wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SEMESTER GANJIL KELAS 11 DKV

Total questions: 40

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.
Dalam metode pengembangan karya desain, langkah awal yang paling krusial untuk memahami batasan dan tujuan proyek adalah menyusun...
a)
Sketsa kasar
b)
Design Brief (Kerangka Acuan Desain)
c)
Prototype (Purwarupa)
d)
Laporan keuangan
e)
Portofolio
2.
Metode Design Thinking dikenal sebagai metode yang berpusat pada...
a)
Keuntungan perusahaan
b)
Teknologi canggih
c)
Manusia (Human-Centered)
d)
Keindahan visual semata
e)
Efisiensi biaya produksi
3.
Urutan tahapan Design Thinking yang benar adalah...
a)
Empathize – Define – Ideate – Prototype – Test
b)
Define – Ideate – Empathize – Test – Prototype
c)
Ideate – Empathize – Define – Prototype – Test
d)
Empathize – Ideate – Define – Test – Prototype
e)
Test – Prototype – Ideate – Define – Empathize
4.
Tahap di mana desainer berusaha memahami kebutuhan, masalah, dan perasaan pengguna dengan cara observasi atau wawancara disebut...
a)
Ideate
b)
Prototype
c)
Define
d)
Empathize
e)
Test
5.
Pernyataan masalah (problem statement) yang jelas dan terfokus dibuat pada tahap...
a)
Empathize
b)
Define
c)
Ideate
d)
Prototype
e)
Test
6.
Kegiatan brainstorming untuk menghasilkan sebanyak mungkin solusi alternatif dilakukan pada tahap...
a)
Empathize
b)
Define
c)
Ideate
d)
Prototype
e)
Testing
7.
Apa tujuan utama dari tahap Prototype?
a)
Membuat produk jadi yang siap dijual
b)
Menghasilkan ide abstrak
c)
Membuat representasi nyata dari ide untuk diuji coba
d)
Menentukan harga jual desain
e)
Melakukan riset pasar mendalam
8.
Dalam konteks pengembangan karya desain, analisis SWOT digunakan untuk...
a)
Mengukur biaya produksi
b)
Mengetahui Kekuatan, Kelemahan, Peluang, dan Ancaman
c)
Mencari warna yang tren
d)
Menentukan font yang sesuai
e)
Menguji hasil cetak
9.
Manakah di bawah ini yang bukan merupakan prinsip dari Design Thinking?
a)
Berfokus pada pengguna
b)
Kolaboratif
c)
Eksperimental
d)
Linear dan kaku
e)
Iteratif (berulang)
10.
Sebuah model awal atau sampel produk yang dibuat untuk menguji konsep atau proses disebut...
a)
Sketsa
b)
Mockup
c)
Prototype
d)
Wireframe
e)
Layout
11.
Pada tahap Testing, apa yang sebaiknya dilakukan oleh desainer jika pengguna mengalami kesulitan menggunakan prototype?
a)
Mengabaikan masukan pengguna
b)
Memaksa pengguna untuk mengerti
c)
Memperbaiki desain berdasarkan umpan balik (feedback)
d)
Menghentikan proyek
e)
Langsung mencetak massal
12.
Metode pengembangan desain di mana proses dilakukan secara bertahap dari A sampai Z tanpa kembali ke tahap sebelumnya disebut metode...
a)
Agile
b)
Iteratif
c)
Linear (Air Terjun)
d)
Scrum
e)
Design Thinking
13.
Istilah "Iteratif" dalam Design Thinking berarti...
a)
Proses dilakukan sekali jalan
b)
Proses dilakukan berulang-ulang untuk penyempurnaan
c)
Proses dilakukan dengan cepat
d)
Proses tidak memerlukan evaluasi
e)
Proses hanya dilakukan oleh satu orang
14.
Dokumen yang berisi panduan lengkap mengenai proyek desain, termasuk target audiens, pesan utama, dan tone and manner disebut...
a)
Creative Brief
b)
Brand Guideline
c)
Moodboard
d)
Proposal Usaha
e)
Laporan Pertanggungjawaban
15.
Alat bantu visual yang digunakan pada tahap Ideate untuk memetakan pikiran dan ide-ide yang bercabang adalah...
a)
Flowchart
b)
Mind Map
c)
Gantt Chart
d)
Histogram
e)
Diagram Pie
16.
Dalam perancangan identitas visual, kumpulan referensi gambar, warna, dan jenis huruf yang disusun untuk menentukan suasana desain disebut...
a)
Thumbnail
b)
Moodboard
c)
Prototype
d)
Blueprint
e)
Storyboard
17.
Salah satu teknik dalam tahap Empathize adalah "Empathy Map". Komponen yang ada di dalamnya meliputi, kecuali...
a)
Says (Apa yang dikatakan)
b)
Thinks (Apa yang dipikirkan)
c)
Does (Apa yang dilakukan)
d)
Feels (Apa yang dirasakan)
e)
Sells (Apa yang dijual)
18.
Mengapa Design Thinking sangat cocok diterapkan dalam Desain Komunikasi Visual (DKV)?
a)
Karena DKV hanya mementingkan estetika
b)
Karena DKV bertujuan memecahkan masalah komunikasi pengguna
c)
Karena metode ini paling murah
d)
Karena tidak membutuhkan riset
e)
Karena hasil akhirnya selalu berupa barang digital
19.
Jika seorang desainer membuat sketsa kasar di kertas sebanyak 20 alternatif logo dalam waktu singkat, dia sedang melakukan proses...
a)
Final Artwork
b)
Rough Sketching / Thumbnailing
c)
Digital Imaging
d)
Coloring
e)
Layouting
20.
Dalam tahap Define, desainer sering menggunakan format kalimat "User ... needs to ... because ..." yang disebut sebagai...
a)
Unique Selling Point
b)
Point of View (POV) Statement
c)
Tagline
d)
Headline
e)
Mission Statement
21.
Perbedaan utama antara Wireframe dan Mockup dalam desain UI/UX adalah...
a)
Wireframe berwarna, Mockup hitam putih
b)
Wireframe adalah kerangka struktur, Mockup adalah visual yang lebih detail
c)
Wireframe sudah bisa diklik, Mockup tidak
d)
Wireframe dibuat di akhir, Mockup di awal
e)
Tidak ada perbedaan
22.
Evaluasi karya desain yang dilakukan dengan meminta pendapat ahli atau senior desainer disebut...
a)
User Testing
b)
A/B Testing
c)
Expert Review
d)
Focus Group Discussion
e)
Kuesioner
23.
"Berpikir divergen" (menyebar/mencari banyak kemungkinan) biasanya terjadi pada tahap...
a)
Define
b)
Ideate
c)
Testing
d)
Prototype
e)
Delivery
24.
"Berpikir konvergen" (mengerucut/memilih solusi terbaik) biasanya terjadi pada akhir tahap...
a)
Ideate
b)
Empathize
c)
Brainstorming awal
d)
Pengumpulan data
e)
Observasi
25.
Apa yang dimaksud dengan Insight dalam tahap pengembangan desain?
a)
Data mentah berupa angka
b)
Pemahaman mendalam yang didapat dari data untuk solusi desain
c)
Biaya yang dikeluarkan
d)
Waktu pengerjaan
e)
Alat yang digunakan
26.
Sebuah metode pengembangan di mana desainer langsung membuat karya tanpa melalui riset disebut... (biasanya dihindari dalam DKV profesional)
a)
Design Thinking
b)
Intuitive Design (tanpa dasar)
c)
Human Centered Design
d)
User Experience Design
e)
Systematic Design
27.
Fungsi utama dari Feedback Grid (grid umpan balik) saat melakukan Testing adalah...
a)
Menghitung jumlah pengguna
b)
Mengorganisir masukan menjadi kategori (suka, kritik, pertanyaan, ide)
c)
Menentukan gaji desainer
d)
Membuat jadwal kerja
e)
Memilih warna logo
28.
Manakah yang termasuk data primer dalam riset desain?
a)
Artikel di internet
b)
Buku perpustakaan
c)
Hasil wawancara langsung dengan target audiens
d)
Jurnal penelitian orang lain
e)
Statistik dari badan pusat statistik
29.
Tahap Design Thinking yang menjembatani antara ide abstrak dengan pengujian nyata adalah...
a)
Empathize
b)
Prototype
c)
Define
d)
Research
e)
Analysis
30.
Dalam mendesain poster layanan masyarakat, tahap Empathize berguna untuk...
a)
Memilih jenis kertas
b)
Mengetahui software apa yang dipakai
c)
Memahami perilaku dan bahasa visual target audiens agar pesan sampai
d)
Menentukan biaya cetak
e)
Mengatur margin poster
31.
Apa yang dimaksud dengan Low-Fidelity Prototype?
a)
Prototipe dengan detail visual tinggi dan mirip hasil akhir
b)
Prototipe sederhana, kasar, dan cepat dibuat (misal: sketsa kertas)
c)
Prototipe yang sudah berfungsi penuh
d)
Prototipe yang menggunakan teknologi mahal
e)
Prototipe digital
32.
Prinsip "Fail Fast, Learn Faster" (Gagal cepat, belajar lebih cepat) sangat relevan dengan tahap...
a)
Prototyping & Testing
b)
Final Artwork
c)
Publishing
d)
Printing
e)
Budgeting
33.
Persona (User Persona) adalah karakter fiksi yang dibuat desainer pada tahap Define untuk merepresentasikan...
a)
Diri desainer sendiri
b)
Klien yang membayar
c)
Tipe pengguna ideal atau target audiens
d)
Pesaing bisnis
e)
Investor
34.
Salah satu hambatan mental dalam tahap Ideate yang harus dihindari adalah...
a)
Berani mengambil risiko
b)
Menunda kritik terhadap ide sendiri atau orang lain
c)
Berpikir "out of the box"
d)
Takut salah atau takut ide dianggap jelek
e)
Menggabungkan ide-ide aneh
35.
Dalam metode pengembangan desain kemasan (packaging), faktor ergonomi dipertimbangkan pada saat...
a)
Memilih warna
b)
Menentukan jenis font
c)
Merancang struktur bentuk kemasan (Prototyping)
d)
Menulis copywriting
e)
Fotografi produk
36.
Contoh penerapan Design Thinking dalam merancang aplikasi ojek online adalah...
a)
Fokus pada warna aplikasi yang mencolok saja
b)
Mewawancarai pengemudi dan penumpang untuk mengetahui keluhan mereka
c)
Meniru persis aplikasi kompetitor
d)
Membuat aplikasi tanpa fitur peta
e)
Menentukan harga tarif sepihak
37.
Jika hasil Testing menunjukkan bahwa desain tidak efektif, langkah selanjutnya dalam siklus Design Thinking adalah...
a)
Tetap meluncurkan desain tersebut
b)
Kembali ke tahap Empathize, Define, atau Ideate untuk perbaikan
c)
Menyalahkan pengguna
d)
Mengganti desainer
e)
Membubarkan tim
38.
Tahap penyelesaian akhir sebelum desain diproduksi massal atau dipublikasikan disebut...
a)
Brainstorming
b)
Rough Sketch
c)
Final Artwork (FA) / Eksekusi
d)
Preview
e)
Drafting
39.
Apa manfaat menggunakan metode Design Thinking bagi siswa SMK jurusan DKV?
a)
Agar bisa menggambar realis
b)
Melatih kemampuan berpikir kritis dan solutif terhadap masalah desain
c)
Hanya untuk formalitas tugas
d)
Agar tidak perlu menggunakan komputer
e)
Supaya lulus lebih cepat
40.
Tanda keberhasilan sebuah desain yang dirancang menggunakan metode Design Thinking adalah...
a)

Desainnya viral sesaat

b)

Desainnya memenangkan banyak penghargaan seni murni

c)

Desainnya mampu menjawab kebutuhan pengguna dan memecahkan masalah

d)

Desainnya menggunakan banyak efek visual

e)

Desainnya disukai oleh desainer itu sendiri