
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS VIRTUALES PARA GAMIFICAR
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XOCHITL ANZURES
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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS VIRTUALES PARA GAMIFICAR
XOCHITL ANZURES
2
​
GAMIFICACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
3
Contenido
3.1. BigBlueButton
3.2. Cerebriti
3.3. Genially
3.4. Educaplay
3.5. Kahoot
3.6. Edmodo
3.7. Loom
4
BigBlueButton
Permite desarrollar sesiones de clase a través de videoconferencia en tiempo real. Además de llevar a cabo la clase también permite interacción con los educandos, a través del chat, pizarra y pantalla compartida
https://bigbluebutton.org/
5
Cerebriti
De acuerdo con el portal Educación 3.0. (2015) Cerebriti apoya su método didáctico en dos características clave
La gamificación de los contenidos
La co-creación como elemento fundamental
https://www.cerebriti.com/
6
Genially
Esta herramienta nos proporciona una serie de ventajas con respecto a otras herramientas convencionales de difusión de contenido:
Diversos moldes prefabricados adaptables.
Una interfaz intuitiva que resulta muy sencilla de mecanizar.
Permite el trabajo Cooperativo entre alumnos y docentes.
Guardado automático en la nube, no cabe la posibilidad de perder el trabajo realizado.
Compatible con todos los ordenadores, ya que solo necesita conexión a Internet.
Dispone de una comunidad de creadores que de manera periódica suben nuevos diseños y actualizaciones.
Permite que varios autores trabajen a la vez sobre la presentación y lo modifiquen gracias a su funcionamiento en línea
https://genial.ly/
7
Educaplay
Es una plataforma que permite al docente y al estudiante diseñar un conjunto de actividades educativas online, al momento dispone de 17 tipos de actividades didácticas y lúdicas, las cuales tienen un video tutorial en el que se describe paso a paso la forma de ejecutarlas, todos los usuarios tienen accesos a ellas.
https://es.educaplay.com/
8
Kahoot
Kahoot es una plataforma que permite la creación de cuestionarios de evaluación y la realización de concursos en el aula para reforzar el aprendizaje de los educandos. Es una herramienta de refuerzo con la que el profesor puede controlar cuándo se pasa a la siguiente pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las explicaciones necesarias. Su uso refuerza los aspectos sociales del aprendizaje (Torres et al., 2020).
https://kahoot.com/
9
Edmodo
Es una plataforma educativa con un funcionamiento similar al de una red social, crea un entorno cerrado entre alumnos y profesores, con el objetivo de compartir mensajes, documentos o eventos, crea una comunidad dentro de la organización del aula virtual, que permite compartir debates, comentarios y documentos, permite dar acceso a Google Drive y tiene perfiles diferenciados para profesores y estudiantes
https://new.edmodo.com/
10
Loom
Es una plataforma que permite realizar tutoriales, grabando la pantalla, a través de una extensión en Google Chrome, cuenta con 3 formas de grabación:
Pantalla y cámara web
Solo pantalla
Solo cámara
https://www.loom.com/
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