GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

Professional Development

7 Qs

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10 Qs

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

Assessment

Quiz

Education

Professional Development

Hard

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Sandra Paredes Otero

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7 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En la Gamificación...

Los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego»

Los estudiantes se centran en la lúdica antes que en procesos formales de aprendizaje

Los estudiantes a través del juego aprenden sin que el aprendizaje sea intencional

El profesor hace uso de un juego, e intenta que los estudiantes entren de lleno en un mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Los beneficios de la actividad gamificada pueden ser muchos, puesto que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el juego proporciona a los alumnos un ambiente....

Sin tensiones, en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, y tener cierto control sobre el propio aprendizaje.

Lúdico, sin preocupaciones donde el centro sea la diversión y la fantasía.

Sano, en el que el las reglas del juego y su cumplimiento permiten adaptarnos con facilidad al entorno.

de igualdad, en el que todos participan y se educan en situaciones de competencia y aprovechamiento de oportunidades.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

la gamificación ________ a los estudiantes y dota a la enseñanza de un carácter más _______

motiva/ atractivo

enseña/académico

educa/formal

atrae/superficial

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Una de sus _______ es que incorpora la Gamificación es aquello que realmente importa desde el mundo de los videojuegos sin utilizar ningún ______ concreto y aumentando a su vez el nivel de________ de los estudiantes.

ventajas/juego/interacción

desventajas/rol/felicidad

ventajas/aparato/creatividad

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En la gamificación se destacan el papel de la ________ como forma de automatizar los procesos para poner en práctica los elementos del ______, como puede ser controlar la asignación de puntos, las tablas de clasificación o los cambios de _______.

tecnología/juego/nivel

docencia/currículo/humor

escuela/PEI/roles

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál de las siguientes no es un factor afectivo que se puede estimular por medio de la gamificación?

Dependencia positiva: deseo por aprender

La curiosidad y el aprendizaje experiencial

Protección de la autoimagen y motivación

Autonomía

comodidad y perdida de la frustración

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Juegos Serios

Son juegos inmersivos basados en computadora con fines educativos e informativos.

Se trata del uso de los principios y elementos de los juegos para motivar el aprendizaje; no propiamente del uso de juegos en sí mismos.

Utiliza juegos o videojuegos como medio para el aprendizaje.