propios valores de atributos, aunque compartan la misma estructura y métodos.

d)

Los métodos se eliminan automáticamente al crear un nuevo objeto.

19.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el método init es correcta?

a)

Es un método que se utiliza únicamente para eliminar objetos.

b)

Se ejecuta automáticamente al instanciar un objeto y sirve para inicializar sus atributos.

c)

Solo puede usarse si la clase hereda de otra.

d)

Es opcional, pero debe llamarse manualmente con init().

20.

¿Qué sucede cuando redefinimos un método heredado en una clase hija?

a)

Se sobrescribe el método del padre

b)

Se duplica el método en ambas clases, generando conflicto.

c)

La clase hija pierde acceso a todos los demás métodos del padre.

d)

Python lanza un error de tipo por redefinición.