Search Header Logo
VR lesson

VR lesson

Assessment

Presentation

Computers

11th Grade

Practice Problem

Medium

Created by

Panagiotis Vergerakis

Used 1+ times

FREE Resource

36 Slides • 7 Questions

1

media
media

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Virtual Reality

© Βεργεράκης Παναγιώτης

2

media
  • Στερεοσκοπική εικόνα (2 διαφορετικές εικόνες μία για κάθε μάτι για να δημιουργηθεί η αίσθηση του βάθους)

  • Απομόνωση χρήστη από το πραγματικό περιβάλλον (απομόνωση όρασης και ακοής)

  • Προσπάθεια συμμετοχής και άλλων αισθήσεων (αφής, όσφρησης, επιτάχυνσης κ.α.) 

  • Δυνατότητα επενέργειας του χρήστη στο περιβάλλον (ανιχνευτές κίνησης σώματος, κίνησης χεριών, κίνηση ματιών κ.α.)

  • Δημιουργούμε συνθήκες Εμβύθισης / Immersion σε ένα εικονικό περιβάλλον

Σκοπός της εικονικής πραγματικότητας

3

media
media

Δημιουργία εικονικών χώρων - αντικειμένων

4

Multiple Choice

Ποιο είναι το κύριο χαρακτηριστικό της εμβύθισης (Immersion) ;

1
  • Ένα αίσθημα αποσύνδεσης από τον πραγματικό κόσμο.

2
  • Πρόσβαση σε μεγάλο όγκο πληροφοριών.

3
  • Η ικανότητα εκτέλεσης σύνθετων εργασιών γρήγορα.

4
  • Ένα αίσθημα παρουσίας μέσα σε ένα περιβάλλον

5

media
media

Θόλος (dome)

Συσκευές απεικόνισης

6

media

Γυαλιά (glasses ή goggles)

Oculus quest 3

Συσκευές απεικόνισης

7

media
media

Cardboard θήκη για κινητό

Συσκευές απεικόνισης

8

Multiple Choice

Πώς λειτουργεί συνήθως η τεχνολογία παρακολούθησης κεφαλής στα κράνη VR;

1
  • Αναλύοντας ηλεκτρικά σήματα από τον εγκέφαλο του χρήστη.

2
  • Χρησιμοποιώντας αισθητήρες πίεσης στο κράνος για την ανίχνευση της κλίσης του κεφαλιού.

3
  • Χρησιμοποιώντας γυροσκόπιο και επιταχυντόμετρο για την ανίχνευση του προσανατολισμού και της κίνησης του κεφαλιού.

4
  • Βασίζεται σε λογισμικό αναγνώρισης προσώπου για την παρακολούθηση των κινήσεων των ματιών.

9

media
media

Συσκευές διεπαφής

10

media
media

Συσκευές διεπαφής

11

media
media

Συσκευές διεπαφής

12

Open Ended

Ποιες αισθήσεις συμμετέχουν στη διεπαφή χρήστη και εικονικού κόσμου και πως;

13

media

Διεπαφή HCI (Human-Computer-Interaction)

  • Χειριστήρια VR: φορητές συσκευές με κουμπιά, σκανδάλες και μοχλούς είναι ο πιο κοινός τρόπος αλληλεπίδρασης. Επιτρέπουν στους χρήστες να δείχνουν, να επιλέγουν αντικείμενα, να περιηγούνται σε μενού και να εκτελούν ενέργειες μέσα στον VR κόσμο .

  • Παρακολούθηση Χεριών: χρησιμοποιεί κάμερες για να παρακολουθεί τις κινήσεις των χεριών, επιτρέποντας στους χρήστες να αλληλεπιδρούν απευθείας με εικονικά αντικείμενα, προσφέροντας μια πιο φυσική αίσθηση χειρισμού αντικειμένων.

  • Φωνητικές Εντολές: ενσωματώνουν την αναγνώριση φωνής, επιτρέποντας στους χρήστες να αλληλεπιδρούν μέσω φωνητικών εντολών. Αυτό μπορεί να είναι χρήσιμο για την προσβασιμότητα και τον έλεγχο χωρίς χέρια.

  • Παρακολούθηση Σώματος: χρησιμοποιούν παρακολούθηση ολόκληρου του σώματος για να μεταφράσουν τις φυσικές κινήσεις ενός χρήστη στο εικονικό περιβάλλον. Αυτό επιτρέπει δραστηριότητες όπως περπάτημα, άλμα ή σκύψιμο μέσα στο VR.

14

media

Χρήσεις της VR

Ψυχαγωγία:

  • Gaming: Αυτή είναι η πιο γνωστή χρήση της VR, που προσφέρει καθηλωτικές εμπειρίες παιχνιδιού που σας τοποθετούν ακριβώς στη μέση της δράσης.

  • Εικονικές εμπειρίες: μπορεί να σας μεταφέρει οπουδήποτε στον κόσμο, από την εξερεύνηση ιστορικών ορόσημων έως την επίσκεψη σε εξωτικά μέρη.

  • Διαδραστική αφήγηση: επιτρέπει νέες μορφές αφήγησης, όπου γίνεστε συμμετέχων στην ιστορία.

15

media
media

Διασκέδαση π.χ. Βattlefield simulator

16

media
media

4D Cinema

17

Poll

Έχετε δοκιμάσει ποτέ κάποιο VR παιχνίδι

ΝΑΙ

ΟΧΙ

18

media

Χρήσεις

Εκπαίδευση και κατάρτιση:

  • Εικονικές αίθουσες διδασκαλίας: μπορεί να δημιουργήσει καθηλωτικά μαθησιακά περιβάλλοντα που βελτιώνουν τη συμμετοχή και τη διατήρηση των γνώσεων.

  • Εκπαίδευση δεξιοτήτων: μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκπαίδευση σε διάφορες δεξιότητες, όπως η χειρουργική, σε πιλότους αεροπλάνου ή την εκτέλεση πολύπλοκων λειτουργιών μηχανημάτων, σε ένα ασφαλές και ελεγχόμενο περιβάλλον.

  • Εικονικά εργαστήρια: Οι μαθητές μπορούν να διεξάγουν πειράματα και να εξερευνήσουν επιστημονικές έννοιες σε ένα εικονικό περιβάλλον εργαστηρίου.

19

media

Εκπαίδευση

media

20

media
media

Εξομοιωτής αεροπλάνου

21

media

Εξομοιωτής αυτοκινήτου

media

22

Multiple Select

Σε ποιο από τα παρακάτω η VR θεωρείτε ότι μπορεί να βοηθήσει έναν μαθητή

1

Βελτίωση ανάγνωσης

2

Μαθηματικές πράξεις

3

Ανάπτυξη δεξιοτήτων χειρισμού εργαλείων

4

Εκτέλεση πειραμάτων σε ασφαλές περιβάλλον

23

media

Χρήσεις

Τομέας Υγείας:

  • Ιατρική εκπαίδευση: μπορεί να βοηθήσει στην εκπαίδευση μελλοντικών γιατρών και νοσηλευτών σε ένα ρεαλιστικό περιβάλλον για διαδικασίες και αλληλεπιδράσεις με ασθενείς.

  • Θεραπεία: χρησιμοποιείται για θεραπεία έκθεσης σε φοβίες και αγχώδεις διαταραχές.

  • Διαχείριση πόνου: μπορεί να βοηθήσει στην αποπλάνηση των ασθενών από τον πόνο κατά τη διάρκεια ιατρικών διαδικασιών.

  • Εργοθεραπεία: Ασκήσεις κινητικότητας και δεξιοτήτων

24

media
media

25

Multiple Choice

θεωρείτε ότι η εκπαίδευση ενός χειρούργου γιατρού μέσω VR είναι εφικτή

1

ΝΑΙ

2

ΟΧΙ

3

ΙΣΩΣ

26

media

Χρήσεις

Σχεδιασμός και Μηχανική:

  • Σχεδιασμός προϊόντων: επιτρέπει στους σχεδιαστές να δημιουργούν και να αλληλεπιδρούν με τρισδιάστατα μοντέλα σε ένα εικονικό περιβάλλον, οδηγώντας σε καλύτερες επαναλήψεις σχεδίασης και επικοινωνία.

  • Αρχιτεκτονικός οραματισμός: Οι αρχιτέκτονες και οι μηχανικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν την VR για να παρουσιάσουν τα σχέδιά τους σε πελάτες και ενδιαφερόμενους με πιο καθηλωτικό τρόπο.

  • Πρωτοτυποποίηση: επιτρέπει την ταχεία δημιουργία πρωτοτύπων προϊόντων και περιβαλλόντων, εξοικονομώντας χρόνο και πόρους.

27

media
media

28

media

Χρήσεις

Επιχειρήσεις:

  • Εικονικές συναντήσεις: μπορεί να διευκολύνει πιο ελκυστικές και διαδραστικές συναντήσεις μεταξύ μελών ομάδας που είναι γεωγραφικά διασκορπισμένα.

  • Απομακρυσμένη συνεργασία: Οι ομάδες μπορούν να συνεργαστούν σε έργα σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας εργαλεία VR, ανεξάρτητα από τη φυσική τους τοποθεσία.

  • Εικονικά εκθεσιακά κέντρα: Οι επιχειρήσεις μπορούν να παρουσιάσουν τα προϊόντα ή τις υπηρεσίες τους στους πελάτες σε ένα εικονικό περιβάλλον.

29

media
media

30

media

Χρήσεις

Άλλες εφαρμογές:

  • Ακίνητα: μπορεί να επιτρέψει σε πιθανούς αγοραστές να κάνουν εικονικές περιηγήσεις σε ακίνητα πριν τα επισκεφθούν φυσικά.

  • Ταξίδια και τουρισμός: μπορεί να προσφέρει εικονικές περιηγήσεις σε προορισμούς, βοηθώντας τους ανθρώπους να προγραμματίσουν τα ταξίδια τους και να επιλέξουν τοποθεσίες.

  • Κοινωνική αλληλεπίδραση: Αναδύονται πλατφόρμες VR για κοινωνική αλληλεπίδραση και εικονικές συναντήσεις με φίλους και οικογένεια.

31

media
media

32

media

Χρήσεις

Άλλες πιθανές εφαρμογές:

  • Γεωργία: για εκπαίδευση αγροτών σε νέες τεχνικές καλλιέργειας και κτηνοτροφίας.

  • Δασοκομία: για εκπαίδευση δασοφυλάκων σε διαχείριση δασών και πυροπροστασία.

  • Αλιεία: για εκπαίδευση αλιέων σε βιώσιμες αλιευτικές πρακτικές.

  • Περιβάλλον: για ευαισθητοποίηση του κοινού για περιβαλλοντικά ζητήματα.

  • Μουσεία: για δημιουργία ρεαλιστικών και διαδραστικών εμπειριών μουσείων.

  • Ιστορικά αξιοθέατα: για αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων και τοποθεσιών.

  • Αθλητισμός: για εκπαίδευση αθλητών σε τεχνικές και στρατηγικές.

  • Στρατός: για εκπαίδευση στρατιωτών σε μάχη και άλλες στρατιωτικές επιχειρήσεις.

33

Open Ended

Προτείνετε άλλες ιδέες για χρήση της VR εκτός από αυτές που αναφέρθηκαν παραπάνω

34

media
media

Augmented Reality (mixed)

ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

35

media
media

Γυαλιά (glasses ή goggles) - Apple Vision Pro

Συσκευές απεικόνισης

36

media
media

Γυαλιά (glasses ή goggles)

Συσκευές απεικόνισης

37

media
media

Εφαρμογές - Πλοήγηση / Ενημέρωση

38

media

Oculus Quest 2

VR Glasses

39

media
media

Oculus Quest 2

40

media
media

Controllers

41

media
media

Χρήση χωρίς χειριστήρια

42

media
media
media

43

media

Passthrough mode - AR

media
media

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Virtual Reality

© Βεργεράκης Παναγιώτης

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 43

SLIDE