Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

3D 1-50

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

question 3D-моделирование — это процесс…

a)

создания трёхмерных цифровых моделей объектов и сцен

b)

создания двумерных графических изображений и схем.

c)

построения текстовых документов и таблиц данных.

d)

редактирования звуковых файлов и аудиозаписей.

e)

обработки фотографий и видеороликов вручную.

2.

question>Главное отличие 3D-графики от 2D-графики заключается в…

a)

наличии трёх измерений: ширины, высоты и глубины.

b)

использовании только точек без объёмных объектов.

c)

создании изображений исключительно на плоскости

d)

отсутствии возможности изменять перспективу сцены.

e)

применении ручного рисования контурных линий.

3.

question>Цель 3D-моделирования состоит в…

a)

создании реалистичных трёхмерных представлений объектов.

b)

составлении таблиц и расчётов в числовом формате.

c)

описании свойств материалов в текстовом документе.

d)

разработке двумерных графических плакатов и схем.

e)

проектировании отчётов без визуальных элементов.

4.

question>Этап рендеринга предназначен для…

a)

финальной визуализации модели с эффектами освещения.

b)

начальной установки интерфейса и рабочих панелей

c)

задания формулы для расчёта углов и координат

d)

выполнения тестовых вычислений без текстурирования.

e)

создания базового каркаса будущей трёхмерной формы

5.

question>Одной из сфер применения 3D-моделирования является…

a)

архитектура и визуализация строительных объектов.

b)

подготовка бухгалтерских отчётов и сводных данных

c)

создание текстовых файлов и редакторских таблиц.

d)

организация архивов бумажной документации

e)

проведение психологических и социологических опросов.

6.

question>3D-моделирование активно используется в…

a)

промышленности, дизайне, кино и образовании.

b)

химии, биологии и гуманитарных науках.


c)

спорте, туризме и ресторанном бизнесе.

d)

банковском деле и бухгалтерском учёте.


e)

административном и кадровом документообороте.

7.

question>Первое развитие 3D-графики началось в…


a)

1960–1970 годах в инженерных системах

b)

1980–1990 годах в сфере развлечений и игр.

c)

2000–2010 годах при создании веб-сервисов.


d)

1940–1950 годах при разработке телевизоров.


e)

2010–2020 годах в облачных приложениях.

8.

question>Появление программ AutoCAD и 3D Studio относится к…


a)

периоду активного развития CAD-технологий в 1980-е годы.

b)

этапу внедрения VR-устройств в 2000-е годы.

c)

времени создания первых процессоров в 1950-е годы

d)

современной эпохе искусственного интеллекта.


e)

развитию интернет-платформ в 2010-е годы.

9.

question>Современное направление 3D-графики включает…


a)

интеграцию с VR, AR и системами искусственного интеллекта.


b)

работу исключительно с бумажными чертежами.


c)

создание схем без цифровых инструментов.

d)

ользование простых статичных картинок.


e)

моделирование без применения текстур и света.

10.

question>Полигональные модели состоят из…

a)

множественных плоских поверхностей — полигонов.


b)

отдельных точек без связей и координатных сетей.


c)

воксельных ячеек кубической формы и структуры.

d)

математических формул и параметрических кривых.


e)

фотографий и растровых изображений высокого качества.

11.

question>NURBS-модели создаются на основе…

a)

математических кривых и сплайнов высокой точности

b)

воксельных элементов и трёхмерных пикселей.

c)

поверхностей, построенных вручную без формул.

d)

контуров, нарисованных при помощи кистей.

e)

неупорядоченных наборов случайных точек.

12.

question>Воксельные модели состоят из…

a)

трёхмерных кубических элементов — вокселей.


b)

двумерных линий и контурных сегментов.

c)

слоёв текстур без геометрической формы.

d)

сплайнов и кривых для параметрических форм.


e)

точек, не имеющих объёмных координат.

13.

question>Скульптурное моделирование позволяет…


a)

создавать органические формы и мелкие детали модели.

b)

строить таблицы и числовые отчёты в редакторе.

c)

проводить расчёт прочности металлических деталей.


d)

редактировать текстуры без изменения поверхности.


e)

измерять углы и длины объектов в CAD-программе.

14.

question>Параметрические модели применяются в…


a)

инженерии и архитектурных проектах высокой точности.


b)

создании мультфильмов и видеоигр с персонажами.


c)

организации баз данных и электронных таблиц.


d)

аудиомонтаже и записи музыкальных дорожек.


e)

>обработке текстов и литературных сценариев.

15.

question>Blender — это программа для…


a)

трёхмерного моделирования, анимации и визуализации.

b)

редактирования аудио и видеоматериалов вручную.

c)

создания таблиц, диаграмм и статистических отчётов.

d)

обработки фотографий и цветокоррекции снимков.


e)

подготовки текстовых файлов и печатных документов.

16.

question>Autodesk 3ds Max чаще используют для…


a)

архитектуры, дизайна и интерьерной визуализации.


b)

создания презентаций и офисных документов.

c)

обработки аудиозаписей и видеорекламы.


d)

редактирования таблиц и числовых данных.

e)

построения статистических графиков и отчётов.

17.

question>Программа Maya широко применяется в…


a)

создании анимации, визуальных эффектов и фильмов.

b)

проектировании инженерных механизмов и узлов.


c)

редактировании документов и текстовых файлов.


d)

создании электронных таблиц и форм отчётности.


e)

работе с растровыми фотографиями и снимками.

18.

question>Основной метод фотореалистичной визуализации — это…


a)

рейтрейсинг — трассировка лучей света в сцене.


b)

растеризация — простая отрисовка контуров модели.


c)

векторизация — перевод изображения в линии

d)

вокселизация — построение кубической структуры.


e)

интерполяция — выравнивание промежуточных точек.

19.

question>Растеризация чаще используется в…


a)

игровых движках и реалтайм-визуализации сцен.


b)

архитектурных проектах и инженерных чертежах.

c)

создании фотореалистичных изображений зданий.


d)

анализе данных и обработке статистики.


e)

редактировании документов и таблиц.

20.

question>3D-моделирование применяется для…

a)

создания виртуальных прототипов перед производством.

b)

выполнения ручных расчётов в инженерных тетрадях.


c)

создания текстовых описаний объектов и форм.

d)

хранения архивных данных в файловых системах.

e)

планирования рекламных кампаний и событий.

21.

question>Цель визуализации в 3D-графике — это…


a)

преобразование модели в готовое изображение или видео.


b)

создание структуры проекта в текстовом формате.


c)

построение таблицы с данными по координатам.


d)

разделение модели на элементы и вершины.


e)

формирование базы данных с материалами.

22.

question>Сфера «Развлечения и медиа» использует 3D-графику для…

a)

создания персонажей, миров и визуальных эффектов.

b)

обработки текстовых сценариев и диалогов.


c)

подсчёта бюджетов и финансовых расходов.

d)

организации съёмочных площадок вручную.

e)

планирования графиков актёрских съёмок.

23.

question>В образовании 3D-моделирование помогает…


a)

создавать виртуальные лаборатории и симуляторы.

b)

составлять тексты лекций и методические планы.


c)

оформлять отчётность и ведомости вручную.

d)

записывать аудиоматериалы и звуковые подкасты.

e)

анализировать письменные экзаменационные работы.

24.

question>Какой этап следует после освещения сцены?

a)

рендеринг и получение финального изображения.


b)

создание эскизов и планов проекта вручную.

c)

расчёт физики движения и динамики света.

d)

добавление звука и музыкальных эффектов.

e)

установка камеры и выбор композиции.

25.

question>Современные 3D-системы позволяют…

a)

использовать нейросети и работать в реальном времени.


b)

моделировать объекты только вручную на бумаге.


c)

создавать изображения без освещения и теней.


d)

редактировать текстовые документы и таблицы.

e)

загружать изображения без обработки данных.

26.

question>3D-пространство в моделировании определяется…


a)

трёхмерной системой координат X, Y и Z.


b)

двумерной системой линий и плоскостей.


c)

списком объектов в библиотеке проекта.


d)

временной шкалой и анимационными ключами.

e)

таблицей параметров и текстур материалов.

27.

question>Мировая система координат в 3D-редакторе используется для…


a)

глобального позиционирования всех объектов сцены.


b)

oтображения теней и источников освещения.


c)

редактирования материалов и цветовых карт.

d)

анимации объектов и движения камеры.


e)

назначения текстур и наложения карт нормалей.

28.

question>Точка (0, 0, 0) в 3D-пространстве — это…


a)

начало координат сцены в мировой системе.


b)

центр тяжести выбранного объекта.


c)

конечная точка оси вращения камеры.

d)

граница области визуализации сцены.

e)

средняя позиция между двумя примитивами.

29.

question>Локальная система координат объекта…

a)

имеет собственный центр и оси, отличающиеся от мировых.


b)

повторяет мировую сетку и фиксирована навсегда.


c)

используется только для расчёта текстур.


d)

назначается камере и источнику света.


e)

служит для измерения расстояний между объектами.

30.

question>Ось X в 3D-редакторе обычно направлена…

a)

влево и вправо, определяя горизонтальное направление.

b)

вверх и вниз, обозначая высоту объекта.


c)

вперёд и назад, задавая глубину сцены.


d)

по диагонали относительно оси Y.

e)

вдоль поверхности камеры при рендере.

31.

question>Ось Y в 3D-координатах отвечает за…

a)

глубину сцены — направление вперёд и назад.

b)

высоту объекта — направление вверх и вниз.


c)

ширину модели — влево и вправо.

d)

нтенсивность света в кадре

e)

положение камеры на оси Z.

32.

question>Ось Z в 3D-пространстве обозначает…


a)

вертикальное направление — вверх и вниз.

b)

горизонтальное направление — влево и вправо.


c)

плоскость текстурирования модели.


d)

глубину объекта в сцене.

e)

уровень освещённости в точке

33.

question>Ориентация объекта в 3D-пространстве — это…

a)

его положение относительно осей X, Y и Z.


b)

масштаб и размер объекта по осям.

c)

текстура и цвет поверхности модели.


d)

скорость анимации объекта в сцене.


e)

тип материала и освещения.

34.

question>Параметр Yaw (рыскание) означает поворот…


a)

вокруг вертикальной оси Y.



b)

вокруг горизонтальной оси X

c)

вокруг оси Z (крен).


d)

вокруг центра камеры.


e)

вокруг локального Pivot Point

35.

question>Параметр Pitch (тангаж) определяет поворот…


a)

вокруг оси X — вверх или вниз.


b)

вокруг оси Y — влево или вправо.


c)

вокруг оси Z — по диагонали.


d)

вокруг точки камеры и света.


e)

вдоль плоскости текстуры.

36.

question>Параметр Roll (крен) означает поворот…


a)

вокруг оси Z — наклон объекта влево или вправо.

b)

вокруг оси Y — вращение по глубине.

c)

вокруг оси X — движение вверх и вниз.


d)

вокруг начала координат сцены.

e)

вокруг вершины модели по нормали.

37.

question>Эйлеровы углы используются для…


a)

описания ориентации объекта через три поворота.

b)

задания масштаба и размера объекта

c)

регулировки освещения и тени.


d)

определения цвета и текстуры.


e)

перемещения по плоскости XY.

38.

question>Кватернионы применяются для…


a)

устранения ошибки «gimbal lock» при вращениях.


b)

масштабирования объектов по осям.

c)

создания новых примитивов в сцене.

d)

генерации цветов и материалов.


e)

задания координат в таблице точек.

39.

question>Нормали поверхностей нужны для…


a)

корректного освещения и затенения модели.


b)

задания масштаба и размера объекта.

c)

установки камеры в центре сцены.


d)

определения скорости анимации объекта.

e)

изменения цвета и прозрачности текстуры

40.

question>Куб, сфера, цилиндр и тор — это…


a)

базовые 3D-примитивы для построения моделей.


b)

типовые материалы и шумовые текстуры.


c)

основные источники света в рендере.


d)

настройки анимации в редакторе.


e)

вспомогательные файлы сцены.

41.

question>Команда Add → Mesh → Primitives в Blender служит для…

a)

создания текстур и материалов поверхностей.


b)

добавления базовых геометрических объектов.

c)

управления освещением и источниками света.


d)

редактирования таймлайна и ключей анимации.


e)

сохранения проектов и экспорта моделей.

42.

question>Трансформация — это…


a)

изменение формы, положения или ориентации объекта.


b)

копирование и дублирование объектов в сцене.


c)

создание нового материала или текстуры.


d)

построение сеток и развёрток моделей.


e)

просмотр рендер-окна и камеры.

43.

question>Перемещение (Translate / Move) — это…

a)

изменение координат объекта по осям X, Y или Z.

b)

поворот объекта вокруг оси Z или Y.


c)

масштабирование объекта по одной оси.


d)

копирование объекта в другую сцену.

e)

удаление точек и граней сетки.

44.

question>Горячая клавиша для перемещения в Blender — это…

a)

G (Grab) — перемещение объекта вдоль осей

b)

R (Rotate) — поворот объекта по оси.


c)

S (Scale) — масштабирование модели.

d)

T (Trim) — обрезка поверхности.

e)

M (Merge) — объединение вершин

45.

question>Масштабирование (Scale) изменяет…


a)

размер объекта по одной или нескольким осям.


b)

угол вращения объекта в пространстве.

c)

плотность текстуры и материала.

d)

цвет и яркость объекта.


e)

позицию Pivot Point.

46.

question>Вращение (Rotate) используется для…


a)

поворота объекта вокруг одной или нескольких осей

b)

перемещения точек по сетке модели.

c)

назначения новых материалов и текстур.

d)

сглаживания поверхности объекта.


e)

настройки цвета и контраста.

47.

question>Pivot Point в 3D-моделировании — это…


a)

центр, относительно которого выполняются трансформации.


b)

точка входа для освещения и рендеринга

c)

координата начала мировой оси.

d)

центр массы объекта в реальной физике.

e)

ориентир для цветовой коррекции

48.

question>Snapping (прилипание) помогает…

a)

точно совмещать объекты по сетке или вершинам.


b)

сохранять проект и восстанавливать историю.

c)

создавать новые материалы для рендера.

d)

регулировать скорость анимации объектов.


e)

включать освещение и тени на сцене.

49.

question>Операции Boolean используются для…

a)

объединения, пересечения и вычитания объектов.

b)

копирования и дублирования геометрии.


c)

изменения цвета и яркости материала.

d)

вставки новых ключей анимации.

e)

поворота камеры и настройки обзора.

50.

question>Комбинация трансформаций в 3D-сцене позволяет…

a)

создавать сложные объекты из простых примитивов.

b)

объединять несколько текстур в одну.

c)

редактировать параметры рендеринга.


d)

проводить световые расчёты в сцене.


e)

анализировать движение камеры.