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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS VIRTUALES PARA GAMIFICAR

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS VIRTUALES PARA GAMIFICAR

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XOCHITL ANZURES

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS VIRTUALES PARA GAMIFICAR

XOCHITL ANZURES

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GAMIFICACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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Contenido​

3.1. BigBlueButton

3.2. Cerebriti

3.3. Genially

3.4. Educaplay

3.5. Kahoot

3.6. Edmodo

3.7. Loom

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BigBlueButton

Permite desarrollar sesiones de clase a través de videoconferencia en tiempo real. Además de llevar a cabo la clase también permite interacción con los educandos, a través del chat, pizarra y pantalla compartida

  • https://bigbluebutton.org/

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Cerebriti

De acuerdo con el portal Educación 3.0. (2015) Cerebriti apoya su método didáctico en dos características clave

La gamificación de los contenidos

La co-creación como elemento fundamental

https://www.cerebriti.com/

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Genially

 Esta herramienta nos proporciona una serie de ventajas con respecto a otras herramientas convencionales de difusión de contenido:

  • ​Diversos moldes prefabricados adaptables.

  • Una interfaz intuitiva que resulta muy sencilla de mecanizar.

  • Permite el trabajo Cooperativo entre alumnos y docentes.

  • Guardado automático en la nube, no cabe la posibilidad de perder el trabajo realizado.

  • Compatible con todos los ordenadores, ya que solo necesita conexión a Internet.

  • Dispone de una comunidad de creadores que de manera periódica suben nuevos diseños y actualizaciones.

  • Permite que varios autores trabajen a la vez sobre la presentación y lo modifiquen gracias a su funcionamiento en línea

  • https://genial.ly/

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Educaplay

Es una plataforma que permite al docente y al estudiante diseñar un conjunto de actividades educativas online, al momento dispone de 17 tipos de actividades didácticas y lúdicas, las cuales tienen un video tutorial en el que se describe paso a paso la forma de ejecutarlas, todos los usuarios tienen accesos a ellas.

https://es.educaplay.com/

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Kahoot

Kahoot es una plataforma que permite la creación de cuestionarios de evaluación y la realización de concursos en el aula para reforzar el aprendizaje de los educandos. Es una herramienta de refuerzo con la que el profesor puede controlar cuándo se pasa a la siguiente pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las explicaciones necesarias. Su uso refuerza los aspectos sociales del aprendizaje (Torres et al., 2020).

 

https://kahoot.com/

 

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Edmodo

Es una plataforma educativa con un funcionamiento similar al de una red social, crea un entorno cerrado entre alumnos y profesores, con el objetivo de compartir mensajes, documentos o eventos, crea una comunidad dentro de la organización del aula virtual, que permite compartir debates, comentarios y documentos, permite dar acceso a Google Drive y tiene perfiles diferenciados para profesores y estudiantes

 

https://new.edmodo.com/

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Loom

Es una plataforma que permite realizar tutoriales, grabando la pantalla, a través de una extensión en Google Chrome, cuenta con 3 formas de grabación:

 

Pantalla y cámara web

Solo pantalla

Solo cámara

 

https://www.loom.com/

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