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Clase 1

Clase 1

Assessment

Presentation

Computers

University

Practice Problem

Medium

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Daniel Contreras

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39 Slides • 2 Questions

1

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Diseño de
actividades de
aprendizaje para
entornos virtuales

2

Multiple Choice

Question image

¿Cómo se siente hoy?

1

FELIZ

2

NERVIOSO

3

TRISTE

4

PERDIDO

3

media

Objetivos del
taller

Conocer las herramientas Quizziz, Wakelet y Flip para diseñar actividades.

Discriminar los aspectos que se deben considerar al momento de crear y diseñar

actividades.

Identificar cómo integrar la tecnología en las actividades a través de los modelos

T-PACK y SAMR.

Reconocer la importancia del uso de actividades en el proceso de

enseñanza-aprendizaje en los entornos virtuales.
1

2

3

4

4

media

¿Qué es una
e-actividad?

Se le llama así a las
actividades educativas que
se realizan en un curso
virtual .

5

Word Cloud

Que es e-actividades

6

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Tipos de

e-actividades

7

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Tipos de
e-actividade
s Individuales
Grupales
Con fines de interacción

8

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Ornelas y Romero (2011).

Tipos de e-actividades

Teoría

Mapas conceptuales

Líneas de Tiempo

Esquemas

Resúmenes críticos

Ensayos

Infografías

De análisis y síntesis
De investigación y

resolución de problemas

Práctica

Estudios de casos
Proyectos Grupales

Juegos de Rol
Simulaciones

De interacción y
comunicación

De construcción

colaborativa

Intercambio

Debates a partir de

lecturas

Entrevistas a expertos

Videoconferencias

Colaboración

Desarrollo de proyectos
Curación de contenidos

Elaboración de un proyecto

Resolución de casos

9

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Funciones de
las
e-actividades

10

media

Fomentar el
aprendizaje activo
y participativo.

11

media

Reforzar
conocimientos del
tema presentado en
clase.

12

media

Adquirir nuevos
conocimientos
adicionales a los
presentados en clase.

13

media

Poner en práctica un proceso

o procedimiento

14

media

Características de las

e-actividades

15

media

Se enfocan en el desarrollo y fortalecimiento

de competencias en los estudiantes.

16

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Son reutilizables:
permiten un proceso
de mejora continua.

17

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Adaptables: pueden ser utilizadas en

cualquier disciplina y temática.

18

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De baja inversión:
Si se utilizan
herramientas web hay
varias herramientas
gratuitas o de bajo
costo para docentes.

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media
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Significativas: Permiten que los
estudiantes aprendan haciendo.

20

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Facilita:

Comunicación

docente-estudiante.

Interacción entre pares.
Reflexión y análisis situacional.
Resolución de problemas.
Generación de nuevas ideas.

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Componentes

de las

e-actividades

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Título

Propósito

Resumen de la tarea

Chispa

Contribución individual

Empieza el diálogo

Intervenciones del moderador

Cronograma y tiempos

Siguiente

(Salmon,2013)

Componentes de
las e-actividades

Objetivo

Tiempo de actividad

Tiempo

Recursos y materiales

Estratégias e instrumentos de
evaluación

Enunciado con instrucciones
claras

(Ornellas y Romero, 2011)

23

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Aspectos a considerar en

las e-actividades

24

media
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Tipos de competencias que se quieren lograr

Formas de plantear la actividad

Nivel de participación

Según su finalidad

Tiempo necesario para su realización

Estilos de aprendizaje de los estudiantes

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Integración de

tecnología

en las

e-actividades

26

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Modelo
TPACK

Es un modelo que

identifica los tipos de
conocimiento que un

docente necesita dominar

para integrar las TIC de
una forma eficaz en la
temática que imparte.

Conocimiento
Tecnológico

Conocimiento del Contenido

Conocimiento
Pedagógico

(TK)

(CK)

(PK)

Conocimiento
Tecnológico
Pedagógico

del Contenido

(TPACK)

Contexto

Conocimiento tecnológico

pedagógico (TPK)

Conocimiento
tecnológico del
contenido (TCK)

Conocimiento
Pedagógico
del contenido

(TCK)

27

media

Este modelo se enfoca en

diseñar, desarrollar e

integrar tecnologías de

educación por etapas para
alcanzar los objetivos de

aprendizaje.

ModeloSAMR

Redefinición: La tecnología permite
la creación de nuevas tareas,
previamente inconcebibles

Modificación: La tecnología permite
una redefinición significativa de las
tareas

Aumento: La tecnología sustituye
directamente una herramienta
mejorándola funcionalmente

Sustitución: La tecnología sustituye
directamente una herramienta sin
ningún cambio funcional

Transformación

Mejora

28

media

3 Herramientas para

el diseño de
e-actividades

29

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Es una herramienta web/app que permite el desarrollo de
actividades de gamificación en entornos digitales.

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Características:

La versión para instituciones educativas es
completamente gratuita


Es compatible con todos los dispositivos y
ordenadores


Cuenta con una versión en línea y una
aplicación para celulares.


Registro con una cuenta de correo
electrónico.


Permite la creación de un repositorio de
evaluaciones y presentaciones de clase.

31

media
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media
media
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media

Actividades de

evaluación formativa o

sumativa.

Establecimiento de
metas y expectativas

del curso

Creación de

presentaciones de clase

Verificación de

conceptos

Club de debate

Actividades
que podemos
realizar con la
herramienta
Quizizz:

32

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media

Competencias
a desarrollar en
los estudiantes
haciendo uso

de Quizizz:

Pensamiento

crítico y reflexivo

Comunicación
entre pares

Aprendizaje
colaborativo
Fomenta

la

creatividad

Integración de los contenidos,
conceptos e ideas generales

33

media

Es una herramienta que
permite crear actividades
colaborativas en los
cursos virtuales.

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media

Características:

La versión es completamente
gratuita.

Registro con una cuenta de
correo electrónico

Fácil acceso para los estudiantes
desde diversos dispositivos.

Permite la creación de
repositorio de artículos.

35

media

Foros colaborativos en
línea.

Blog para estudiantes.

Grabación de podcast de
clase.

Repositorio de artículos de
interés de clase.

Muro colaborativo.

Actividades
que podemos
realizar:

36

media
media
media
media
media
media
media

Pensamiento

crítico y
reflexivo

Comunicación

entre pares

Aprendizaje
colaborativo

Fomenta la
creatividad

Integración de

contenidos,
conceptos e

ideas

generales

Competencias a desarrollar

en los estudiantes haciendo uso de wakelet:

37

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Es una herramienta gratuita que permite la grabación de
video-foros.

38

media

La versión es completamente gratuita.


Es compatible con todos los dispositivos y
ordenadores.

Registro con una cuenta de correo
electrónico.

Espacios de discusión multimedia por
medio de videos.

Herramienta sincrónica y asincrónica.

Tiempo máximo de grabación por video 10
min.

Integración con diversas plataformas.

Características:

39

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Es una herramienta gratuita que permite la grabación de
video-foros.

40

media
media

Verificación de conceptos.

Club de debate.

Documentales

Blog de temas de discusión.

Videotutoriales de actividades
prácticas.

Proyectos de clase

Entrevistas entre pares.

Actividades que podemos
realizar con la herramienta
Flip:

41

media
media

Habilidades digitales.

Participación activa y
comunicación entre pares
basada en recursos
multimedia.

Creatividad e innovación en
la creación de recursos.

Competencias a
desarrollar en los
estudiantes
haciendo uso de
Flipgrid:

media

Diseño de
actividades de
aprendizaje para
entornos virtuales

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