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UNIDAD 1: Diseño de interfaces gráficas con editores visuales y

Total questions: 95

Worksheet time: 48mins

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1.
¿Qué es una interfaz de usuario (UI)?
a)
Un sistema operativo para controlar el hardware.
b)
El espacio donde los usuarios y las máquinas interactúan mediante elementos gráficos y táctiles.
c)
Un tipo de hardware de entrada.
d)
Una aplicación de red para transferir datos.
2.
¿Qué incluyen las interfaces de usuario?
a)
Solo texto y comandos de teclado.
b)
Elementos gráficos como botones, menús, ventanas e iconos.
c)
Únicamente controladores del sistema.
d)
Archivos de configuración del sistema.
3.
¿Qué son los elementos visuales en una UI?
a)
Los sonidos que genera el sistema.
b)
Los gráficos con los que el usuario ve e interactúa, como botones o menús.
c)
Los sensores táctiles del dispositivo.
d)
Las opciones de configuración avanzada.
4.
¿Qué son los elementos de control dentro de una interfaz de usuario?
a)
Mecanismos que permiten al usuario interactuar con el sistema, como teclado o ratón.
b)
Animaciones y efectos visuales.
c)
Los programas del sistema operativo.
d)
Los componentes internos del hardware.
5.
¿Qué se entiende por retroalimentación en una interfaz?
a)
El almacenamiento temporal de datos.
b)
La respuesta del sistema ante las acciones del usuario, como mensajes o sonidos.
c)
El control de acceso del usuario al sistema.
d)
El diseño de menús y ventanas.
6.
¿Qué significa GUI?
a)
General User Interface.
b)
Graphical User Interface.
c)
Generated User Interaction.
d)
Grouped Utility Interface.
7.
¿Cuál es la principal característica de una interfaz CLI?
a)
Permite interactuar mediante elementos visuales.
b)
Utiliza comandos de texto para comunicarse con el sistema.
c)
Funciona mediante gestos naturales del usuario.
d)
Se controla mediante la voz.
8.
¿Qué permite la interfaz VUI (Voice User Interface)?
a)
Controlar el sistema mediante comandos hablados.
b)
Controlar el sistema mediante gestos.
c)
Interacción visual con botones e iconos.
d)
Comunicación mediante texto.
9.
¿Qué tipo de interfaz permite interacciones con gestos y movimientos naturales?
a)
GUI
b)
VUI
c)
CLI
d)
NUI
10.
¿Qué significa UX en el contexto del diseño digital?
a)
User Exchange.
b)
User Experience.
c)
User Execution.
d)
User Extension.
11.
¿A qué se refiere la experiencia de usuario (UX)?
a)
A la apariencia del sistema operativo.
b)
A las percepciones y respuestas del usuario al usar un producto o servicio.
c)
A la cantidad de funciones que tiene un software.
d)
A la velocidad de respuesta del hardware.
12.
¿Cuál es el objetivo principal del diseño UX?
a)
Lograr que la interacción del usuario sea satisfactoria y eficiente.
b)
Incrementar el tamaño de los productos.
c)
Reducir el número de funciones del sistema.
d)
Optimizar solo el rendimiento técnico.
13.
¿Qué se entiende por usabilidad en un sistema o producto?
a)
La velocidad con la que un software procesa datos.
b)
La facilidad con la que un usuario puede utilizar un producto para cumplir sus objetivos de forma efectiva y eficiente.
c)
El diseño visual del sistema.
d)
La capacidad de un producto para conectarse a internet.
14.
¿Qué significa accesibilidad dentro del diseño UX?
a)
La compatibilidad con diferentes navegadores.
b)
El grado en que un producto puede ser usado por personas con distintas capacidades físicas o cognitivas.
c)
La velocidad de carga del sistema.
d)
El diseño visual de los botones y menús.
15.
¿A qué hace referencia el diseño de interacción?
a)
A la forma en que los usuarios se relacionan con el sistema, su disposición, navegación y facilidad de uso.
b)
A la calidad del hardware.
c)
A la capacidad de almacenamiento de la aplicación.
d)
A la estructura interna del código fuente.
16.
¿Qué describe la funcionalidad en el contexto de UX?
a)
La capacidad del producto para ofrecer las funciones necesarias que el usuario necesita para cumplir sus objetivos.
b)
La apariencia del sistema operativo.
c)
La rapidez con que carga la interfaz.
d)
La calidad del sonido y gráficos.
17.
¿Qué se entiende por estética visual dentro de la UX?
a)
La cantidad de información mostrada al usuario.
b)
La apariencia y diseño visual del producto que contribuye a una experiencia agradable y coherente.
c)
La velocidad de carga de una aplicación.
d)
El sonido que produce la interfaz.
18.
¿Qué representa el contenido en la experiencia de usuario?
a)
La relevancia, claridad y valor de la información que se presenta al usuario.
b)
El diseño gráfico del producto.
c)
Los colores y tipografías utilizadas.
d)
La velocidad de procesamiento del sistema.
19.
¿Qué papel juega la emoción dentro de la UX?
a)
Las sensaciones que el producto evoca en el usuario, influyendo en su satisfacción y fidelidad.
b)
El número de funciones disponibles.
c)
La eficiencia del sistema operativo.
d)
La capacidad del dispositivo.
20.
¿Qué significa la retroalimentación en la experiencia de usuario?
a)
La comunicación del sistema con el usuario mediante respuestas que guían sus acciones y aportan claridad.
b)
El almacenamiento temporal de datos.
c)
La evaluación técnica del software.
d)
La forma en que el usuario actualiza la aplicación.
21.
¿Cuál es el objetivo principal de la investigación del usuario en el proceso de diseño?
a)
Definir los objetivos del producto.
b)
Comprender a los usuarios, sus necesidades, comportamientos y contexto de uso.
c)
Probar los prototipos con usuarios reales.
d)
Analizar los resultados de usabilidad.
22.
¿Qué se busca en la etapa de definición del problema?
a)
Identificar claramente los problemas que enfrentan los usuarios y que necesitan resolver.
b)
Diseñar la interfaz visual del sistema.
c)
Producir un prototipo funcional.
d)
Evaluar el rendimiento del producto final.
23.
¿En qué consiste la etapa de ideación?
a)
En generar ideas y soluciones potenciales basadas en la información recopilada.
b)
En probar el diseño con usuarios reales.
c)
En realizar encuestas de satisfacción.
d)
En implementar el producto final.
24.
¿Cuál es el propósito de la etapa de prototipado?
a)
Crear representaciones tangibles de las ideas seleccionadas para explorar su viabilidad.
b)
Analizar el comportamiento de los usuarios.
c)
Recolectar métricas de uso.
d)
Corregir errores técnicos del sistema.
25.
¿Qué se evalúa durante la etapa de pruebas de usuario?
a)
La efectividad de los prototipos con usuarios reales para identificar problemas y áreas de mejora.
b)
El diseño gráfico del producto.
c)
El coste del desarrollo.
d)
La estructura interna del código.
26.
¿Cuál es el objetivo de la etapa de evaluación e iteración?
a)
Implementar la versión final del producto.
b)
Analizar el producto en uso, evaluar su desempeño y realizar mejoras continuas.
c)
Definir las necesidades del usuario.
d)
Crear prototipos digitales.
27.
¿Qué es la arquitectura de la información (AI)?
a)
La estructura del hardware de un sistema.
b)
La práctica de organizar y etiquetar contenido para ayudar a los usuarios a entender la información de un producto.
c)
El diseño gráfico de una interfaz.
d)
El conjunto de protocolos de red.
28.
¿Qué determina la organización dentro de la arquitectura de la información?
a)
Cómo se agrupa y clasifica la información, ya sea de forma jerárquica, secuencial o en red.
b)
El tamaño de las fuentes y colores usados.
c)
La velocidad de carga de la aplicación.
d)
El tipo de base de datos que se utiliza.
29.
¿Qué elemento establece cómo los usuarios se mueven a través de la información?
a)
Organización
b)
Navegación
c)
Etiquetado
d)
Taxonomía
30.
¿Qué se incluye dentro de la navegación de un sistema?
a)
Menús, enlaces y barras de navegación.
b)
Archivos de sistema y permisos.
c)
Configuraciones internas del servidor.
d)
Íconos del escritorio.
31.
¿Qué representa la nomenclatura en la arquitectura de la información?
a)
La elección de palabras y términos que describen el contenido de manera clara y coherente.
b)
La estructura jerárquica de los archivos.
c)
La codificación de los datos almacenados.
d)
El formato visual de los botones.
32.
¿Qué función cumple la taxonomía en un sistema digital?
a)
Categorizar la información para identificar relaciones entre diferentes elementos.
b)
Modificar la apariencia visual del sitio web.
c)
Optimizar la velocidad de carga del sistema.
d)
Actualizar los datos en tiempo real.
33.
¿Cuál es la función principal de los sistemas de búsqueda en la arquitectura de la información?
a)
Clasificar los contenidos en categorías.
b)
Implementar herramientas que permitan a los usuarios encontrar rápidamente la información.
c)
Controlar los permisos de acceso de los usuarios.
d)
Optimizar el rendimiento del hardware.
34.
¿Por qué es importante incluir una función de búsqueda en un sistema o aplicación?
a)
Porque mejora la accesibilidad y facilita que los usuarios encuentren información específica de forma rápida.
b)
Porque reduce el espacio ocupado en la base de datos.
c)
Porque reemplaza los menús de navegación.
d)
Porque aumenta el consumo de recursos.
35.
¿Cuál es el objetivo principal del diseño de una interfaz?
a)
Lograr que el intercambio de información entre usuario y máquina sea eficiente y satisfactorio.
b)
Incrementar el consumo de recursos del sistema.
c)
Optimizar el código interno de la aplicación.
d)
Mejorar la velocidad del hardware.
36.
¿Qué estudia la interacción persona-ordenador?
a)
El intercambio de información entre el usuario y la máquina.
b)
La conexión entre dispositivos de red.
c)
La programación de sistemas operativos.
d)
La instalación de software.
37.
¿Qué representa la esencia de marca en el diseño de interfaces?
a)
La identidad y valores de la marca reflejados en los elementos visuales y funcionales de la interfaz.
b)
El rendimiento técnico del producto.
c)
El número de usuarios activos en la aplicación.
d)
La estructura de la base de datos.
38.
¿Cómo se logra reflejar la esencia de una marca en el diseño?
a)
Usando colores y tipografías consistentes con la personalidad y tono de comunicación de la marca.
b)
Añadiendo animaciones aleatorias.
c)
Reduciendo el número de elementos visuales.
d)
Eliminando el logotipo del diseño.
39.
¿Qué papel cumple la percepción visual en el diseño de interfaces?
a)
Afecta la forma en que los usuarios interactúan con un producto digital mediante colores, textos e íconos.
b)
Define los permisos de usuario.
c)
Determina la velocidad del sistema.
d)
Controla la seguridad de los datos.
40.
¿Por qué es importante el contraste de colores en una interfaz?
a)
Porque garantiza la legibilidad y guía la atención del usuario hacia elementos clave.
b)
Porque mejora el rendimiento del procesador.
c)
Porque aumenta el tamaño del texto.
d)
Porque reduce el tiempo de carga.
41.
¿Qué es Figma?
a)
Un editor de código.
b)
Una herramienta online para diseñar interfaces y prototipos de usuario de forma colaborativa.
c)
Un software para edición de video.
d)
Un sistema de gestión de bases de datos.
42.
¿En qué se diferencia Figma de otros programas de diseño como Photoshop?
a)
Figma permite trabajo colaborativo en tiempo real desde el navegador.
b)
Figma solo funciona sin conexión a internet.
c)
Figma se usa exclusivamente para retoque fotográfico.
d)
Figma no permite crear prototipos interactivos.
43.
¿Qué herramienta de Figma se utiliza para conectar pantallas y simular la navegación de un prototipo?
a)
Frame.
b)
Prototype.
c)
Vector.
d)
Component.
44.
¿Qué son los “frames” en Figma?
a)
Contenedores que agrupan elementos y definen el tamaño o las secciones de una interfaz.
b)
Animaciones entre pantallas.
c)
Imágenes exportadas.
d)
Iconos predefinidos.
45.
¿Para qué sirve la función de “componentes” en Figma?
a)
Para duplicar elementos reutilizables y mantener consistencia en el diseño.
b)
Para crear efectos de sonido.
c)
Para importar archivos PDF.
d)
Para cambiar el idioma de la interfaz.
46.

En Java se distinguen dos librerías principales para interfaces gráficas: (a)   y Swing.

47.

La librería (a)   se utiliza en Java para crear interfaces gráficas con ventanas, botones y menús.

48.

Un (a)   es la clase principal de Swing que representa una ventana en la que se pueden añadir componentes gráficos.

49.

La clase (a)   representa la ventana principal de una aplicación de escritorio en Java.

50.

La clase (a)   se utiliza para crear ventanas secundarias de diálogo.

51.

Un JFrame es un contenedor de (a)   nivel dentro de la biblioteca Swing.

52.

En la clase JFrame, El método (a)   inicializa los componentes del formulario.

53.

En la clase JFrame, El método (a)   se usa para establecer el título de la ventana.

54.

En la clase JFrame, Para centrar la ventana en la pantalla se utiliza (a)   .

55.

En la clase JFrame, El método (a)   se emplea para asignar una imagen como icono de la ventana.

56.

En la clase JFrame, Para mostrar la ventana en pantalla, se usa el método (a)   .

57.
¿Qué elemento contiene los componentes gráficos dentro de un JFrame?
a)
JFrame
b)
ContentPane
c)
JPanel
d)
Container
58.
¿Cuál es el contenedor de segundo nivel por defecto en un JFrame?
a)
JDialog
b)
JPanel
c)
JLabel
d)
JButton
59.
¿Sobre qué elemento se añaden los componentes gráficos en una aplicación Swing?
a)
JFrame
b)
JPanel
c)
getContentPane()
d)
JButton
60.

El método (a)   devuelve true o false si el botón está seleccionado o no.

61.

El método (a)   se utiliza para marcar o desmarcar un botón.

62.

Si queremos saber si un CheckBox está activo, debemos usar el método (a)   .

63.

Para cambiar el estado de selección de un RadioButton se usa el método (a)   .

64.

El método (a)   se utiliza para modificar el texto que muestra un JLabel.

65.

Si queremos obtener el texto actual de un JLabel, usamos el método (a)   .

66.

Para cambiar el texto visible de una etiqueta, debemos usar el método (a)   .

67.

El método (a)   devuelve el texto que contiene actualmente un JLabel.

68.

Cuando queremos mostrar un nuevo mensaje en un JLabel, utilizamos el método (a)   .

69.
¿Cuál de los siguientes elementos corresponde a un botón convencional en Java Swing?
a)
JButton
b)
JToggleButton
c)
JCheckBox
d)
JRadioButton
70.
¿Qué componente permite tener un botón que puede estar presionado o no presionado?
a)
JToggleButton
b)
JButton
c)
JRadioButton
d)
JCheckBox
71.
¿Qué evento principal se utiliza para detectar una acción sobre un botón en Swing?
a)
ActionPerformed
b)
MouseClick
c)
EventListener
d)
KeyPressed
72.
¿Qué método se utiliza para comprobar si un JCheckBox está seleccionado?
a)
isSelected()
b)
getSelected()
c)
setSelected()
d)
check()
73.
¿Qué componente permite seleccionar distintas opciones en un menú desplegable?
a)
JComboBox
b)
JTextField
c)
JScrollPane
d)
JTextArea
74.
¿Cuál es el método que devuelve el texto escrito dentro de un JTextField?
a)
getText()
b)
setText()
c)
getValue()
d)
getSelectedItem()
75.
¿Qué método de JPasswordField devuelve el texto en forma de array de caracteres?
a)
getPassword()
b)
getText()
c)
getValue()
d)
getSelected()
76.
¿Para qué sirve el componente JScrollPane?
a)
Para añadir barras de desplazamiento a otros componentes
b)
Para escribir texto
c)
Para crear botones
d)
Para mostrar menús desplegables
77.
¿Cuál es la principal diferencia entre JTextField y JTextArea?
a)
JTextArea permite varias líneas de texto
b)
JTextField es más rápido
c)
JTextArea solo acepta números
d)
JTextField tiene scroll incorporado
78.
¿Qué evento principal se produce cuando cambia el valor de un JSpinner?
a)
stateChanged
b)
actionPerformed
c)
valueUpdated
d)
keyPressed
79.
¿Qué propiedad del JSlider determina el límite superior de su valor?
a)
Maximum
b)
Minimum
c)
Value
d)
majorTickSpacing
80.
¿Qué interfaz se utiliza para manejar eventos cuando un elemento recibe o pierde el foco?
a)
FocusListener
b)
MouseListener
c)
ChangeListener
d)
ComponentListener
81.
¿Qué evento se activa al usar el ratón sobre algún componente?
a)
MouseEvent
b)
FocusEvent
c)
ChangeEvent
d)
TableModelEvent
82.
¿Qué método pertenece al evento MouseListener?
a)
mouseClicked()
b)
focusGained()
c)
propertyChange()
d)
componentHidden()
83.
¿Para qué sirve la interfaz ContainerListener?
a)
Detectar cuando se añaden o eliminan elementos de un contenedor
b)
Detectar clics del ratón
c)
Detectar cambios en propiedades
d)
Detectar redimensionamiento de componentes
84.
¿Qué método se ejecuta cuando se modifica el valor de una celda en una tabla?
a)
tableChanged()
b)
stateChange()
c)
propertyChange()
d)
mouseReleased()
85.
¿Qué evento se utiliza para detectar cambios en las propiedades de un elemento?
a)
PropertyChangeEvent
b)
MouseEvent
c)
FocusEvent
d)
ChangeEvent
86.
¿Cuál de los siguientes métodos pertenece a ComponentListener?
a)
componentResized()
b)
mousePressed()
c)
focusLost()
d)
tableChanged()
87.
¿Qué interfaz se utiliza para manejar eventos cuando se pulsa un botón?
a)
ActionListener
b)
KeyListener
c)
ListSelectionListener
d)
WindowListener
88.
¿Cuál de los siguientes métodos pertenece al evento KeyListener?
a)
keyPressed()
b)
windowOpened()
c)
valueChanged()
d)
actionPerformed()
89.
¿Qué evento se activa al seleccionar o deseleccionar un elemento en una lista?
a)
ListSelectionEvent
b)
KeyEvent
c)
ActionEvent
d)
ChangeEvent
90.
¿Qué método se ejecuta cuando se abre una ventana en Java Swing?
a)
windowOpened()
b)
windowClosed()
c)
keyTyped()
d)
actionPerformed()
91.
¿Cuál es el layout más simple de usar pero no recomendable porque no se adapta al redimensionar la ventana?
a)
AbsoluteLayout
b)
BorderLayout
c)
GridBagLayout
d)
BoxLayout
92.
¿Qué layout divide el contenedor en cinco zonas: norte, sur, este, oeste y centro?
a)
BorderLayout
b)
FlowLayout
c)
BoxLayout
d)
OverlayLayout
93.
¿Cuál es el layout más flexible y complejo, que organiza los elementos en una rejilla de filas y columnas con celdas de distinto tamaño?
a)
GridBagLayout
b)
GridLayout
c)
BorderLayout
d)
BoxLayout
94.
¿Qué layout se utiliza para alinear elementos en vertical u horizontal, como botones uno debajo del otro?
a)
BoxLayout
b)
FlowLayout
c)
AbsoluteLayout
d)
OverlayLayout
95.
¿Qué layout permite superponer componentes unos sobre otros dentro del mismo contenedor?
a)
OverlayLayout
b)
GridBagLayout
c)
BorderLayout
d)
BoxLayout