Search Header Logo
Dampak Sosial Informatika 1

Dampak Sosial Informatika 1

Assessment

Presentation

•

Computers

•

9th - 12th Grade

•

Practice Problem

•

Easy

Created by

HAIDAR MANAF NASUTION

Used 15+ times

FREE Resource

33 Slides • 7 Questions

1

media

Dampak Sosial Informatika

2

Teknologi informasi dan komunikasi merupakan bagian dari Teknologi informasi dan komunikasi menjadi salah satu bentuk teknologi yang berkembang amat pesat saat ini. Dengan internet sebagai fitur andalannya, arus informasi menjadi sangat cepat dan mudah. Teknologi membuat interaksi antar pengguna dapat dilakukan dengan mudah dan membuat tingkat keterhubungan satu sama dengan yang lain semakin tinggi, Selain itu, teknologi juga berhasil mengubah cara hidup manusia.

media

3

​Informatka termasuk teknologi informasi dan komunikasi yang tumbuh dan sejarah perkambangan komputer di masa lampau dengan tokoh-tokoh jeniusnya, Informatika menghasilkan produk yang bisa berdampak pada aspek ekonomi maupun hukum Di masa depan, kalian tidak boleh tertinggal untuk tahu teknologi di bidang informatika guna membantu menyelesaikan permasalahan yang penting

4

A. Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/-2400 BC dengan abakus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan Komputer kemudian dapat diprogram yang dirancang oleh Charles Babbage pada tahun 1822. dengan pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bemama Ada Lovelace. Cikal bakal komputer digital pertama dikembangkan pada 1930 Alan Turing merupakan orang yang pertama kali mengem bangkan mesin tersebut. la merupakan peneliti matematka yang sukses mengembangkan mesin yang dapat menjalankan sekumpulan pentah.

5

A. Sejarah Perkembangan Komputer

Berkat kontribusinya, mesin tersebut kemudian diberi nama mesin Turing (Turing machine), termasuk sebuah simulasi gagasannya yang bemama uji Turing Mesin Turing merupakan model komputasi, sebuah mesin abstrak yang mengolah simbol pada sepotong pita dengan mengaca ke sebuah tabel aturan. Walaupun sangat sederhana, sebuah mesin Turing dapat menyimulasi logika algoritma yang dirancang Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori otomata yang mendasar otomasi

6

A. Sejarah Perkembangan Komputer

Sejak itu, beragam benda untuk membantu per- hitungan ditemukan, dengan kompleksitas dan kinerja yang semakin tinggi Perubahan komputer yang ber langsung terus sepanjang waktu dan secara berjenjang dipacu dengan perkembangan ilmu pengetahuan, membuat komputer berevolusi.

Perkembangan teknologi juga tidak lepas dari perkembangan ilmuwan dan insinyur yang mengembang kannya Tokoh-tokoh tersebut tidak hanya menciptakan mesin, tetapi juga menciptakan konsep-konsep yang dipakai sampai sekarang, misalnya algoritma ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi

7

Multiple Choice

Mesin yang menjadi dasar pengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori otomata yang mendasari otomasi adalah

1

komputer

2

Turing

3

UNIVAC

4

IBM

5

super komputer

8

1. Aspek Ekonomi & Hukum Produk Informatika

Aspek Ekonomi dan Hukum Produk Informatika Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan aspek hukum. Berikut penjelasan mengenal masing-masing aspek tersebut

9

1. Aspek Ekonomi Produk Informatika

Sejak ditemukannya komputer, industri perangkat keras dan perangkat lunak kan berkembang. Dimulai dari hadirnya perusahaan perangkat keras mainframe dan minikomputer, hingga kini telah lahir PC, laptop, tablet, dan smartphone. Tidak hanya komputer, tetapi juga berbagai perangkat peripheral, contohnya CD, DVD, dan flashdisk Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri di bidang perangkat lunak juga berkembang.

10

Dahulu, komputer hanya dipakai para profesional di kantor atau untuk para periset di laboratorium. Namun, saat ini telah lahir berbagai jenis PC yang bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan saat ini komputer sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar (smartphone). Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer atau manusia berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual..

11

Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin dibutuhkan. Hampir semua sektor mulai dari pemerintahan hingga bisnis mengubah cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan perusahaan raksasa di bidang teknologi informasi, seperti Microsoft, Apple, Google, dan Facebook. Industri berbasis teknologi informasi tumbuh pesat, yang terkenal misalnya Silicon Valley

12

Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat ini didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas). Berkshire Hathaway (Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun 2018 posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent

13

Melihat peluang tersebut, berbagai perusahaan rintisan (startup) hadir di Indonesia. Data dari Badan Ekonomi Kreatif (sekarang telah bergabung dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif) menyebutkan bahwa ada 992 perusahaan rintisan di bidang teknologi di Indonesia pada tahun 2018. Sebanyak 352 berada di bidang perdagangan elektronik, 53 berada di bidang teknologi finansial, 55 di bidang video game, dan 532 lainnya tersebar di berbagai kategori.

14

Pada tahun 2016, dari pendapatan domestik bruto sebesar 922,59 triliun rupiah, subsektor aplikasi dan video game menyumbang 1.86% dari jumlah tersebut. Di wilayah Asia Tenggara yang memiliki Unicorn (nilai valuasi di atas 1 miliar dolar Amerika) terbanyak di wilayah Asia, Indonesia melahirkan empat dari delapan perusahaan dengan nilai valuasi terbesar, yaitu Go-Jek, Traveloka, Tokopedia, dan Bukalapak. Pemerintah Republik Indonesia melalui berbagai badan membuat banyak program untuk melahirkan lebih banyak lagi perusahaan rintisan dan meningkatkan jumlah talenta digital yang siap menjadi penggeraknya.

15

Para pendiri ini melahirkan perusahaan tersebut berdasarkan hasil pemikiran mereka saat melihat fenomena dan permasalahan yang terjadi di masyarakat. Mereka mengaitkan hal tersebut dengan potensi yang diberikan oleh teknologi informasi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Misalnya alasan ojek online lahir, yaitu karena penggagasnya berpikir untuk memberi solusi bahwa orang perlu cepat, sedangkan di kota sering kali banyak kemacetan. Supaya lebih mudah, pemesanannya online tidak perlu pergi ke pangkalan ojek Tukang ojek dapat berada di manapun untuk menerima order, itu semua merupakan hasil pemikiran. Oleh karena itu, hasil pemikiran intelektual tersebut perlu dilindungi secara legal agar tidak menimbulkan sengketa.

16

Perlindungan ini diberikan dalam bentuk hak kekayaan ntelektual. Hak kekayaan intelektual (intellectual property rights) adalah hak yang timbul dan hasil olah pikir yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia.

Pada intinya, kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual, termasuk software

17

1. Aspek Hukum Produk Informatika

Aspek Hukum Produk Informatika Tidak hanya buku, perangkat lunak (software) juga harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikir manusia (karya intelektual). Namun, bentuknya yang berupa benda digital mengakibatkan perangkat lunak mudah untuk diperoleh melalui cara yang ilegal atau tidak benar secara hukum atau dengan istilah umumnya islah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum

18

Menurut UU Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, lisensi adalah izin tertulis yang diberikan oleh pemegang hak cipta atau pemilik hak terkait kepada pihak lain untuk melaksanakan hak ekonomi atas ciptaannya atau produk hak terkait dengan syarat tertentu. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee).

19

Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau paten, dan kadang dapat membuat pemilik menuntut pelanggamnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi.

Berikut ini rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.

20

Multiple Choice

Di Indonesia, lisensi perangkat lunak tercakup dalam konsep Hak Kekayaan Intelektual (HaKI), yang diatur dalam

1

No. 28 Tahun 2014

2

No. 7 Tahun 1999

3

No. 5 Tahun 1999

4

No. 5 Tahun 2004

5

No. 14 Tahun 2007

21

a. Lisensi Komersial

Lisensi komersial adalah lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat komersial dan digunakan untuk kepentingan-kepentingan komersial atau bisnis. Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat Junak yang berbayar Pengguna. hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak.

22

Selain itu, dalam penggunaannya terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya hanya boleh menginstalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain.

23

Perangkat lunak dengan lisensi komersial biasanya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti sistem operasi Microsoft Windows (98, ME, 200, 2003, Vista), Microsoft Office, PhotoShop, Corel Draw, Page Maker, AutoCAD, beberapa software Anti Virus (Norton Anti, MCAffee, Bitdefender, Kaspersky), software firewall (Tiny, Zona Alarm, Seagate). dan lain sebagainya.

24

b. Lisensi Gratis (Freeware)

Lisensi gratis atau bebas pakal (freeware) adalah lisensi yang digunakan oleh software atau aplikasi yang bersifat gratis. Pengguna tidak perlu membeli atau memasukkan nomor serial dari software tersebut, tetapi hak cipta tetap milik pembuat software, Kita tidak boleh merubah hak cipta dan isi dari software tersebut, apalagi menjualnya ke orang lain. Dengan kata lain kita hanya boleh memakai saja dan sumber kodenya bersifat tertutup. aas dosed source Contoh dari aplikasi freeware adalah Winamp, Firefox atau Google Chrome, YahoolMesenger. Pidgin, dan sebagainya.

25

c. Lisensi Shareware

Shareware merupakan sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis (freeware). Lisensi shareware memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.

26

d. Lisensi Open Source

Open source adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang source code penuhnya tersedia bagi siapa pun yang menginginkannya (untuk dimodifikasi) atau menggunakan hak cipta publik yang dikenal sebagai GNU Public License (GPL). Adapun prinsip dasar GPL berbeda dengan hak cipta, GPL pada dasarnya berusaha memberikan kebebasan seluas-luasnya bagi pencipta software untuk mengembangkan kreasi perangkatnya dan menyebarkannya secara bebas kemasyarakat umum (publik).

27

Tentunya dalam penggunaan GPL ini kita masih terikat dengan norma, nilai, dan etika. Misalnya sangatlah tidak etis apabila kita mengambil software GPL kemudian mengemasnya menjadi sebuah software komersial dan mengklaim bahwa software tersebut adalah hasil karya atau ciptaannya.

28

e. Lisensi Domain Public

Public domain software adalah perangkat lunak yang telah ditempatkan di domain publik, dengan kata lain, sama sekali tidak ada kepemilikan dari developer (pengembang) seperti hak cipta, merek dagang, atau paten. Public domain software dapat dimodifikasi, didistribusikan atau dijual bahkan tanpa atribusi apa pun oleh siapa pun. Meskipun tidak ada persyaratan lisensi pada public domain software, akan tetapi The Unlicense, creative commons licence dan WTFPL didasarkan pada pendekatan yang serupa.

29

Di Indonesia, lisensi perangkat lunak tercakup dalam konsep Hak Kekayaan Intelektual (HaKI), yang diatur dalam Undang-Undang No. 7 Tahun 1994 tentang Pengesahan WTO (Agreement Establishing The World Trade Organization), dan lebih spesifik lagi pada Pasal 40 Undang Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta. Istilah HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual merupakan terjemahan dari Intellectual Property Right (IPR), yang memiliki pengertian pemahaman mengenai hak atas kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai hubungan dengan hak seseorang secara pribadi, yaitu hak asasi manusia (human right). Haki adalah hak eksklusif yang diberikan suatu hukum atau peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya.

30

Multiple Choice

Lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah, dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan

1

komersial

2

freeware

3

open source

4

domain public

5

shareware

31

C. Informatika untuk Masa Depan

Semua orang yang hidup di zaman sekarang sama-sama sedang menuju kehidupan di masa depan. Ini adalah kehidupan yang mungkin bisa saja lebih hebat dan canggih jika dibandingkan dengan kehidupan era digital seperti saat ini. Ketika perkembangan teknologi informasi datang dan menyentuh organisasi, perusahaan, dan tempat-tempat kerja lainnya, transformasi akan terjadi secara eksponensial, baik dari visi, proses, teknologi, budaya kerja, bahkan praktik kerja itu sendiri, Republik Indonesia, sebagai sebuah negara berdaulat harus terus tumbuh dan memantapkan posisinya di dunia internasional untuk mewujudkan dan mempertahankan atu negara yang adil dan makmur.

32

Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) telah mendeklarasikan suatu konsep bernama tujuan pembangunan berkelanjutan (Sustainable Development Goals) atau SDGS yang berisi tujuan yang harus dicapai pada tahun 2030 agar suatu bangsa dapat menjadi bangsa yang maju secara berkelanjutan. Sustainable Development Goals (SDGs) merupakan suatu rencana aksi global yang disepakati oleh para pemimpin dunia, termasuk Indonesia, guna mengakhiri kemiskinan, mengurangi kesenjangan dan melindungi lingkungan.

33

SDGs berisi 17 tujuan dan 169 target yang diharapkan dapat dicapai pada tahun 2030, SDGs merupakan kelanjutan dari tujuan pembangunan milenium (Millennium Development Goals) MDGs. Namun, dalam pelaksanaannya MDG memiliki banyak kandala. Berbeda dari pendahulunya Millennium Development Goals (MDGs), SDGs dirancang dengan melibatkan seluruh aktor pembangunan, baik itu pemerintah, Civil Society Organization (CSO), sektor swasta, akademisi, dan sebagainya.

34

Selain SDGs, masyarakat saat ini telah mengalami kemajuan dengan adanya gagasan Society 5.0. Society 5.0 menupakan sebuah konsep yang mendefinisikan bahwa teknologi dan manusia akan hidup berdampingan dalam rangka meningkatkan kualitas taraf hidup manusia secara berkelanjutan Masyarakat 5.0 dengan kuat mengintegrasikan ruang siber (alarm digital terkoneksi melalui intemet) dan ruang Rak (alam raya c tempat-tempat di bumi yang dibagi menjadi 5 benus dengan lokasi geografis masing masing).

35

Dalam bidang informatika yang telah dipelajari, terdapat lima pilar yang terdiri atas sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, serta TIK dan dampaknya terhadap kehidupan manusia. Dua asosiasi profesi terbesar yang berkaitan dengan informatika, yaitu Association of Computing Machinery (ACM) dan Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) telah merumuskan kunkulum yang dapat menjadi acuan untuk mempelajari informatika. ACM merupakan organisasi di bidang informatika yang paling tua, sedangkan IEEE merupakan organisasi profesi di bidang elektro yang kemudian juga mencakup bidang informatika.

36

Masyarakat 5.0 diusulkan pada 5th Science and Technology Basic Plan sebagai masyarakat masa depan yang menjadi espirasi Jepang Masyarakat 5.0 ini merupakan kelanjutan dari masyarakat pemburu (Society 1.0), masyarakat pertanian (Bociety 2 0), masyarakat industri (Society 3.0), dan masyarakat informasi (Society 4.0)

37

Multiple Choice

Lisensi freeware disebut juga lisensi ....

1

komersial

2

gratis

3

open source

4

domain public

5

mengikat

38

Multiple Choice

Penemu algoritma adalah

1

Alan Turing

2

Charles Babbage

3

Ada Lovelace

4

Al Khawarizmi

5

Bil Gates

39

Multiple Choice

Berikut termasuk lima perusahaan dengan

pasar terbesar pada tahun 2018, kecuali....

1

Apple

2

Microsoft

3

Exxon

4

Amazon

5

Alphabet

40

Open Ended

;Jelaskan yang dimaksud dengan lisensi domain public!

media

Dampak Sosial Informatika

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 40

SLIDE