wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Historia gier komputerowych - test wyboru

Total questions: 50

Worksheet time: 28mins

Name
Class
Date
1.

Za co uznaje się pierwsze proste gry komputerowe z lat 50. i 60. XX wieku?

a)

Produkty masowe sprzedawane w sklepach

b)

Eksperymentalne programy tworzone na duże komputery w laboratoriach i na uczelniach

c)

Gry na smartfony

d)

Gry wyłącznie tekstowe w internecie

2.

Jakie znaczenie miały automaty arcade (salonowe) w latach 70. i na początku 80.?

a)

Były wyłącznie zabawkami domowymi

b)

Spopularyzowały gry wideo jako rozrywkę publiczną w salonach gier

c)

Służyły tylko do nauki programowania

d)

Nie cieszyły się zainteresowaniem

3.

Jaką rolę odegrała konsola Atari 2600 w historii gier?

a)

Była pierwszym pecetem do gier

b)

Spopularyzowała granie w domu dzięki wymiennym kartridżom

c)

Służyła tylko do pracy biurowej

d)

Była przenośną konsolą kieszonkową

4.

Co spowodowało tzw. „kryzys gier wideo” na początku lat 80. w USA?

a)

Całkowity zakaz gier

b)

Zalew słabych jakościowo tytułów i przegrany rynek konsol

c)

Brak konsol na rynku

d)

Brak zainteresowania młodzieży technologią

5.

Co było charakterystyczne dla „odrodzenia” rynku gier po kryzysie lat 80.?

a)

Zniknięcie wszystkich konsol

b)

Wejście japońskich firm z nowymi konsolami i wyraźniejsza kontrola jakości gier

c)

Odejście od rozrywki elektronicznej

d)

Zastąpienie gier planszami

6.

Jaką rolę w latach 80. i 90. odegrały pierwsze komputery osobiste (PC, 8- i 16-bitowe)?

a)

Nie były używane do gier

b)

Stały się ważną platformą do gier obok konsol

c)

Służyły tylko do pisania tekstów

d)

Umożliwiały wyłącznie gry tekstowe bez grafiki

7.

Jakie cechy miały wczesne gry zręcznościowe i platformowe z lat 80.?

a)

Skupiały się na skomplikowanych dialogach

b)

Charakteryzowały się prostą grafiką, rosnącym poziomem trudności i krótkimi poziomami

c)

Były wyłącznie symulatorami lotu

d)

Powstawały tylko na smartfony

8.

Co było przełomem graficznym w grach lat 90.?

a)

Powrót do wyłącznie dwuwymiarowej grafiki

b)

Upowszechnienie grafiki trójwymiarowej (3D) i silników 3D

c)

Zanik animacji

d)

Wyłącznie grafika znakowa (ASCII)

9.

Jak rozwój kart graficznych i procesorów wpłynął na gry komputerowe w latach 90.?

a)

Ograniczył możliwości gier

b)

Umożliwił bardziej złożone światy, lepszą grafikę i płynniejszą animację

10.

Co oznacza skrót FPS w kontekście gatunków gier?

a)

Fast Play System

b)

First-Person Shooter – strzelanka z perspektywy pierwszej osoby

c)

Full Player Simulation

d)

Free Play Strategy

11.

Jakie znaczenie miały gry sieciowe w latach 90.?

a)

Były niemożliwe do zrealizowania

b)

Umożliwiły pierwsze szerzej dostępne rozgrywki wieloosobowe przez sieć lokalną i internet

c)

Ograniczyły liczbę graczy do jednego

d)

Powstały tylko na konsole przenośne

12.

Co wyróżnia gry MMO (Massively Multiplayer Online)?

a)

Możliwość gry tylko offline

b)

Udział jednego gracza na serwer

c)

Rozgrywkę tysięcy graczy w wspólnym, wirtualnym świecie online

d)

Brak elementów społecznościowych

13.

Jak rozwój internetu szerokopasmowego zmienił kulturę grania po 2000 roku?

a)

Nie miał większego znaczenia

b)

Umożliwił powszechną grę online, komunikację głosową i rozwój e-sportu

c)

Uniemożliwił aktualizacje gier

d)

Zastąpił gry planszowe w szkołach

14.

Co oznacza pojęcie „e-sport”?

a)

Gry edukacyjne dla dzieci

b)

Zawodową lub półzawodową rywalizację w grach komputerowych, z turniejami i nagrodami

c)

Gry sportowe offline

d)

Wyłącznie trening fizyczny

15.

Jakie cechy ma branża gier komputerowych w XXI wieku pod względem gospodarczym?

a)

Jest niszowa i mało dochodowa

b)

Stała się jednym z największych segmentów przemysłu rozrywkowego na świecie

c)

Funkcjonuje tylko lokalnie

d)

Opiera się wyłącznie na wolontariacie

16.

Co oznacza pojęcie „platforma cyfrowej dystrybucji” (np. Steam)?

a)

Sklep z grami planszowymi

b)

Serwis umożliwiający cyfrowy zakup, pobieranie i aktualizację gier

c)

Tylko strona z recenzjami

d)

Wyłącznie serwis streamingowy wideo

17.

Jakie znaczenie miała cyfrowa dystrybucja dla twórców gier niezależnych (indie)?

a)

Uniemożliwiła im wydawanie gier

b)

Ułatwiła publikowanie gier bez pośrednictwa dużych wydawców

c)

Wymagała ogromnych budżetów

d)

Ograniczyła liczbę dostępnych tytułów

18.

Co wyróżnia gry indie w historii gier po 2000 roku?

a)

Wyłącznie ogromne budżety i wielkie studia

b)

Często mniejsze zespoły, oryginalne pomysły i eksperymentalna rozgrywka

c)

Brak fabuły

d)

Są produkowane tylko na automaty arcade

19.

Co oznacza pojęcie „mikropłatności” w grach?

a)

Opłatę za zakup całej konsoli

b)

Drobne płatności w grze za dodatkowe elementy, przedmioty czy rozszerzenia

c)

Obowiązkową opłatę miesięczną za internet

d)

Zakup całego sklepu z grami

20.

Jak zmieniły się gry dzięki pojawieniu się smartfonów?

a)

Gry zniknęły z rynku

b)

Gry mobilne stały się jednym z głównych segmentów rynku gier

c)

Pozostały tylko na automatach salonowych

d)

Gry stały się dostępne wyłącznie offline

21.

Co charakteryzuje tzw. gry casualowe na urządzeniach mobilnych?

a)

Bardzo skomplikowane sterowanie

b)

Krótkie sesje, proste zasady, przystępność dla szerokiej grupy odbiorców

c)

Wymóg specjalistycznego sprzętu

d)

Brak jakichkolwiek nagród

22.

Co oznacza pojęcie „free-to-play”?

a)

Gra dostępna wyłącznie w abonamencie

b)

Gra darmowa w podstawowej wersji, zarabiająca np. na mikropłatnościach

c)

Gra, którą można wyłącznie wypożyczyć

d)

Gra offline bez możliwości zakupu

23.

Jak rozwój internetu wpłynął na powstanie globalnej społeczności graczy?

a)

Utrudnił kontakty między graczami

b)

Umożliwił komunikację, wspólną grę i tworzenie społeczności online

c)

Ograniczył gry do jednego regionu

d)

Zastąpił rozgrywkę lokalną

24.

Co oznacza pojęcie „LAN party”?

a)

Imprezę bez komputerów

b)

Spotkanie graczy, którzy łączą komputery w lokalną sieć i grają wspólnie

c)

Tylko turniej szachowy

d)

Wyłącznie spotkanie programistów

25.

Jaką rolę odgrywają platformy streamingowe (Twitch, YouTube) w kulturze gier?

a)

Nie mają znaczenia

b)

Umożliwiają transmisje rozgrywek, budowanie społeczności i popularyzację gier

c)

Służą tylko do oglądania filmów fabularnych

d)

Zastąpiły gry komputerowe

26.

Co oznacza termin „let’s play”?

a)

Nauczanie muzyki

b)

Nagrana lub transmitowana rozgrywkę z komentarzem gracza

27.

Jak rozwój technologii VR (wirtualna rzeczywistość) wpłynął na gry?

a)

Uniemożliwił interakcję

b)

Umożliwił bardziej immersyjne doświadczenie, choć wciąż jest rozwijającą się niszą

c)

Zastąpił tradycyjne gry

d)

Zredukował liczbę platform

28.

Co oznacza pojęcie „AR” w kontekście gier?

a)

Artificial Recording

b)

Augmented Reality – rozszerzona rzeczywistość, łącząca obraz świata realnego z elementami wirtualnymi

c)

Automatic Replay

d)

Audio Replay

29.

Co wyróżnia gry AR na urządzeniach mobilnych?

a)

Wymagają gogli VR

b)

Wykorzystują kamerę i czujniki urządzenia do nakładania elementów gry na obraz rzeczywisty

c)

Są wyłącznie tekstowe

d)

Nie korzystają z internetu

30.

Co oznacza pojęcie „cloud gaming”?

a)

Przechowywanie gier w chmurze bez możliwości grania

b)

Granie dzięki serwerom w chmurze, które wykonują obliczenia, a obraz przesyłany jest do urządzenia gracza

c)

Tylko kopię zapasową zapisów gier

d)

Gry dostępne wyłącznie w trybie offline

31.

Jak rozwój konsol kolejnych generacji (np. PlayStation, Xbox) wpływał na rynek gier?

a)

Ograniczał liczbę tytułów

b)

Podnosił możliwości graficzne, rozszerzał grupę odbiorców i rozwijał rynek gier konsolowych

c)

Zastąpił komputery osobiste

d)

Zmniejszał znaczenie gier

32.

Co oznacza pojęcie „ekskluzywność” gry na daną konsolę?

a)

Gra dostępna na wszystkich platformach

b)

Gra dostępna tylko na jednej konkretnej konsoli lub ekosystemie

c)

Gra zawsze darmowa

d)

Gra wydana wyłącznie na PC

33.

Jakie znaczenie mają aktualizacje i „patche” dla współczesnych gier?

a)

Nie mają znaczenia

b)

Pozwalają poprawiać błędy, balans rozgrywki i dodawać nową zawartość

c)

Służą tylko do zmiany tytułu gry

d)

Zastępują cały produkt

34.

Co wyróżnia gry jako usługę („games as a service”) w XXI wieku?

4 lines
35.

Co oznacza skrót RPG w kontekście gier?

a)

Real Physics Game

b)

Role-Playing Game – gra fabularna, w której gracz wciela się w postać

c)

Random Play Generator

d)

Race and Puzzle Game

36.

Co wyróżnia gry sandbox / open world?

a)

Bardzo liniową strukturę

b)

Otwarte światy, swoboda eksploracji i różne sposoby realizacji zadań

c)

Brak interakcji z otoczeniem

d)

Brak zadań dla gracza

37.

Co oznacza pojęcie „modding” w grach komputerowych?

a)

Niszczenie plików gry

b)

Tworzenie modyfikacji, nowych elementów i zawartości przez społeczność graczy

c)

Zmianę języka gry

d)

Automatyczną aktualizację

38.

Jak rozwój gier edukacyjnych wpłynął na postrzeganie gier komputerowych?

a)

Utrwalił wyłącznie negatywny obraz

b)

Pokazał, że gry mogą służyć także nauce i treningowi umiejętności

c)

Ograniczył ich wykorzystanie w szkołach

d)

Zastąpił podręczniki

39.

Co oznacza skrót UI w projektowaniu gier?

a)

Ultimate Intelligence

b)

User Interface – interfejs użytkownika

c)

Universal Input

d)

Unlimited Items

40.

Co oznacza skrót AI w kontekście gier?

a)

Automatic Internet

b)

Artificial Intelligence – sztuczna inteligencja przeciwników i postaci niezależnych

c)

Audio Input

d)

Advanced Interface

41.

Jakie znaczenie mają gry sieciowe typu „battle royale” w ostatnich latach?

a)

Są rzadkością

b)

Stały się jednym z popularnych gatunków gier multiplayer

c)

Istnieją tylko offline

d)

Nie przyciągają widzów na streamach

42.

Co wyróżnia gry kooperacyjne online?

a)

Brak interakcji między graczami

b)

Współpracę graczy w realizacji zadań i celów

c)

Zawsze rywalizację „każdy przeciw każdemu”

d)

Tylko tryb jednoosobowy

43.

Jak rozwój rynku gier w Polsce po 2000 roku wpisuje się w globalną historię gier?

a)

Polska nie produkuje gier

b)

Polska stała się jednym z ważnych producentów gier eksportowanych na cały świat

c)

Rynek ogranicza się do gier edukacyjnych

d)

Gry powstają wyłącznie na zlecenie szkół

44.

Co oznacza termin „rating” (PEGI, ESRB) na pudełkach gier?

a)

Cenę gry

b)

Ocenę wieku i treści, dla których gra jest przeznaczona

c)

Wynik recenzji

d)

Numer seryjny konsoli

45.

Jaką rolę odgrywają dziś narrative designers / scenarzyści w tworzeniu gier?

a)

Nie są potrzebni

b)

Odpowiadają za fabułę, dialogi i strukturę opowieści w grach

c)

Zajmują się tylko grafiką

d)

Programują silnik fizyczny

46.

Co oznacza pojęcie „cross-platform play”?

a)

Grę tylko na jednej platformie

b)

Możliwość wspólnej gry użytkowników różnych platform (np. PC i konsole)

c)

Przenoszenie zapisów gry bez grania

d)

Tylko lokalny tryb multiplayer

47.

Jakie znaczenie mają rankingi i systemy ligowe w grach online?

a)

Nie mają wpływu na motywację

b)

Uporządkowują rywalizację i motywują do osiągania lepszych wyników

c)

Służą tylko do blokowania graczy

d)

Ograniczają liczbę uczestników

48.

Co oznacza pojęcie „early access” w dystrybucji gier?

a)

Wydanie gry dopiero po skończeniu wszystkich prac

b)

Udostępnienie gry we wczesnej, rozwijanej wersji za opłatą, z udziałem społeczności w testach

c)

Darmowe demo bez możliwości zakupu

d)

Wyłącznie wewnętrzny test

49.

Jakie wyzwania dla twórców gier niesie rosnąca złożoność technologiczna?

a)

Mniejsza potrzeba specjalizacji

b)

Konieczność pracy dużych zespołów, zarządzania projektami i kosztami produkcji

c)

Zanik potrzeby testowania

d)

Tylko jednoosobowe projekty

50.

Co najlepiej opisuje ogólny kierunek rozwoju gier komputerowych od lat 70. do 2025 roku?

a)

Zanik gier i zainteresowania nimi

b)

Od prostych eksperymentów i gier arcade do globalnego, różnorodnego przemysłu obejmującego konsole, PC, mobile i chmurę

c)

Powrót wyłącznie do gier tekstowych

d)

Całkowite odejście od rozgrywki sieciowej