
Clase 1
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Computers
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University
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Practice Problem
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Daniel Contreras
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39 Slides • 2 Questions
1
Diseño de
actividades de
aprendizaje para
entornos virtuales
2
Multiple Choice
¿Cómo se siente hoy?
FELIZ
NERVIOSO
TRISTE
PERDIDO
3
Objetivos del
taller
Conocer las herramientas Quizziz, Wakelet y Flip para diseñar actividades.
Discriminar los aspectos que se deben considerar al momento de crear y diseñar
actividades.
Identificar cómo integrar la tecnología en las actividades a través de los modelos
T-PACK y SAMR.
Reconocer la importancia del uso de actividades en el proceso de
enseñanza-aprendizaje en los entornos virtuales.
1
2
3
4
4
¿Qué es una
e-actividad?
Se le llama así a las
actividades educativas que
se realizan en un curso
virtual .
5
Word Cloud
Que es e-actividades
6
Tipos de
e-actividades
7
Tipos de
e-actividade
s● Individuales
● Grupales
● Con fines de interacción
8
Ornelas y Romero (2011).
Tipos de e-actividades
Teoría
Mapas conceptuales
Líneas de Tiempo
Esquemas
Resúmenes críticos
Ensayos
Infografías
De análisis y síntesis
De investigación y
resolución de problemas
Práctica
Estudios de casos
Proyectos Grupales
Juegos de Rol
Simulaciones
De interacción y
comunicación
De construcción
colaborativa
Intercambio
Debates a partir de
lecturas
Entrevistas a expertos
Videoconferencias
Colaboración
Desarrollo de proyectos
Curación de contenidos
Elaboración de un proyecto
Resolución de casos
9
Funciones de
las
e-actividades
10
Fomentar el
aprendizaje activo
y participativo.
11
Reforzar
conocimientos del
tema presentado en
clase.
12
Adquirir nuevos
conocimientos
adicionales a los
presentados en clase.
13
Poner en práctica un proceso
o procedimiento
14
Características de las
e-actividades
15
Se enfocan en el desarrollo y fortalecimiento
de competencias en los estudiantes.
16
Son reutilizables:
permiten un proceso
de mejora continua.
17
Adaptables: pueden ser utilizadas en
cualquier disciplina y temática.
18
De baja inversión:
Si se utilizan
herramientas web hay
varias herramientas
gratuitas o de bajo
costo para docentes.
19
Significativas: Permiten que los
estudiantes aprendan haciendo.
20
Facilita:
● Comunicación
docente-estudiante.
● Interacción entre pares.
● Reflexión y análisis situacional.
● Resolución de problemas.
● Generación de nuevas ideas.
21
Componentes
de las
e-actividades
22
●Título
●Propósito
●Resumen de la tarea
●Chispa
●Contribución individual
●Empieza el diálogo
●Intervenciones del moderador
●Cronograma y tiempos
●Siguiente
○(Salmon,2013)
Componentes de
las e-actividades
●Objetivo
●Tiempo de actividad
●Tiempo
●Recursos y materiales
●Estratégias e instrumentos de
evaluación
●Enunciado con instrucciones
claras
●(Ornellas y Romero, 2011)
23
Aspectos a considerar en
las e-actividades
24
●Tipos de competencias que se quieren lograr
●Formas de plantear la actividad
●Nivel de participación
●Según su finalidad
●Tiempo necesario para su realización
●Estilos de aprendizaje de los estudiantes
25
Integración de
tecnología
en las
e-actividades
26
Modelo
TPACK
Es un modelo que
identifica los tipos de
conocimiento que un
docente necesita dominar
para integrar las TIC de
una forma eficaz en la
temática que imparte.
Conocimiento
Tecnológico
Conocimiento del Contenido
Conocimiento
Pedagógico
(TK)
(CK)
(PK)
Conocimiento
Tecnológico
Pedagógico
del Contenido
(TPACK)
Contexto
Conocimiento tecnológico
pedagógico (TPK)
Conocimiento
tecnológico del
contenido (TCK)
Conocimiento
Pedagógico
del contenido
(TCK)
27
Este modelo se enfoca en
diseñar, desarrollar e
integrar tecnologías de
educación por etapas para
alcanzar los objetivos de
aprendizaje.
ModeloSAMR
Redefinición: La tecnología permite
la creación de nuevas tareas,
previamente inconcebibles
Modificación: La tecnología permite
una redefinición significativa de las
tareas
Aumento: La tecnología sustituye
directamente una herramienta
mejorándola funcionalmente
Sustitución: La tecnología sustituye
directamente una herramienta sin
ningún cambio funcional
Transformación
Mejora
28
3 Herramientas para
el diseño de
e-actividades
29
Es una herramienta web/app que permite el desarrollo de
actividades de gamificación en entornos digitales.
30
Características:
●La versión para instituciones educativas es
completamente gratuita
●
●Es compatible con todos los dispositivos y
ordenadores
●
●Cuenta con una versión en línea y una
aplicación para celulares.
●
●Registro con una cuenta de correo
electrónico.
●
●Permite la creación de un repositorio de
evaluaciones y presentaciones de clase.
31
Actividades de
evaluación formativa o
sumativa.
Establecimiento de
metas y expectativas
del curso
Creación de
presentaciones de clase
Verificación de
conceptos
Club de debate
Actividades
que podemos
realizar con la
herramienta
Quizizz:
32
Competencias
a desarrollar en
los estudiantes
haciendo uso
de Quizizz:
Pensamiento
crítico y reflexivo
Comunicación
entre pares
Aprendizaje
colaborativo
Fomenta
la
creatividad
Integración de los contenidos,
conceptos e ideas generales
33
Es una herramienta que
permite crear actividades
colaborativas en los
cursos virtuales.
34
Características:
●La versión es completamente
gratuita.
●Registro con una cuenta de
correo electrónico
●Fácil acceso para los estudiantes
desde diversos dispositivos.
●Permite la creación de
repositorio de artículos.
35
●Foros colaborativos en
línea.
●Blog para estudiantes.
●Grabación de podcast de
clase.
●Repositorio de artículos de
interés de clase.
●Muro colaborativo.
Actividades
que podemos
realizar:
36
Pensamiento
crítico y
reflexivo
Comunicación
entre pares
Aprendizaje
colaborativo
Fomenta la
creatividad
Integración de
contenidos,
conceptos e
ideas
generales
Competencias a desarrollar
en los estudiantes haciendo uso de wakelet:
37
Es una herramienta gratuita que permite la grabación de
video-foros.
38
●La versión es completamente gratuita.
●
●Es compatible con todos los dispositivos y
ordenadores.
●Registro con una cuenta de correo
electrónico.
●Espacios de discusión multimedia por
medio de videos.
●Herramienta sincrónica y asincrónica.
●Tiempo máximo de grabación por video 10
min.
●Integración con diversas plataformas.
Características:
39
Es una herramienta gratuita que permite la grabación de
video-foros.
40
●Verificación de conceptos.
●Club de debate.
●Documentales
●Blog de temas de discusión.
●Videotutoriales de actividades
prácticas.
●Proyectos de clase
●Entrevistas entre pares.
Actividades que podemos
realizar con la herramienta
Flip:
41
●
Habilidades digitales.
●
Participación activa y
comunicación entre pares
basada en recursos
multimedia.
●
Creatividad e innovación en
la creación de recursos.
Competencias a
desarrollar en los
estudiantes
haciendo uso de
Flipgrid:
Diseño de
actividades de
aprendizaje para
entornos virtuales
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