Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

LATIHAN ASB ALGORITMA PEMROGRAMAN

Total questions: 43

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. SMP Merdeka akan mengadakan kunjungan industri. Terdapat 50 siswa yang akan ikut serta. Jika satu minibus hanya dapat menampung 12 penumpang, banyak minibus yang harus disewa sekolah agar semua siswa dapat terangkut adalah…

a)

4 Minibus

b)

4,16 Minibus

c)

5 Minibus

d)

6 Minibus

2.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Perhatikan langkah berikut: Siapkan telur dan wajan, Panaskan minyak, Masukkan telur, Sajikan telur goreng. Dalam konsep algoritma, langkah "Siapkan telur" dan langkah "Sajikan telur" berturut-turut merupakan representasi dari…

a)

input dan output

b)

output dan input

c)

input dan process

d)

process dan output

3.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Kucing Scratch berada di posisi tengah panggung (x:0, y:0). Jika kamu memberikan perintah Change X by 100 kemudian Change Y by -50, posisi kucing sekarang adalah…

a)

kiri atas

b)

kiri bawah

c)

kanan atas

d)

kanan bawah

4.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Andi ingin membuat karakter berjalan sebanyak 50 langkah, tetapi ia malas menyusun blok Move 10 Steps sebanyak 5 kali secara manual. Blok kode yang paling efisien digunakan Andi adalah…

a)

repeat

b)

forever

c)

if / else

d)

wait 5 seconds

5.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Dalam sebuah game, setiap kali pemain mengambil koin, angka di layar bertambah satu. Konsep "tempat penyimpanan" nilai yang bisa berubah-ubah ini disebut…

a)

loop

b)

sprite

c)

variabel

d)

konstanta

6.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Perhatikan logika berikut: "JIKA hari hujan, MAKA bawa payung. JIKA TIDAK, pakai topi." Dalam pemrograman Scratch, struktur logika ini diwakili oleh blok…

a)

forever

b)

if ... then

c)

repeat until

d)

if ... then ... else

7.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Diketahui Variabel Nyawa = 3. Program memiliki syarat: "Game Over jika Nyawa < 1". Status game saat ini adalah…

a)

game error

b)

nyawa menjadi 0

c)

game over (true)

d)

game berjalan (false)

8.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Budi membuat program tanya jawab. Ia ingin komputer bertanya "Siapa namamu?" lalu menunggu pengguna mengetik jawaban. Blok yang harus digunakan untuk menangkap jawaban pengguna tersebut adalah…

a)

say [hello]

b)

broadcast message

c)

change variable by 1

d)

ask [siapa namamu?] and wait

9.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Siti memiliki rangkaian kode panjang untuk membuat karakternya "Menari" (lompat, putar, lompat). Agar kode utamanya rapi, ia membungkus rangkaian itu menjadi satu blok baru bernama "Menari". Fitur yang digunakan Siti adalah…

a)

events

b)

operators

c)

my blocks (make a block)

d)

variable (make a variable)

10.

Pilihan Ganda Tunggal — Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memilih salah satu jawaban yang telah tersedia. Jika sebuah program memiliki perintah Repeat 4 yang di dalamnya terdapat perintah Move 10 Steps, total langkah yang dilakukan karakter tersebut adalah…

a)

4 langkah

b)

10 langkah

c)

14 langkah

d)

40 langkah

11.

Pilihan Ganda Kompleks — Pilihlah dua atau lebih jawaban yang benar. Komputer mengenali berbagai jenis data. Yang termasuk contoh tipe data String (Teks) adalah…

a)

100

b)

true

c)

"100"

d)

"halo dunia"

12.

Pilihan Ganda Kompleks — Pilihlah dua atau lebih jawaban yang benar. Dalam antarmuka Scratch, elemen-elemen berikut memiliki fungsi yang berbeda. Pernyataan yang BENAR mengenai elemen Scratch adalah…

a)

sprite adalah latar belakang yang diam

b)

script adalah kumpulan blok kode perintah

c)

stage adalah tempat karakter bergerak (panggung)

d)

sprite adalah karakter/objek yang bisa diprogram (seperti kucing atau bola)

13.

Manfaat Custom Block (Make a Block) Dalam pemrograman Scratch, kita dapat membuat blok perintah sendiri menggunakan fitur My Blocks. Manfaat utama dari penggunaan fitur ini adalah....

a)

membuat karakter baru (sprite) secara otomatis

b)

membuat kode program menjadi lebih rapi dan mudah dibaca

c)

mengubah latar belakang panggung (backdrop) menjadi bergerak

d)

menghindari penulisan kode yang panjang dan berulang-ulang (efisiensi)

14.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S) berdasarkan fungsi blok dan konsep pemrograman yang ada pada teks. Blok Kontrol (Control Blocks): Blok "Wait 1 seconds" berfungsi menangguhkan (menghentikan sementara) skrip selama jumlah detik yang ditentukan.

a)

Benar

b)

Salah

15.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S) berdasarkan fungsi blok dan konsep pemrograman yang ada pada teks. Blok Kontrol (Control Blocks): Blok "Repeat 10" akan menjalankan blok di dalamnya hanya satu kali saja.

a)

Benar

b)

Salah

16.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S) berdasarkan fungsi blok dan konsep pemrograman yang ada pada teks. Blok Kontrol (Control Blocks): Blok "If... then" akan memeriksa kondisi boolean; jika benar, maka blok di dalamnya akan dijalankan.

a)

Benar

b)

Salah

17.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Variabel (Variables): Variabel Global adalah variabel yang dapat diubah atau diakses oleh semua sprite dalam proyek.

a)

Benar

b)

Salah

18.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Variabel (Variables): Blok "Set variable to 0" digunakan untuk menambah nilai variabel yang sudah ada (misal: skor bertambah 1).

a)

Benar

b)

Salah

19.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Variabel (Variables): Variabel Lokal hanya bisa diakses oleh sprite tempat variabel itu dibuat.

a)

Benar

b)

Salah

20.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Kloning (Cloning): Blok "Create clone of myself" digunakan untuk membuat duplikat dari sprite yang sedang aktif.

a)

Benar

b)

Salah

21.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Kloning (Cloning): Blok "When I start as a clone" adalah blok yang berfungsi untuk menghentikan semua skrip.

a)

Benar

b)

Salah

22.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Kloning (Cloning): "Delete this clone" biasanya digunakan untuk menghapus klon setelah tugasnya selesai agar tidak membebani memori.

a)

Benar

b)

Salah

23.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Blok Kustom (My Blocks): Blok kustom (Custom Block) memungkinkan pengguna membuat fungsi atau prosedur sendiri.

a)

Benar

b)

Salah

24.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Blok Kustom (My Blocks): Tujuan utama blok kustom adalah untuk membuat urutan kode menjadi lebih panjang dan rumit.

a)

Benar

b)

Salah

25.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Blok Kustom (My Blocks): Blok kustom dapat membantu dalam proses debugging (mencari kesalahan) program.

a)

Benar

b)

Salah

26.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Konsep Blockly: Blockly adalah library sisi-klien (client-side) untuk membuat bahasa pemrograman visual dan editor berbasis blok.

a)

Benar

b)

Salah

27.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Konsep Blockly: Level "Puzzle" pada Blockly dirancang sebagai level paling sulit dan terakhir.

a)

Benar

b)

Salah

28.

Soal Benar – Salah — Tentukan apakah pernyataan berikut Benar (B) atau Salah (S). Konsep Blockly: Blockly menggunakan konsep visual di mana potongan-potongan kode menyatu seperti puzzle.

a)

Benar

b)

Salah

29.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Operasi Variabel: Menggunakan blok "Change variable by 1" untuk menghitung skor permainan yang terus bertambah.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

30.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Operasi Variabel: Memberikan nama variabel yang sangat panjang dan rumit agar program terlihat lebih canggih.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

31.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Operasi Variabel: Menggunakan "Hide variable" jika kita tidak ingin pemain melihat nilai variabel di layar.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

32.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Penggunaan Blok Event & Sensor: Blok "Wait until" digunakan untuk menunda skrip sampai kondisi tertentu (boolean) bernilai benar.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

33.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Penggunaan Blok Event & Sensor: Blok "Stop all" digunakan ketika kita ingin memulai ulang permainan dari awal secara otomatis.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

34.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Penggunaan Blok Event & Sensor: Meminta input pengguna (seperti nama) dan menyimpannya ke dalam variabel untuk diingat oleh program.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

35.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Terminologi Pemrograman: Variabel didefinisikan sebagai wadah yang hanya bisa menyimpan satu jenis nilai saja selamanya dan tidak bisa diubah.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

36.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Terminologi Pemrograman: Pemrograman prosedural memiliki dasar struktural informasi memori dan manipulasi instruksi.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

37.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Terminologi Pemrograman: Debugging adalah proses menambahkan kesalahan baru ke dalam program.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

38.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Tools dan Lingkungan Blockly: Menu "Musik" pada Blockly digunakan untuk membuat program yang berkaitan dengan notasi atau alat musik.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

39.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Tools dan Lingkungan Blockly: Tools Coding with Chrome bersifat plug in pada browser Chrome.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

40.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Tools dan Lingkungan Blockly: Blockly adalah bahasa pemrograman berbasis teks murni (seperti mengetik kode C++).

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

41.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Logika dan Algoritma: Menggunakan blok "Forever" untuk membuat perintah yang harus dijalankan berulang kali tanpa henti selama program berjalan.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

42.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Logika dan Algoritma: Membuat Custom Block (blok kustom) untuk menghindari penulisan urutan kode yang sama secara berulang-ulang.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai

43.

Soal Sesuai atau Tidak Sesuai — Tentukan apakah pernyataan berikut "Sesuai atau Tidak Sesuai" dengan materi dan fungsi blok yang terdapat pada tabel. Logika dan Algoritma: Blok "Repeat 10" digunakan jika kita ingin skrip dijalankan tepat 10 kali lalu berhenti.

a)

Sesuai

b)

Tidak Sesuai