
Cuestionario sobre Gamificación y Educación
Authored by CARLOS JARA
Health Sciences
12th Grade
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11 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué es la gamificación?
El uso de videojuegos en el aula para diversión.
La incorporación de elementos de videojuegos en entornos no lúdicos, como el entorno educativo o profesional.
Un tipo de juego exclusivo para estudiantes.
La creación de videojuegos para enseñar nuevas materias.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué busca el proyecto "E-LUDIK"?
Enseñar a los estudiantes a crear videojuegos.
Compartir conocimientos y aplicar recursos de Gamificación, Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (RV) en clases.
Utilizar videojuegos para la enseñanza exclusiva de anatomía.
Implementar un sistema de videollamadas para clases virtuales.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación en educación?
Incrementar las horas de estudio de los estudiantes.
Hacer que los estudiantes utilicen videojuegos para estudiar.
Mejorar el aprendizaje a través del juego como recurso educativo.
Reducir la cantidad de contenido educativo.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué recurso educativo se menciona en el PowerPoint para aprender anatomía a través de la realidad aumentada?
Aplicaciones de diagnóstico médico.
Un libro de realidad aumentada de anatomía.
Simuladores de cirugía.
Vídeos de clases teóricas.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál es el propósito del uso de códigos QR en este contexto educativo?
Para acceder a pruebas en línea.
Para descargar cápsulas educativas de anatomía.
Para crear nuevas lecciones de anatomía.
Para registrar la asistencia a clases.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué es "AR MEDICAL"?
Un curso online sobre realidad aumentada.
Un app que utiliza realidad aumentada en el área médica.
Un simulador de cirugía en realidad aumentada.
Un libro de anatomía en realidad aumentada.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cómo contribuye la realidad virtual a la educación en salud del futuro?
Ofreciendo experiencias educativas inmersivas y prácticas.
Reemplazando los libros de texto.
Generando contenido digital sin conexión a internet.
Solo para uso en simulaciones de anatomía.
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