wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

robot

Total questions: 100

Worksheet time: 50hrs 0mins

Name
Class
Date
1.

Tương tác Người-Máy (HCI) là gì?

a)

Giao tiếp giữa các máy tính

b)

Quá trình con người tương tác với hệ thống máy tính

c)

Thiết kế phần cứng máy tính

d)

Lập trình phần mềm

2.

HCI là viết tắt của cụm từ nào?

a)

Human-Computer Interface

b)

Human-Computer Interaction

c)

Hardware-Computer Interaction

d)

Human-Control Interface

3.

Đối tượng nghiên cứu chính của HCI là gì?

a)

Máy tính

b)

Con người

c)

Sự tương tác giữa con người và máy tính

d)

Phần cứng

4.

Yếu tố nào KHÔNG thuộc thành phần của hệ thống HCI?

a)

Con người

b)

Máy tính

c)

Môi trường tương tác

d)

Loa

5.

Thiết bị nào sau đây là thiết bị nhập?

a)

Máy in

b)

Bàn phím

c)

Màn hình

d)

Loa

6.

Thiết bị nào sau đây là thiết bị xuất?

a)

Chuột

b)

Bàn phím

c)

Màn hình

d)

Micro

7.

Con người tương tác với máy tính chủ yếu thông qua?

a)

Thuật toán

b)

Giao diện người dùng (UI)

c)

Phần cứng nội bộ

d)

Hệ điều hành

8.

Giao diện người dùng (UI) là gì?

a)

Phần cứng máy tính

b)

Phần mềm xử lý dữ liệu

c)

Phần cho phép người dùng giao tiếp với hệ thống

d)

Hệ điều hành

9.

Vì sao HCI là lĩnh vực liên ngành?

a)

Vì chỉ liên quan CNTT

b)

Vì kết hợp CNTT, tâm lý học, thiết kế

c)

Vì chỉ dùng trong đồ họa

d)

Vì chỉ nghiên cứu phần cứng

10.

Vai trò của con người trong HCI là gì?

a)

Đối tượng bị động

b)

Trung tâm của thiết kế

c)

Chỉ là người dùng cuối

d)

Không ảnh hưởng

11.

Thiết kế HCI tốt mang lại lợi ích gì?

a)

Tăng độ phức tạp

b)

Tăng hiệu quả và trải nghiệm người dùng

c)

Giảm bảo mật

d)

Giảm tính linh hoạt

12.

Tại sao cần nghiên cứu tâm lý học trong HCI?

a)

Để tăng tốc máy

b)

Để thiết kế giao diện phù hợp người dùng

c)

Để giảm chi phí phần cứng

d)

Để viết mã nhanh hơn

13.

Giao diện kiểm thử kém có thể gây ra điều gì?

a)

Tăng năng suất

b)

Gây lỗi và giảm hiệu quả làm việc

c)

Không ảnh hưởng

d)

Giảm chi phí

14.

HCI khác với lập trình phần mềm ở điểm nào?

a)

Không liên quan

b)

Tập trung vào người dùng và trải nghiệm

c)

Chỉ liên quan phần cứng

d)

Chỉ liên quan thuật toán

15.

Thiết bị nhập-xuất giúp ích gì trong HCI?

a)

Trang trí hệ thống

b)

Tạo kênh giao tiếp giữa người và máy

c)

Giảm bộ nhớ

d)

Ẩn dữ liệu

16.

HCI hướng tới mục tiêu nào?

a)

Máy tính mạnh hơn

b)

Màu sắc phức tạp

c)

Con người làm việc hiệu quả hơn

d)

Thuật toán nhanh hơn

17.

Khi thiết kế ứng dụng cho người cao tuổi, yếu tố nào cần ưu tiên?

a)

Màu sắc rực rỡ

b)

Chữ lớn, dễ đọc

c)

Nhiều chức năng ẩn

d)

Thao tác nhanh

18.

Ứng dụng ngân hàng cần chú trọng HCI để?

a)

Tăng quảng cáo

b)

Giảm lỗi thao tác của người dùng

c)

Giảm bảo mật

d)

Không cần hướng dẫn

19.

Khi thiết kế website cho sinh viên, nên?

a)

Dùng nhiều thuật ngữ chuyên sâu

b)

Thiết kế giao diện trực quan, dễ dùng

c)

Ẩn chức năng

d)

Giảm giảng viên

20.

Thiết bị phù hợp cho vẽ kỹ thuật là?

a)

Bàn phím

b)

Chuột

c)

Bút cảm ứng

d)

Loa

21.

Khi người dùng thường xuyên thao tác sai, nhà thiết kế nên?

a)

Đổ lỗi cho người dùng

b)

Cải tiến giao diện

c)

Thêm thuật toán phức tạp

d)

Giảm chức năng

22.

Trong lớp học trực tuyến, HCI tốt giúp?

a)

Giảm tương tác

b)

Tăng khả năng tiếp thu

c)

Giảm nội dung

d)

Văn bản dài

23.

Ứng dụng di động cần chú trọng điều gì trong HCI?

a)

Màn hình lớn

b)

Thao tác đơn giản, dễ chạm

c)

Nhiều menu

d)

Dung lượng lớn

24.

Vì sao HCI ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu quả hệ thống?

a)

Do phần cứng

b)

Do quyết định cách người dùng sử dụng hệ thống

c)

Do thuật toán

d)

Do mạng

25.

So sánh hai hệ thống có cùng chức năng, HCI tốt sẽ?

a)

Ít người dùng hơn

b)

Được người dùng ưu tiên sử dụng

c)

Khó học hơn

d)

Ít hiệu quả hơn

26.

Nguyên nhân chính gây lỗi người dùng thường là?

a)

Người dùng thiếu kiến thức

b)

Thiết kế giao diện chưa phù hợp

c)

Phần cứng yếu

d)

Mạng chậm

27.

Đánh giá vai trò của HCI trong phần mềm hiện đại?

a)

Không quan trọng

b)

Yếu tố then chốt quyết định thành công

c)

Chi phụ trợ

d)

Không cần thiết

28.

HCI có nên được xem xét ngay từ đầu quá trình thiết kế không?

a)

Không

b)

Có, để tránh sai sót và tốn kém về sau

c)

Chỉ khi hoàn thiện

d)

Chỉ khi có lỗi

29.

Nhận định nào đúng nhất về HCI?

a)

Chỉ liên quan giao diện

b)

Tập trung vào con người và trải nghiệm

c)

Chỉ liên quan máy tính

d)

Chỉ liên quan lập trình

30.

Trong tương lai, HCI sẽ phát triển theo hướng nào?

a)

Giảm vai trò

b)

Ngày càng lấy người dùng làm trung tâm

c)

Chỉ dành cho chuyên gia

d)

Ít ứng dụng

31.

Mô hình tương tác trong HCI dùng để làm gì?

a)

Trang trí giao diện

b)

Mô tả cách con người và máy tính giao tiếp

c)

Thiết kế phần cứng

d)

Lập trình hệ thống

32.

Mô hình tương tác có điểm gồm những thành phần nào?

a)

Con người - Môi trường

b)

Người dùng - Hệ thống - Phản hồi

c)

Phần cứng - Phần mềm

d)

Thuật toán - Dữ liệu

33.

Feedback trong tương tác người-máy là gì?

a)

Dữ liệu đầu vào

b)

Phản hồi của hệ thống cho người dùng

c)

Thuật toán xử lý

d)

Thiết bị nhập

34.

Mô hình Norman tập trung vào yếu tố nào?

a)

Phần cứng

b)

Khoảng cách giữa mục tiêu và hành động

c)

Ngôn ngữ lập trình

d)

Thiết kế mạng

35.

Khoảng cách thực thi (Gulf of Execution) là gì?

a)

Khoảng cách giữa hệ thống và phần cứng

b)

Khoảng cách giữa ý định người dùng và hành động

c)

Khoảng cách giữa dữ liệu và kết quả

d)

Khoảng cách mạng

36.

Khoảng cách đánh giá (Gulf of Evaluation) liên quan đến?

a)

Khả năng lập trình

b)

Khả năng người dùng hiểu trạng thái hệ thống

c)

Tốc độ xử lý

d)

Hiệu năng phần cứng

37.

Dạng tương tác nào phổ biến nhất hiện nay?

a)

Thể đục lỗ

b)

Dòng lệnh

c)

Giao diện đồ họa (GUI)

d)

Máy đánh chữ

38.

Giao diện dòng lệnh (CLI) yêu cầu người dùng?

a)

Thao tác chuột

b)

Nhớ cú pháp lệnh

c)

Kéo thả

d)

Chạm màn hình

39.

Vì sao Feedback quan trọng trong tương tác người-máy?

a)

Để trang trí giao diện

b)

Giúp người dùng biết hệ thống đang làm gì

c)

Giảm chức năng

d)

Giảm dữ liệu

40.

Mô hình Norman giúp cải thiện điều gì trong HCI?

a)

Tốc độ máy tính

b)

Khả năng sử dụng của hệ thống

c)

Dung lượng bộ nhớ

d)

Hiệu năng mạng

41.

Giao diện GUI phù hợp với đối tượng nào?

a)

Chuyên gia

b)

Người dùng phổ thông

c)

Lập trình viên

d)

Quản trị hệ thống

42.

So với CLI, GUI có ưu điểm gì?

a)

Nhiều lệnh hơn

b)

Dễ học và dễ sử dụng hơn

c)

Yêu cầu nhớ cú pháp

d)

Ít phản hồi

43.

Dạng tương tác kéo-thả giúp người dùng?

a)

Khó thao tác hơn

b)

Thao tác trực quan hơn

c)

Phải nhớ lệnh

d)

Phải gõ nhiều

44.

Khoảng cách thực thi lớn sẽ xảy ra điều gì?

a)

Tăng hiệu quả

b)

Người dùng khó thực hiện mục tiêu

c)

Hệ thống nhanh hơn

d)

Giảm lỗi

45.

Khoảng cách đánh giá lớn dẫn đến?

a)

Người dùng không hiểu kết quả hệ thống

b)

Tăng độ chính xác

c)

Giảm thao tác

d)

Giảm phản hồi

46.

Mô hình tương tác giúp nhà thiết kế làm gì?

a)

Viết mã nhanh hơn

b)

Phân tích và cải thiện giao diện

c)

Tăng phần cứng

d)

Giảm chi phí mạng

47.

Ứng dụng cho người mới nên ưu tiên dạng tương tác nào?

a)

CLI

b)

GUI

c)

Thẻ đục lỗ

d)

Batch

48.

Hệ thống không hiển thị trạng thái xử lý sẽ gây vấn đề gì?

a)

Tăng hiệu năng

b)

Người dùng hoang mang

c)

Giảm lỗi

d)

Giảm thao tác

49.

Khi thiết kế phần mềm cho chuyên gia, có thể ưu tiên?

a)

GUI đơn giản

b)

CLI mạnh và linh hoạt

c)

Ẩn chức năng

d)

Giao diện chậm

50.

Để giảm khoảng cách thực thi, nhà thiết kế nên?

a)

Ẩn chức năng

b)

Cung cấp hành động rõ ràng

c)

Giảm phản hồi

d)

Giảm màu sắc

51.

Để giảm khoảng cách đánh giá, nên?

a)

Giảm thông tin

b)

Hiển thị phản hồi dễ hiểu

c)

Ẩn kết quả

d)

Giảm tốc độ

52.

Ứng dụng di động thường ưu tiên dạng tương tác nào?

a)

CLI

b)

Chạm (touch)

c)

Batch

d)

Thể đục lỗ

53.

Hệ thống ATM sử dụng dạng tương tác nào là chủ yếu?

a)

CLI

b)

Menu và nút bấm

c)

Thể đục lỗ

d)

Dòng lệnh

54.

Vì sao GUI chiếm ưu thế trong các hệ thống hiện đại?

a)

Do phần cứng mạnh

b)

Do phù hợp với đa số người dùng

c)

Do dễ lập trình

d)

Do ít tốn bộ nhớ

55.

Nguyên nhân chính khiến người dùng thao tác sai là?

a)

Thiếu kiến thức lập trình

b)

Khoảng cách thực thi lớn

c)

Máy tính chậm

d)

Mạng yếu

56.

So sánh CLI và GUI cho thấy sự khác biệt chính là?

a)

Tốc độ xử lý

b)

Cách người dùng tương tác

c)

Hệ điều hành

d)

Phần cứng

57.

Đánh giá vai trò của mô hình Norman trong HCI?

a)

Giúp phân tích và cải thiện khả năng sử dụng

b)

Không cần thiết

c)

Chỉ mang tính lý thuyết

d)

Không áp dụng được

58.

Hệ thống thiếu phản hồi sẽ gây hiệu quả gì?

a)

Không ảnh hưởng

b)

Giảm thời gian

c)

Giảm trải nghiệm và tăng lỗi

d)

Tăng hiệu quả

59.

Nhóm người dùng nào phù hợp nhất với các dạng tương tác?

a)

Mỗi dạng phù hợp với đối tượng khác nhau

b)

Chỉ có GUI

c)

CLI luôn tốt hơn

d)

Chỉ dùng cho chuyên gia

60.

Trong thiết kế HCI, nên chọn dạng tương tác dựa trên?

a)

Sở thích lập trình viên

b)

Phần cứng

c)

Đặc điểm và nhu cầu người dùng

d)

Chi phí

61.

Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?

a)

Thiết kế thuật toán

b)

Thiết kế cách người dùng tương tác với hệ thống

c)

Thiết kế phần cứng

d)

Thiết kế mạng

62.

Mục tiêu chính của thiết kế tương tác là gì?

a)

Tăng độ phức tạp

b)

Tăng dung lượng bộ nhớ

c)

Giảm chi phí phần cứng

d)

Cải thiện trải nghiệm người dùng

63.

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm còn gọi là?

a)

User-centered design

b)

System-centered design

c)

Hardware-centered design

d)

Algorithm-centered design

64.

Bước đầu tiên trong quy trình thiết kế tương tác là gì?

a)

Thiết kế giao diện

b)

Hiểu người dùng và nhu cầu

c)

Đánh giá

d)

Triển khai

65.

Prototype là gì?

a)

Sản phẩm cuối cùng

b)

Tài liệu hướng dẫn

c)

Mô hình thử nghiệm của hệ thống

d)

Phần cứng

66.

Wireframe dùng để?

a)

Phác thảo bố cục giao diện

b)

Lập trình

c)

Kiểm tra phần cứng

d)

Thiết kế mạng

67.

Mockup là gì?

a)

Bản vẽ kỹ thuật phần cứng

b)

Thuật toán

c)

Cơ sở dữ liệu

d)

Bản mô phỏng giao diện chi tiết

68.

Thiết kế tương tác thường mang tính?

a)

Tuyến tính

b)

Ngẫu nhiên

c)

Lặp (Iterative)

d)

Cố định

69.

Persona trong thiết kế là gì?

a)

Nhân vật đại diện cho nhóm người dùng

b)

Người dùng thực

c)

Lập trình viên

d)

Nhà thiết kế

70.

Scenario trong thiết kế dùng để?

a)

Viết mã

b)

Thiết kế phần cứng

c)

Đánh giá hiệu năng

d)

Mô tả ngữ cảnh sử dụng hệ thống

71.

Vì sao cần thiết kế lấy người dùng làm trung tâm?

a)

Để giảm chi phí

b)

Để lập trình nhanh

c)

Để hệ thống phù hợp nhu cầu thực tế

d)

Để tăng độ phức tạp

72.

Prototype giúp ích gì trong quá trình thiết kế?

a)

Phát hiện sớm lỗi thiết kế

b)

Thay thế sản phẩm cuối

c)

Giảm nhu cầu đánh giá

d)

Giảm tương tác

73.

Thiết kế lặp giúp cải thiện sản phẩm vì?

a)

Không cần đánh giá

b)

Cho phép chỉnh sửa dựa trên phản hồi

c)

Giảm số bước

d)

Giảm người dùng

74.

Persona giúp nhà thiết kế làm gì?

a)

Tập trung vào phần cứng

b)

Giảm thời gian lập trình

c)

Tăng thuật toán

d)

Hiểu rõ đối tượng người dùng

75.

Scenario giúp ích gì cho thiết kế tương tác?

a)

Hình dung cách người dùng sử dụng hệ thống

b)

Tăng độ phức tạp

c)

Giảm chức năng

d)

Giảm giao diện

76.

Wireframe thường được dùng ở giai đoạn nào?

a)

Sau khi hoàn thiện

b)

Triển khai

c)

Đầu giai đoạn thiết kế

d)

Sau đánh giá

77.

Mockup khác Wireframe ở điểm nào?

a)

Ít chi tiết hơn

b)

Thể hiện giao diện chi tiết hơn

c)

Không liên quan giao diện

d)

Chỉ dùng cho lập trình

78.

Thiết kế tương tác không tốt sẽ dẫn đến?

a)

Tăng hiệu quả

b)

Tăng độ chính xác

c)

Giảm dữ liệu

d)

Giảm trải nghiệm người dùng

79.

Phản hồi người dùng quan trọng vì?

a)

Giúp cải tiến thiết kế

b)

Trang trí hệ thống

c)

Giảm thời gian sử dụng

d)

Giảm dữ liệu

80.

Quy trình thiết kế tương tác thường kết thúc bằng?

a)

Triển khai ngay

b)

Không cần đánh giá

c)

Đánh giá và cải tiến

d)

Viết mã

81.

Khi thiết kế app cho trẻ em, bước nào cần chú trọng?

a)

Chọn thuật toán

b)

Tối ưu phần cứng

c)

Thiết kế mạng

d)

Nghiên cứu người dùng

82.

Nhóm thiết kế muốn kiểm tra ý tưởng nhanh nên sử dụng

a)

Prototype (hoặc wireframe)

b)

Sản phẩm hoàn chỉnh

c)

Persona

d)

CSDL

83.

Để mô tả cách người dùng đặt vé máy bay, nên dùng?

a)

Persona

b)

Scenario

c)

Wireframe

d)

Mockup

84.

Giai đoạn nào nên thu thập phản hồi người dùng?

a)

Chỉ khi hoàn thiện

b)

Chỉ khi lập trình

c)

Trong suốt quá trình thiết kế

d)

Không cần

85.

Để chỉnh sửa bố cục giao diện nhanh, nên dùng?

a)

Wireframe

b)

Mockup

c)

Prototype chức năng đầy đủ

d)

Code

86.

Khi người dùng khó khảo sát, nhà thiết kế nên?

a)

Thay phần cứng

b)

Giảm chức năng

c)

Giảm dữ liệu

d)

Điều chỉnh thiết kế tương tác (dựa trên giả định/best practice)

87.

Ứng dụng y tế cần ưu tiên điều gì trong thiết kế?

a)

Tính thẩm mỹ

b)

Độ phức tạp

c)

Tính dễ dùng và an toàn

d)

Nhiều chức năng ẩn

88.

Để so sánh nhiều phương án giao diện, nên?

a)

Chọn một ngay

b)

Thiết kế nhiều prototype

c)

Không cần đánh giá

d)

Viết mã trước

89.

Khi thiết kế web thương mại điện tử, nên?

a)

Làm quy trình mua rõ ràng

b)

Ẩn nút mua

c)

Giảm phản hồi

d)

Giảm hướng dẫn

90.

Thiết kế lặp cho phép?

a)

Giảm đánh giá

b)

Không thay đổi

c)

Giảm người dùng

d)

Cải tiến dần sản phẩm

91.

Vì sao bỏ qua giai đoạn nghiên cứu người dùng dễ gây thất bại?

a)

Do phần cứng

b)

Do thiết kế không phù hợp nhu cầu

c)

Do thuật toán

d)

Do mạng

92.

So sánh thiết kế tuyến tính và thiết kế lặp cho thấy?

a)

Tuyến tính hiệu quả hơn

b)

Hai cách giống nhau

c)

Thiết kế lặp linh hoạt hơn

d)

Tuyến tính dễ sửa hơn

93.

Prototype độ trung thực thấp phù hợp khi nào?

a)

Khi khám phá ý tưởng ban đầu

b)

Khi triển khai cuối

c)

Khi kiểm thử hệ thống thật

d)

Khi đánh giá hiệu năng

94.

Đánh giá vai trò của Persona trong thiết kế?

a)

Không cần thiết

b)

Chỉ mang tính hình thức

c)

Chỉ dùng cho marketing

d)

Giúp tập trung vào người dùng

95.

Thiết kế tương tác thành công khi nào?

a)

Giao diện đẹp

b)

Nhiều chức năng

c)

Người dùng đạt mục tiêu dễ dàng

d)

Thuật toán nhanh

96.

Nhận định nào đúng về thiết kế lấy người dùng làm trung tâm?

a)

Luôn cần phản hồi người dùng

b)

Không cần đánh giá

c)

Chỉ thiết kế một lần

d)

Không cần prototype

97.

Nguyên nhân chính gây lỗi sử dụng là?

a)

Người dùng thiếu kiến thức

b)

Phần cứng yếu

c)

Mạng chậm

d)

Thiết kế chưa phù hợp

98.

Trong dài hạn, thiết kế tương tác tốt mang lại?

a)

Tăng chi phí

b)

Tăng sự hài lòng người dùng

c)

Giảm bảo mật

d)

Giảm hiệu năng

99.

So với sửa lỗi sau triển khai, thiết kế tốt ban đầu giúp?

a)

Tiết kiệm chi phí và công sức

b)

Tốn thời gian hơn

c)

Không khác biệt

d)

Giảm chất lượng

100.

Vai trò của đánh giá trong quy trình thiết kế là?

a)

Không cần thiết

b)

Chỉ mang tính hình thức

c)

Đảm bảo thiết kế đáp ứng nhu cầu

d)

Chỉ làm cuối