¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta con respecto a la gamificación, el uso de juegos en el aula y el Aprendizaje Basado en Juegos?
Diagnóstico Gamificación

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Cristián Sepúlveda Irribarra
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6 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
El uso de juegos en el aula es una metodología de enseñanza en sí misma.
En el Aprendizaje Basado en Juegos, el contenido no se adapta al juego.
La gamificación implica el uso de dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno que no tiene que ser necesariamente lúdico.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál es el papel del docente en el proceso de gamificación en el aula?
El docente es simplemente un observador en el proceso de gamificación.
El docente es el facilitador del proceso de gamificación, diseñando y planificando las actividades y juegos, y guiando a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje.
El docente no tiene un papel activo en el proceso de gamificación.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cómo puede el docente influir en la actitud y la motivación de los estudiantes durante el proceso de gamificación?
El docente no puede influir en la actitud y la motivación de los estudiantes durante el proceso de gamificación.
El docente puede influir en la actitud y la motivación de los estudiantes a través de su propio entusiasmo y compromiso con la gamificación.
El docente puede influir en la actitud y la motivación de los estudiantes a través de castigos y recompensas.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuáles son algunos de los roles que los estudiantes pueden asumir en el proceso de gamificación?
Los estudiantes solo pueden asumir el rol de competidores.
Los estudiantes pueden asumir roles como exploradores, socializadores, pensadores, filántropos, triunfadores y revolucionarios.
Los estudiantes no asumen ningún rol en el proceso de gamificación.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cómo puede la gamificación ayudar a los estudiantes a manejar el error y el fracaso en el proceso de aprendizaje?
En la gamificación, el error es visto como una parte natural del aprendizaje y se utiliza el feedback para convertir el fallo en algo útil para el progreso del estudiante.
La gamificación no tiene ningún impacto en cómo los estudiantes manejan el error y el fracaso.
La gamificación aumenta el miedo al error y al fracaso en los estudiantes.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cómo se pueden utilizar los ambientes virtuales en el contexto de la gamificación en la educación?
Los ambientes virtuales de aprendizaje no permiten la implementación de elementos de gamificación.
Los ambientes virtuales de aprendizaje solo se utilizan para juegos educativos tradicionales, no para la implementación de elementos de gamificación.
Los docentes pueden incorporar elementos de gamificación en los ambientes virtuales de aprendizaje, tales como recompensas, niveles, puntajes, avatares e insignias para motivar a los estudiantes.
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