
CONOCIENDO LA GAMIFICACIÓN
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1st - 5th Grade
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Easy
Sonia Chacon
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1
GAMIFICACIÓN en la
escuela
LATINOAMERICANA
Realizado por:
Sonia Vanesa Chacón Castro
2
¿Qué es la gamificación?
3
Multiple Choice
¿Qué significa gamificación?
Técnicas de diseño de juegos para mejorar la motivación
Es gamificar una serie de cosas para un objetivo
Son juegos para niños
Juegos de desarrollo matemático y psicológico
4
Beneficios de la gamificación
Promueve el aprendizaje a través del
feedback correctivo
Feedback
1
Por medio de los obstaculos el se tiene
la posibilidad de generar habilidades en
la solución de problemas.
Resolución de
problemas
2
Genera espacios dinamicos que llaman
la atención y promueve la motivación
extrinseca a intrinseca.
Motivación
3
Por medio de la narrativa, genera
espacios de autonomía para la
realización de ejercicios.
Autonomía
4
Se permite la construcción del
aprendizaje en apoyo al docente y genera
expectativas respecto al siguiente nivel.
Construcción
5
Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013),.
5
Multiple Choice
LA GAMIFICACIÓN PRESENTA BENEFICIOS COMO: ______________________________________
Desorden
Jugar y divertirse
Planificar
Solucionar problemas
6
Teórías de las cuales se fundamenta.
Observación: Lo que
hacen los
participantes.
Retroalimentación y
respuesta ante el nivel.
Recompensa que
funciona como
estímulo.
CONDUCTISMO
El niño construye su
propio conocimiento
por medio de un guía
(docente).
Proponer situaciones
en la que los
estudiantes participen
de manera activa.
CONSTRUCTIVISMO
Motivación interna que
propone la consecución de
acciones a partir de un
logro propio. Motivación
extrinseca en donde
intervienen unos elementos
externos.
MOTIVACIONAL
Borrás Gené, O. (2015). Fundamentos de gamificación.
7
Multiple Choice
¿Cuáles son las teorías en las cuales se fundamenta la gamificación?
Cognitivismo, conductismo y piaget
Conductismo, piaget y vygostki
Conductismo, motivacional y constructivismo
8
Transfondo pedagogíco de la gamificación
Foncubierta y Rodríguez (2014)
Mediante retos y desafíos hacemos
del aprendizaje una experiencia
cooperativa y/o participativa
1
Interacción y habilidades
sociales
El uso de puntuación y tablas de
resultados permite promover la
consciencia en el progreso del
aprendizaje
4
Retroalimentación
Por medio de a narración basados
en la imaginación, se estimula la
curiosidad de los alumnos
2
Apr. Experencial
Por medio de los niveles, el
estudiante reconoce el error y
evalúa comi superar el objetivo.
5
Toleracia al error
Por medio de un avatar, el estudiante puede
involucrarse con el juego y adquirir desde
los retos, diferentes recompensas.
3
Autoimagen y motivación
Por medio de la incorporación de una
estructura de control basado en normas, el
estudiante desarrolla la autonomía para
resolver los niveles
6
Autonomía
Foncubierta, J. M., & Rodríguez, Ch. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Madrid: Edinumen
9
¿Cómo promoverlo en clase?
B
Elije la herramienta
classcraft para
aprender sobre la
guerra mundial
D
Brindar
información
relevante a tráves
de la narrativa del
avatar.
A
Planificar las
clases y elegir
un resultado de
aprendizaje.
C
Contextualizar al
estudiante
sobre el tema.
ANTES DE CLASE
DURANTE CLASE
Borrás Gené, O. (2015). Fundamentos de gamificación.
10
Open Ended
Piensa, ¿Qué puedes hacer tu como estudiante o maestro para mejorar las dinámicas de la clase a través de la gamificación?
11
E
Plantear las reglas del
juego.
Dividir los grupos y
seleccionar un avatar.
DURANTE CLASE
F
Plantear una seria de
niveles que aludan a la
historia respecto a la
II.G.M
G
Generar el sistema de
recompensas.
Por cada nivel pasado,
el avatar gana puntos
para el equipo
H
Retroalimentar los
resultados
A cada grupo el profesor va
a retroalimentar y dará
pistas para la solución de
ese nivel.
12
Pasos a tener presente para crear una gamificación
4. Establecer una
barrera de progresos
1. Definir un objetivo
de aprendizaje
8. Involucrar opciones de trabajo
en equipo o individual
6. Establecer niveles de
dificultad creciente
2. Ambientar con
una narrativa
3. Establecer normas
5. Dejar claras las
recompensas
7. Establecer el
feedback tras un error
Borrás Gené, O. (2015). Fundamentos de gamificación.
13
Multiple Choice
Señala el paso número uno para generar un proceso de gamificación
Ambientar la narrativa
Definir el objetivo
Establecer los niveles de dificultad
Establecer normas
14
¿Qué aplicaciones de gamificación existen?
70%
50%
60%
40%
15
Draw
Dibuja el logo de una aplicación de gamificación
16
Referencias
Vargas-Henríquez, J., Garcia-Mundo, L., Genero, M. y Piattini, M. (2015).
Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática.
Actas de las XXI Jornadas de enseñanza Universitaria de la
Informática. 105-112.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by
design: Implementing game mechanics in web and mobile
apps. " O'Reilly Media, Inc.".
Ardila, J., (2019). Supuestos teóricos para la gamificación
de la educación superior. Magis. Revista Internacional de
Investigación en Educación, 12(24), 71-84.
Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de
la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de
Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en
tiempos de incertidumbre (2013),.
17
GRACIAS.
GAMIFICACIÓN en la
escuela
LATINOAMERICANA
Realizado por:
Sonia Vanesa Chacón Castro
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