NEW
Font size
Worksheetsข้อสอบกลางภาค วิชา ว21104 วิทยาการคำนวณ 1
Total questions: 40
Worksheet time: 20mins
หากนักเรียนต้องการวาดแผนที่โรงเรียนเพื่อบอกทางไปห้องพยาบาล ควรเลือกข้อมูลใด
ตำแหน่งอาคารและเส้นทางเดินหลัก
ทางเดินเชื่อมแต่ละห้อง
รายชื่อครูทุกคนในโรงเรียน
ตารางเรียนของแต่ละระดับชั้น
เหตุใดแนวคิดเชิงนามธรรมจึงมีความสำคัญต่อการแก้ปัญหา
ช่วยให้ปัญหาซับซ้อนขึ้น
ช่วยให้มองเห็นปัญหาหลักได้ชัดเจน
ทำให้ใช้เวลามากขึ้นในการคิด
ทำให้ข้อมูลมีความยาวมากขึ้น
นักเรียนคนหนึ่งเขียนโปรแกรมคำนวณเกรด โดยสนใจเฉพาะคะแนนรวม ไม่สนใจชื่อผู้เรียน แสดงว่าใช้แนวคิดใด
การเรียงลำดับขั้นตอน
การคิดเชิงตรรกะ
แนวคิดเชิงนามธรรม
การลองผิดลองถูก
การ์ตูนแผนที่รถไฟฟ้าที่แสดงเฉพาะชื่อสถานีและเส้นทาง เป็นตัวอย่างของแนวคิดเชิงนามธรรมในข้อใด
การเพิ่มข้อมูล
การลดข้อมูลที่ไม่จำเป็น
การจัดกลุ่มข้อมูล
การแยกปัญหา
ข้อใดต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของแนวคิดเชิงนามธรรม
การลอกสูตรคณิตศาสตร์มาใช้โดยไม่เข้าใจ
การจำตัวเลขทั้งหมดในการคูณ
การทำแบบฝึกหัดตามเพื่อน
การเขียนโปรแกรมคำนวณพื้นที่วงกลม
แนวคิดเชิงนามธรรมสัมพันธ์กับการเรียนวิทยาการคำนวณอย่างไร
ทำให้โปรแกรมยากขึ้น
ทำให้ต้องจำข้อมูลมากขึ้น
ทำให้การคิดและการเขียนโปรแกรมง่ายขึ้น
ทำให้ไม่ต้องวางแผนก่อนทำงาน
ทำไมแนวคิดเชิงนามธรรมจึงสำคัญต่อการแก้ปัญหา
ทำให้เราทำงานช้าลง
ช่วยให้มองเห็นปัญหาอย่างเป็นระบบ
ช่วยให้จำข้อมูลได้ทั้งหมด
ทำให้เราไม่ต้องคิดมากสับสน
ข้อใดแสดงการใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการแก้ปัญหา
คิดหาวิธีเดินทางที่เร็วที่สุดโดยดูเฉพาะเส้นทางหลัก
เดินทางโดยไม่สนใจสภาพการจราจร
เลือกเส้นทางที่สั้นที่สุดทุกครั้ง
เลือกเส้นทางที่มีร้านอาหารมากที่สุด
ขั้นตอนแรกของกระบวนการแก้ปัญหาคือข้อใด
การเขียนผังงาน
การลงมือปฏิบัติ
การวิเคราะห์และทำความเข้าใจปัญหา
การตรวจสอบผลลัพธ์
เหตุใดการวิเคราะห์ปัญหาจึงสำคัญก่อนการออกแบบวิธีแก้ปัญหา
เพื่อให้เขียนผังงานได้สวยงาม
เพื่อให้ขั้นตอนมีจำนวนมาก
เพื่อหลีกเลี่ยงการตรวจสอบผล
เพื่อทราบข้อมูลนำเข้าและผลลัพธ์ที่ต้องการ
ถ้านักเรียนต้องสร้างหุ่นยนต์ทำความสะอาดบ้าน ควรเริ่มจากขั้นตอนใด
สั่งให้หุ่นยนต์เดินทุกพื้นที่แบบสุ่ม
วาดแผนที่บ้านทั้งหมดแบบละเอียด
ทดลองให้หุ่นยนต์วิ่งก่อนโดยไม่วางแผน
กำหนดเฉพาะพื้นที่สำคัญ เช่น ห้องครัว
ข้อใดเรียงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ถูกต้อง
วางแผน → วิเคราะห์ → ตรวจสอบ → ลงมือทำ
วิเคราะห์ → วางแผน → ลงมือทำ → ตรวจสอบ
วิเคราะห์ → ตรวจสอบ → วางแผน → ลงมือทำ
วางแผน → ลงมือทำ → วิเคราะห์ → ตรวจสอบ
การออกแบบเกมโดยใช้แนวคิดเชิงนามธรรมควรเริ่มจากสิ่งใด
เขียนโค้ดทันที
คิดภาพรวมของเกมและเลือกส่วนสำคัญ
กำหนดสีของปุ่มในเกมก่อน
สร้างตัวละครก่อนทุกอย่าง
การแยกรายละเอียดที่ไม่จำเป็นออกจากปัญหา เรียกว่าอะไร
การแยกแยะ
การวิเคราะห์
การสรุป
การคิดเชิงนามธรรม
หากต้องการออกแบบระบบค้นหาหนังสือในห้องสมุด ข้อใดเป็นคุณลักษณะที่จำเป็นมากที่สุด
สีปกหนังสือ
ชื่อผู้แต่งและชื่อหนังสือ
จำนวนหน้าของหนังสือ
ราคาหนังสือ
นักเรียนต้องการจัดกลุ่มนักเรียนตามระดับชั้น ข้อมูลใดควรถูกคัดเลือกมาใช้ในการแก้ปัญหานี้
งานอดิเรก
อายุ
ระดับชั้นเรียน
น้ำหนักตัว
หากต้องการออกแบบแอปแจ้งเตือนสภาพอากาศเพื่อเตรียมอุปกรณ์ก่อนออกจากบ้าน ข้อมูลใดจำเป็นน้อยที่สุด
อุณหภูมิ
โอกาสเกิดฝน
ความเร็วลม
สีเสื้อผ้าที่ผู้ใช้สวมใส่
ข้อใดแสดงการใช้แนวคิดเชิงนามธรรมได้เหมาะสมที่สุด
เลือกเฉพาะข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายของปัญหา
เก็บข้อมูลทุกอย่างไว้ก่อนแล้วค่อยเลือกใช้
เพิ่มรายละเอียดให้มากที่สุดเพื่อความสมบูรณ์
ใช้ข้อมูลตามความชอบส่วนตัว
นักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณค่าโดยสารรถประจำทาง ข้อมูลใดควรถูกคัดเลือกเป็นหลัก
สีของรถ
ชื่อคนขับรถ
ระยะทางที่เดินทาง
จำนวนที่นั่งบนรถ
สัญลักษณ์ใดในผังงานใช้แทน “การเริ่มต้น/สิ้นสุด”
สี่เหลี่ยมผืนผ้า
สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน
วงรี
ลูกศร
สัญลักษณ์ใดในผังงานใช้แทน “การปฏิบัติงาน”
สี่เหลี่ยมผืนผ้า
สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน
วงรี
ลูกศร
หากต้องการตัดสินใจจากเงื่อนไขในผังงาน ควรใช้สัญลักษณ์ใด
วงรี
สี่เหลี่ยมผืนผ้า
สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน
ลูกศร
ข้อใดเป็นตัวอย่างของ “ข้อมูลนำเข้า (Input)”
ผลรวมของคะแนน
คะแนนสอบของนักเรียน
เกรดเฉลี่ย
ผลการตัดสิน
หากผังงานไม่มีจุดสิ้นสุด จะส่งผลอย่างไร
ผังงานอ่านง่ายขึ้น
ผังงานทำงานซ้ำไม่รู้จบ
ผังงานถูกต้องสมบูรณ์
ผังงานประหยัดเวลา
การเขียนผังงานช่วยนักเรียนในด้านใดมากที่สุด
ข่วยให้รู้จักสัญลักษณ์ผังงาน โดยเขียนเป็นลำดับ
ช่วยให้เข้าใจขั้นตอนการทำงานอย่างเป็นลำดับ
ทำให้โปรแกรมทำงานเร็วขึ้น
ลดจำนวนข้อมูล
การเขียนผังงานก่อนเขียนโปรแกรมมีประโยชน์อย่างไร
ทำให้เขียนโค้ดยาวขึ้น
ลดความจำเป็นในการตรวจสอบ
ช่วยลดข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ทำให้โปรแกรมไม่ซับซ้อน
หากต้องการแสดงผลลัพธ์ในผังงาน ควรใช้สัญลักษณ์ใด
วงรี
สี่เหลี่ยมผืนผ้า
สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน
สี่เหลี่ยมด้านขนาน
หากเงื่อนไขในผังงานเป็น “จริง/เท็จ” จะต้องมีทางเลือกกี่ทาง
1 ทาง
2 ทาง
3 ทาง
ไม่จำกัด
เหตุใดการแก้ปัญหาแบบเป็นขั้นตอนจึงสำคัญในวิชาวิทยาการคำนวณ
ทำให้คิดแบบสุ่ม
ทำให้ปัญหาซับซ้อนขึ้น
ทำให้การทำงานเป็นระบบและตรวจสอบได้
ทำให้ไม่ต้องวางแผน
ข้อใดอธิบายความหมายของ “รหัสจำลอง (Pseudocode)” ได้ถูกต้องที่สุด
ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้สั่งงานเครื่องโดยตรง
การเขียนขั้นตอนการทำงานโดยใช้ภาษาคนผสมกับคำสั่ง
การเขียนโปรแกรมด้วยสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์
การวาดผังงานด้วยรูปภาพ
ข้อใดเป็นข้อผิดพลาดของการเขียนรหัสจำลอง
ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย
เขียนขั้นตอนตามลำดับ
ไม่กำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด
ใช้คำสั่งแสดงผลชัดเจน
หากต้องการเขียนรหัสจำลองเพื่อตรวจสอบว่า “คะแนนสอบผ่านหรือไม่” ควรมีองค์ประกอบใดเพิ่มเข้ามา
การวนซ้ำ
การแสดงภาพ
เงื่อนไขการตัดสินใจ
การรับข้อมูลหลายครั้ง
ข้อใดอธิบายลักษณะของโปรแกรม Scratch ได้ถูกต้องที่สุด
โปรแกรมที่ใช้พิมพ์คำสั่งเป็นข้อความทั้งหมด
โปรแกรมที่ใช้บล็อกคำสั่งมาต่อกันเพื่อสร้างโปรแกรม
โปรแกรมที่ใช้เฉพาะการวาดภาพ
โปรแกรมที่ใช้สำหรับคำนวณตัวเลขเท่านั้น
ส่วนใดของโปรแกรม Scratch ใช้สำหรับแสดงผลการทำงานของตัวละคร
พื้นที่เขียนสคริปต์
พาเลตต์บล็อกคำสั่ง
เวที (Stage)
แถบเมนู
หากต้องการเริ่มให้โปรแกรม Scratch ทำงานทันที ควรใช้เหตุการณ์ใด
เมื่อคลิกตัวละคร
เมื่อกดปุ่มคีย์บอร์ด
เมื่อคลิกธงเขียว
เมื่อคลิกเวที
ข้อใดคือหน้าที่ของ “ตัวละคร (Sprite)” ใน Scratch
ใช้เก็บบล็อกคำสั่ง
ใช้แสดงภาพพื้นหลัง
เป็นตัวที่รับคำสั่งและแสดงการทำงาน
ใช้สำหรับตั้งค่าภาษาโปรแกรม
หากต้องการเปลี่ยนฉากหลังของโปรแกรม Scratch ควรทำที่ส่วนใด
ตัวละคร
เวที (Stage)
พื้นที่เขียนสคริปต์
แถบเครื่องมือ
ข้อใดอธิบายความหมายของ “ตัวแปร” ใน Scratch ได้ถูกต้องที่สุด
คำสั่งที่ใช้สั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่
ค่าคงที่ที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
พื้นที่สำหรับเก็บข้อมูลที่สามารถเปลี่ยนค่าได้
ฉากหลังของโปรแกรม
หากต้องการให้ตัวละครเดินซ้ำ ๆ ตามจำนวนครั้งที่กำหนด ควรใช้บล็อกคำสั่งใด
ถ้า…แล้ว
ทำซ้ำตลอดไป
ทำซ้ำ (จำนวน)
รอ (วินาที)
หากต้องการเขียนโปรแกรมนับคะแนนเกมใน Scratch ควรใช้ตัวแปรใด
ตัวแปรตำแหน่ง
ตัวแปรคะแนน
ตัวแปรฉาก
ตัวแปรการเคลื่อนไหว
