NEW
Font size
WorksheetsТесткой Амир
Total questions: 32
Worksheet time: 16hrs 0mins
1. Неліктен басып шығарар алдында соңғы үлгіні тексеру керек?
A) Материалды өзгерту үшін
B) Камераны дайындау үшін
C) Тор қателерін, қиылысулар мен үзілістерді болдырмау үшін
D) Беттер санын көбейту үшін
E) Нысанды қайта бояу үшін
2. Алдын ала басып шығарудан кейінгі модель өлшемі дұрыс болмаса ше?
A) Түсін өзгерту
B) Сызықтардың қалыңдығын азайту
C) SketchUp ішіндегі өлшемдерді нақтылау және үлгіні қайта құрастыру
D) Көлеңкелерді орнату
E) Көпбұрыштар санын көбейту
3. Неліктен ретопология модельді сандық модельдеуден кейін міндетті болып табылады?
A) Ультракүлгін сәулеленуді жою үшін
B) Тордың тығыздығын азайту және модельді анимацияға қолайлы ету
C) Шыңдар санын көбейту үшін
D) Материалдың түсін өзгерту үшін
E) Камераның бағытын жақсарту үшін
4. Мүсіннің бетінде тегіс топология жасау үшін қандай Blender құралы қолданылады?
A) Knife Tool (Инструмент «Нож»)
B) Shrinkwrap Modifier (Модификатор «Наложение»)
C) Bevel Tool (Инструмент «Скос» / «Фаска»)
D) Spin Tool (Инструмент «Вращение»)
E) Displace Modifier (Модификатор «Смещение»)
5. Қылқалам өлшемін бақылаусыз Dyntopo пайдалансаңыз не болады?
A) Материал мөлдірлікті өзгертеді
B) Тор біркелкі емес және тым тығыз болады
C) Жарықтандыру түсі өзгереді
D) Анимация жұмысын тоқтатады
E) Нысан UV картасын жоғалтады
6. Қандай көру режимі ретопологияны жеңілдетеді?
A) Wireframe (Каркасный режим)
B) Rendered (Фотореалистичный рендер)
C) Material Preview (Предпросмотр материалов)
D) Solid с затенением (Твёрдый режим с затенением)
E) Sculpt Mode (Режим скульптинга)
7. Неліктен ретопологиядан кейін ультракүлгін сәулені қайта жасау керек?
A) Модификаторлар тарихын тазарту үшін
B) Қалыпты карталарды пісіру үшін оңтайлы аралдарды алу
C) Шыңдардың түсін өзгерту үшін
D) Экспортты жеделдету үшін
E) FOV камерасын үлкейту үшін
8. Қандай модификатор қисық бойымен элементтерді қайталау арқылы күрделі пішіндер жасауға мүмкіндік береді?
A) Solidify (Толщина)
B) Array + Curve (Массив + Кривая)
C) Boolean (Булево)
D) Subdivision (Подразделение поверхности)
E) Multires (Многорезолюционный / Мультирез)
9. Неліктен модельдеу кезінде Merge by Distance құралын пайдалану керек?
A) Мәліметтерді қосу үшін
B) Қайталанатын шыңдарды жою үшін
C) Объектінің көлемін ұлғайту үшін
D) Материалды өзгерту үшін
E) Көлеңке қосу үшін
10. Неліктен Boolean артефактілерді жасай алады?
A) Жарықтандыру дұрыс реттелмеген
B) Объектілердің нормалары дұрыс емес
C) Қате камера
D) Негізгі кадрлар жоқ
E) Cycles орнына Eevee қолданылады
11. Дәл архитектуралық модельдеу үшін ең жақсы әдіс қандай?
A) Proportional Editing (Пропорциональное редактирование)
B) Работа через ввод числовых значений (N-panel)
C) Sculpt Mode (Режим скульптинг)
D) Grease Pencil (Инструмент «Грис-Пенсил» / «Карандаш»)
E) Particle Editing (Редактирование частиц)
12. Mirror модификаторы не үшін қолданылады?
A) Анимация жасау үшін
B) Объектіні симметриялы модельдеу үшін
C) Рефлексиямен көрсету үшін
D) Текстураны пісіруге арналған
E) LOD құру үшін
13. Көрсету кезінде жарықтандырудың шынайылығын не қамтамасыз етеді?
A) HDRI қоршаған орта
B) Мөлдір материал
C) Wireframe-режимі
D) Масштабты нөлдеу
E) FPS шектеуі
14. Перспективалық бұрмалануға қандай камера параметрі жауап береді?
A) Aperture (Диафрагма)
B) Focal Length (Фокусное расстояние)
C) ISO (Светочувствительность)
D) Shutter Speed (Выдержка)
E) Gamma (Гамма-коррекция)
15. Неліктен сахнамен жұмыс істеу кезінде коллекцияларды пайдалану пайдалы?
A) LOD жасау үшін
B) Үлкен көріністерді ұйымдастыру және объектілерді басқару үшін
C) FPS өзгерту үшін
D) FBX-ке экспорттау үшін
E) Қалыпты пісіру үшін
16. Light Path (Световой путь) циклдарда не істейді?
A) Көлемдік әсерлерді реттейді
B) Шағылысу, сыну және индирективті Жарық санын басқарады
C) Жарықтың пішінін өзгертеді
D) Материалдарды жояды
E) FPS жоғарылатады
17. Depth of Field (Глубина резкости) сахнаның әртүрлі бөліктерінің айқындылығын басқара ма?
A) Жоқ
B) Тек Eevee-де көрсетілген кезде
C) Иә, фокустау нысанын таңдау арқылы
D) Тек HDRI бар
E) Тек Particle system (Система частиц)
18. Көпбұрыш статистикасын (Polycount) қайдан қосуға болады?
A) Properties (Свойства) → Physics (Физика)
B) Overlay (Наложение) → Statistics (Статистика)
C) Timeline (Таймлайн / Лента времени)
D) Image Editor (Редактор изображений)
E) Video Sequencer (Видеосеквенсор)
19. Ортографиялық проекцияға ауысу үшін қандай хоткей жауапты?
A) F4
B) N
C) Numpad 5
E) Shift + R
20. Pivot Point → 3D курсор құралы не істейді?
A) Материалды орнатады
B) Айналу нүктесін 3D курсорының орнына өзгертеді
C) Торды жояды
D) Анимация жасайды
E) LOD орнатады
21. Неліктен трансформацияларды қолдану маңызды (Ctrl+A)?
A) UV санау үшін
B) Экспорт кезінде масштабты және бұрылысты дұрыс есепке алу үшін
C) Көпбұрыштарды азайту үшін
D) Түсін өзгерту үшін
E) Рендерді жылдамдату үшін
22. Blender интерфейсінің орналасуын қайдан өзгертуге болады?
A) Render Properties (Свойства рендера)
B) Shading Tab (Вкладка Шейдинг / Материалы)
C) Preferences (Настройки) → Keymap (Клавиши / Раскладка)
D) World Properties (Свойства мира / окружения)
E) Physics Properties (Свойства физики)
23. Bake Animation экспортта не үшін қолданылады?
A) Көпбұрыштарды азайту үшін
B) Негізгі кадрлар қозғалтқышқа дұрыс тасымалдануы үшін
C) Түсін өзгерту үшін
D) Материалды алып тастау үшін
E) Көлеңкелерді жақсарту үшін
24. Unity экспорттау кезінде қандай масштабты пайдалану ұсынылады?
A) 0.25
B) 1.0
C) 3.0
D) 10.0
E) 0.1
25. Неліктен осьтердің бағытын тексеру маңызды (Forward/Up)?
A) Sculpt Mode-да жұмыс істеу үшін
B) Анимациялар айнада көрінбеуі үшін
C) Жарықтандыруды оңтайландыру үшін
D) FPS-ті төмендету үшін
E) Материалды өзгерту үшін
26. Егер сіз анимацияны арматурасыз экспорттасаңыз не болады?
A) Модель мөлдір болады
B) Анимация тасымалданбайды
C) Көлеңкелер жоғалады
D) Нормалар төңкеріледі
E) Көпбұрыштар екі есе артады
27. Бір файлдағы бірнеше анимацияны қандай формат қолдайды?
A) PN
B) STL
C) FBX
D) JPG
E) TIFF
28. Алыстағы объектілерде қозғалтқыш жүктемесін азайтуға не көмектеседі?
A) Subdivision (Разбиение)
B) LOD деңгейлері (Уровни детализации)
C) HDRI жарықтандыру (Освещение HDRI)
D) Motion Blur (Размытие движения)
E) Depth of Field (Глубина резкости)
29. Неліктен текстураларды атластарға біріктіру маңызды?
A) LOD жасау үшін
B) Draw calls санын азайту үшін
C) HDRI жақсарту үшін
D) FPS азайту үшін
E) UV жою үшін
30. Көптеген шағын нысандарда өнімділікті не жақсартады?
A) Instancing (Инстансинг)
B) Sculpt Mode (Режим скульптинга)
C) Grease Pencil (Рисование поверх 3D)
D) Video Sequencer (Видеосеквенсор)
E) Keymesh (Ключевая сетка для анимации)
31. Қандай құрал пішінін қатты жоғалтпай көпбұрыштарды азайтады?
A) Solidify (Утолщение)
B) Decimate (Уменьшение полигонов)
C) Noise (Шум)
D) Curve (Кривая)
E) Build (Построение)
32. LOD жасамас бұрын не істеу керек?
A) Көрсету тарихын өшіру
B) Трансформацияларды қолдану және нормаларды тексеру
C) HDRI жасау
D) Анимация қосу
E) UV жою
