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Master UAX: TA y TIC Unidad 5

Authored by Beatriz beatriz_armada@yahoo.es

Instructional Technology

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Master UAX: TA y TIC Unidad 5
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Una característica de los juegos serios es que:

  • Son creados a partir de juegos ya existentes.

  • Carecen de propósito educativo.

  • Buscan desarrollar destrezas, habilidades o conocimientos específicos.

  • Se utilizan principalmente en educación universitaria.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Uno de los beneficios de la gamificación es:

  • Proporcionar un clima de participación distendido y seguro.

  • Crear un ambiente competitivo para los alumnos.

  • Eliminar la necesidad de feedback posterior.

  • Facilitar el aprendizaje de reglas.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Una desventaja de la gamificación a largo plazo es:

  • La dificultad de planificación.

  • La constante necesidad de cambiar estrategias y dinámicas.

  • La disminución del interés de los alumnos.

  • La falta de adaptación del docente.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

ClassDojo y ClassScreen son:

Plataformas de juegos educativos.

  • Plataformas para gamificar la gestión del aula.

Plafaformas para gamificar la evaluación.

Plataformas para crear tus propios juegos.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Una de las condiciones para que las actividades gamificadas sean efectivas es:

Mantener una duración en el tiempo.

Ofrecer recompensas que interesen a los alumnos.

  • Permitir que los estudiantes se involucren según su deseo.

  • Tener un objetivo alcanzable de forma cooperativa.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

El uso de juegos serios es frecuente en:

  • La enseñanza de idiomas.

  • La educación infantil y primaria.

  • El entretenimiento sin fines educativos.

  • La empresa, la ciencia y la medicina.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué es la gamificación?

La creación de videojuegos educativos.

La incorporación de elementos de juego en situaciones de la vida cotidiana para enriquecer la experiencia de aprendizaje.

La eliminación de elementos lúdicos en el aprendizaje.

El uso de simuladores en entornos educativos.

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