Worksheets3D 1-50
Total questions: 50
Worksheet time: 25mins
question 3D-моделирование — это процесс…
создания трёхмерных цифровых моделей объектов и сцен
создания двумерных графических изображений и схем.
построения текстовых документов и таблиц данных.
редактирования звуковых файлов и аудиозаписей.
обработки фотографий и видеороликов вручную.
question>Главное отличие 3D-графики от 2D-графики заключается в…
наличии трёх измерений: ширины, высоты и глубины.
использовании только точек без объёмных объектов.
создании изображений исключительно на плоскости
отсутствии возможности изменять перспективу сцены.
применении ручного рисования контурных линий.
question>Цель 3D-моделирования состоит в…
создании реалистичных трёхмерных представлений объектов.
составлении таблиц и расчётов в числовом формате.
описании свойств материалов в текстовом документе.
разработке двумерных графических плакатов и схем.
проектировании отчётов без визуальных элементов.
question>Этап рендеринга предназначен для…
финальной визуализации модели с эффектами освещения.
начальной установки интерфейса и рабочих панелей
задания формулы для расчёта углов и координат
выполнения тестовых вычислений без текстурирования.
создания базового каркаса будущей трёхмерной формы
question>Одной из сфер применения 3D-моделирования является…
архитектура и визуализация строительных объектов.
подготовка бухгалтерских отчётов и сводных данных
создание текстовых файлов и редакторских таблиц.
организация архивов бумажной документации
проведение психологических и социологических опросов.
question>3D-моделирование активно используется в…
промышленности, дизайне, кино и образовании.
химии, биологии и гуманитарных науках.
спорте, туризме и ресторанном бизнесе.
банковском деле и бухгалтерском учёте.
административном и кадровом документообороте.
question>Первое развитие 3D-графики началось в…
1960–1970 годах в инженерных системах
1980–1990 годах в сфере развлечений и игр.
2000–2010 годах при создании веб-сервисов.
1940–1950 годах при разработке телевизоров.
2010–2020 годах в облачных приложениях.
question>Появление программ AutoCAD и 3D Studio относится к…
периоду активного развития CAD-технологий в 1980-е годы.
этапу внедрения VR-устройств в 2000-е годы.
времени создания первых процессоров в 1950-е годы
современной эпохе искусственного интеллекта.
развитию интернет-платформ в 2010-е годы.
question>Современное направление 3D-графики включает…
интеграцию с VR, AR и системами искусственного интеллекта.
работу исключительно с бумажными чертежами.
создание схем без цифровых инструментов.
ользование простых статичных картинок.
моделирование без применения текстур и света.
question>Полигональные модели состоят из…
множественных плоских поверхностей — полигонов.
отдельных точек без связей и координатных сетей.
воксельных ячеек кубической формы и структуры.
математических формул и параметрических кривых.
фотографий и растровых изображений высокого качества.
question>NURBS-модели создаются на основе…
математических кривых и сплайнов высокой точности
воксельных элементов и трёхмерных пикселей.
поверхностей, построенных вручную без формул.
контуров, нарисованных при помощи кистей.
неупорядоченных наборов случайных точек.
question>Воксельные модели состоят из…
трёхмерных кубических элементов — вокселей.
двумерных линий и контурных сегментов.
слоёв текстур без геометрической формы.
сплайнов и кривых для параметрических форм.
точек, не имеющих объёмных координат.
question>Скульптурное моделирование позволяет…
создавать органические формы и мелкие детали модели.
строить таблицы и числовые отчёты в редакторе.
проводить расчёт прочности металлических деталей.
редактировать текстуры без изменения поверхности.
измерять углы и длины объектов в CAD-программе.
question>Параметрические модели применяются в…
инженерии и архитектурных проектах высокой точности.
создании мультфильмов и видеоигр с персонажами.
организации баз данных и электронных таблиц.
аудиомонтаже и записи музыкальных дорожек.
>обработке текстов и литературных сценариев.
question>Blender — это программа для…
трёхмерного моделирования, анимации и визуализации.
редактирования аудио и видеоматериалов вручную.
создания таблиц, диаграмм и статистических отчётов.
обработки фотографий и цветокоррекции снимков.
подготовки текстовых файлов и печатных документов.
question>Autodesk 3ds Max чаще используют для…
архитектуры, дизайна и интерьерной визуализации.
создания презентаций и офисных документов.
обработки аудиозаписей и видеорекламы.
редактирования таблиц и числовых данных.
построения статистических графиков и отчётов.
question>Программа Maya широко применяется в…
создании анимации, визуальных эффектов и фильмов.
проектировании инженерных механизмов и узлов.
редактировании документов и текстовых файлов.
создании электронных таблиц и форм отчётности.
работе с растровыми фотографиями и снимками.
question>Основной метод фотореалистичной визуализации — это…
рейтрейсинг — трассировка лучей света в сцене.
растеризация — простая отрисовка контуров модели.
векторизация — перевод изображения в линии
вокселизация — построение кубической структуры.
интерполяция — выравнивание промежуточных точек.
question>Растеризация чаще используется в…
игровых движках и реалтайм-визуализации сцен.
архитектурных проектах и инженерных чертежах.
создании фотореалистичных изображений зданий.
анализе данных и обработке статистики.
редактировании документов и таблиц.
question>3D-моделирование применяется для…
создания виртуальных прототипов перед производством.
выполнения ручных расчётов в инженерных тетрадях.
создания текстовых описаний объектов и форм.
хранения архивных данных в файловых системах.
планирования рекламных кампаний и событий.
question>Цель визуализации в 3D-графике — это…
преобразование модели в готовое изображение или видео.
создание структуры проекта в текстовом формате.
построение таблицы с данными по координатам.
разделение модели на элементы и вершины.
формирование базы данных с материалами.
question>Сфера «Развлечения и медиа» использует 3D-графику для…
создания персонажей, миров и визуальных эффектов.
обработки текстовых сценариев и диалогов.
подсчёта бюджетов и финансовых расходов.
организации съёмочных площадок вручную.
планирования графиков актёрских съёмок.
question>В образовании 3D-моделирование помогает…
создавать виртуальные лаборатории и симуляторы.
составлять тексты лекций и методические планы.
оформлять отчётность и ведомости вручную.
записывать аудиоматериалы и звуковые подкасты.
анализировать письменные экзаменационные работы.
question>Какой этап следует после освещения сцены?
рендеринг и получение финального изображения.
создание эскизов и планов проекта вручную.
расчёт физики движения и динамики света.
добавление звука и музыкальных эффектов.
установка камеры и выбор композиции.
question>Современные 3D-системы позволяют…
использовать нейросети и работать в реальном времени.
моделировать объекты только вручную на бумаге.
создавать изображения без освещения и теней.
редактировать текстовые документы и таблицы.
загружать изображения без обработки данных.
question>3D-пространство в моделировании определяется…
трёхмерной системой координат X, Y и Z.
двумерной системой линий и плоскостей.
списком объектов в библиотеке проекта.
временной шкалой и анимационными ключами.
таблицей параметров и текстур материалов.
question>Мировая система координат в 3D-редакторе используется для…
глобального позиционирования всех объектов сцены.
oтображения теней и источников освещения.
редактирования материалов и цветовых карт.
анимации объектов и движения камеры.
назначения текстур и наложения карт нормалей.
question>Точка (0, 0, 0) в 3D-пространстве — это…
начало координат сцены в мировой системе.
центр тяжести выбранного объекта.
конечная точка оси вращения камеры.
граница области визуализации сцены.
средняя позиция между двумя примитивами.
question>Локальная система координат объекта…
имеет собственный центр и оси, отличающиеся от мировых.
повторяет мировую сетку и фиксирована навсегда.
используется только для расчёта текстур.
назначается камере и источнику света.
служит для измерения расстояний между объектами.
question>Ось X в 3D-редакторе обычно направлена…
влево и вправо, определяя горизонтальное направление.
вверх и вниз, обозначая высоту объекта.
вперёд и назад, задавая глубину сцены.
по диагонали относительно оси Y.
вдоль поверхности камеры при рендере.
question>Ось Y в 3D-координатах отвечает за…
глубину сцены — направление вперёд и назад.
высоту объекта — направление вверх и вниз.
ширину модели — влево и вправо.
нтенсивность света в кадре
положение камеры на оси Z.
question>Ось Z в 3D-пространстве обозначает…
вертикальное направление — вверх и вниз.
горизонтальное направление — влево и вправо.
плоскость текстурирования модели.
глубину объекта в сцене.
уровень освещённости в точке
question>Ориентация объекта в 3D-пространстве — это…
его положение относительно осей X, Y и Z.
масштаб и размер объекта по осям.
текстура и цвет поверхности модели.
скорость анимации объекта в сцене.
тип материала и освещения.
question>Параметр Yaw (рыскание) означает поворот…
вокруг вертикальной оси Y.
вокруг горизонтальной оси X
вокруг оси Z (крен).
вокруг центра камеры.
вокруг локального Pivot Point
question>Параметр Pitch (тангаж) определяет поворот…
вокруг оси X — вверх или вниз.
вокруг оси Y — влево или вправо.
вокруг оси Z — по диагонали.
вокруг точки камеры и света.
вдоль плоскости текстуры.
question>Параметр Roll (крен) означает поворот…
вокруг оси Z — наклон объекта влево или вправо.
вокруг оси Y — вращение по глубине.
вокруг оси X — движение вверх и вниз.
вокруг начала координат сцены.
вокруг вершины модели по нормали.
question>Эйлеровы углы используются для…
описания ориентации объекта через три поворота.
задания масштаба и размера объекта
регулировки освещения и тени.
определения цвета и текстуры.
перемещения по плоскости XY.
question>Кватернионы применяются для…
устранения ошибки «gimbal lock» при вращениях.
масштабирования объектов по осям.
создания новых примитивов в сцене.
генерации цветов и материалов.
задания координат в таблице точек.
question>Нормали поверхностей нужны для…
корректного освещения и затенения модели.
задания масштаба и размера объекта.
установки камеры в центре сцены.
определения скорости анимации объекта.
изменения цвета и прозрачности текстуры
question>Куб, сфера, цилиндр и тор — это…
базовые 3D-примитивы для построения моделей.
типовые материалы и шумовые текстуры.
основные источники света в рендере.
настройки анимации в редакторе.
вспомогательные файлы сцены.
question>Команда Add → Mesh → Primitives в Blender служит для…
создания текстур и материалов поверхностей.
добавления базовых геометрических объектов.
управления освещением и источниками света.
редактирования таймлайна и ключей анимации.
сохранения проектов и экспорта моделей.
question>Трансформация — это…
изменение формы, положения или ориентации объекта.
копирование и дублирование объектов в сцене.
создание нового материала или текстуры.
построение сеток и развёрток моделей.
просмотр рендер-окна и камеры.
question>Перемещение (Translate / Move) — это…
изменение координат объекта по осям X, Y или Z.
поворот объекта вокруг оси Z или Y.
масштабирование объекта по одной оси.
копирование объекта в другую сцену.
удаление точек и граней сетки.
question>Горячая клавиша для перемещения в Blender — это…
G (Grab) — перемещение объекта вдоль осей
R (Rotate) — поворот объекта по оси.
S (Scale) — масштабирование модели.
T (Trim) — обрезка поверхности.
M (Merge) — объединение вершин
question>Масштабирование (Scale) изменяет…
размер объекта по одной или нескольким осям.
угол вращения объекта в пространстве.
плотность текстуры и материала.
цвет и яркость объекта.
позицию Pivot Point.
question>Вращение (Rotate) используется для…
поворота объекта вокруг одной или нескольких осей
перемещения точек по сетке модели.
назначения новых материалов и текстур.
сглаживания поверхности объекта.
настройки цвета и контраста.
question>Pivot Point в 3D-моделировании — это…
центр, относительно которого выполняются трансформации.
точка входа для освещения и рендеринга
координата начала мировой оси.
центр массы объекта в реальной физике.
ориентир для цветовой коррекции
question>Snapping (прилипание) помогает…
точно совмещать объекты по сетке или вершинам.
сохранять проект и восстанавливать историю.
создавать новые материалы для рендера.
регулировать скорость анимации объектов.
включать освещение и тени на сцене.
question>Операции Boolean используются для…
объединения, пересечения и вычитания объектов.
копирования и дублирования геометрии.
изменения цвета и яркости материала.
вставки новых ключей анимации.
поворота камеры и настройки обзора.
question>Комбинация трансформаций в 3D-сцене позволяет…
создавать сложные объекты из простых примитивов.
объединять несколько текстур в одну.
редактировать параметры рендеринга.
проводить световые расчёты в сцене.
анализировать движение камеры.
