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Programação Orientada a Objetos - Quiz 2

Total questions: 26

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

Os padrões de projeto sempre criam flexibilidade e variabilidade pela introdução de níveis adicionais de endereçamento indireto. Como melhoram o desempenho do sistema devem ser sempre aplicados.

a)

Certo

b)

Errado

2.

Os padrões de projeto podem deixar um sistema mais complexo ou degradar a sua performance. O seu uso indevido ou inadequado para um determinado contexto constitui-se em um anti pattern.

a)

Certo

b)

Errado

3.

Você começou a trabalhar em um projeto que utiliza tecnologia Java RMI. Nesse projeto, é implementado um padrão de projeto que provê um ponto através do qual um objeto controla o acesso a outro. No projeto em questão, um objeto remoto que contém a implementação real é acessado através de um outro objeto local, de forma que o objeto local controla o acesso ao remoto. Para isso, ambos possuem a mesma interface.


Qual padrão de projeto o texto se refere?

a)

Adapter

b)

Flyweight

c)

Bridge

d)

Builder

e)

Proxy

4.

Com frequência, equipes de desenvolvimento de software escrevem classes que proveem funcionalidades similares às de outras classes já existentes. Esse padrão se aplica a qualquer contexto em que se deseja implementar funcionalidades já implementadas em outra classe, mas com interface diferente da classe já implementada. Esse padrão define uma nova classe de maneira que ela contenha uma instância da classe velha como um atributo privado, e implemente cada método da nova classe usando métodos da classe antiga.


Qual padrão de projeto o texto se refere?

a)

Adapter

b)

Flyweight

c)

Bridge

d)

Builder

e)

Proxy

5.

Os padrões de projeto comportamentais abstraem ou adiam o processo de criação dos objetos, ajudando a tornar o sistema dependente de como seus objetos são criados, compostos e representados.

a)

Certo

b)

Errado

6.

Os padrões de projeto estruturais se concentram nos algoritmos de herança entre os objetos. Eles não descrevem apenas padrões de objetos ou de classes, mas também os padrões de comunicação entre os objetos.

a)

Certo

b)

Errado

7.

Os padrões de projeto de criação se preocupam com a forma como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores. Utilizam o polimorfismo para compor interfaces ou implementações.

a)

Certo

b)

Errado

8.

Usar compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objeto de granularidade fina é intenção do padrão de projeto:

a)

Command

b)

Composite

c)

Prototype

d)

Interpreter

e)

Flyweight

9.

Padrões de projetos podem ser classificados em dois critérios: escopo e finalidade. Escopo especifica se o padrão se aplica primariamente a classes e objetos, e finalidade reflete o que o padrão faz. Quanto à finalidade, os padrões podem ser classificados em três categorias. Assinale a INCORRETA.

a)

Criação

b)

Estrutural

c)

Reutilização

d)

Comportamental

10.

“Sua intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.” Trata-se do padrão:

a)

State

b)

Bridge

c)

Façade

d)

Builder

e)

Flyweight

11.

Uma das vantagens do padrão Prototype é o reúso de memória possível por meio do compartilhamento de vários objetos por meio de múltiplas interfaces.

a)

Certo

b)

Errado

12.

O padrão flyweight é utilizado quando é desejável que uma interface (abstração) possa variar independentemente de suas implementações.

a)

Certo

b)

Errado

13.

Um exemplo de padrão de projeto do tipo criação é o:

a)

Adapter

b)

Bridge

c)

Facade

d)

Flyweight

e)

Builder

14.

Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.

a)

Adapter

b)

Command

c)

Prototype

d)

Facade

e)

Singleton

15.

O padrão de projeto que evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor ao dar a mais de um objeto a oportunidade de tratar a solicitação. Encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate. Esse padrão é utilizado quando mais de um objeto pode tratar uma solicitação e o objeto que a tratará não é conhecido a priori. O objeto que trata a solicitação é escolhido automaticamente.

a)

Chain of Responsibility

b)

Command

c)

Template Method

d)

Facade

16.

O padrão de projeto que fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente, é?

a)

Mediator

b)

Façade

c)

Interpreter

d)

Iterator

17.

O uso do padrão de projeto Command em uma aplicação possibilita que os objetos envolvidos possam ser acessados sequencialmente de uma forma padronizada.

a)

Certo

b)

Errado

18.

Proxy é um padrão de projeto de software apropriado quando vários objetos devem ser manipulados em memória sendo que muitos deles possuem informações repetidas.

a)

Certo

b)

Errado

19.

Chain of Responsibility é um padrão de projeto que permite armazenar o estado interno de um objeto em um determinando momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, sem que isso cause problemas com o encapsulamento.

a)

Certo

b)

Errado

20.

Padrões de projeto de criação são aqueles que abstraem o processo de instanciação de objetos.

a)

Certo

b)

Errado

21.

Padrões de projeto estruturais se preocupam com a forma como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores.

a)

Certo

b)

Errado

22.

Padrões de projeto comportamentais se preocupam com algoritmos e a atribuição de responsabilidades entre objetos.

a)

Certo

b)

Errado

23.

Cada padrão de projeto oferece código-fonte que mostra como utilizar bibliotecas de classes diretamente em sua aplicação.

a)

Certo

b)

Errado

24.

Cada padrão de projeto busca resolver um problema recorrente de projeto de software oferecendo uma solução concreta dentro de um contexto específico.

a)

Certo

b)

Errado

25.

Todo padrão de projeto permite flexibilizar um determinado aspecto da sua aplicação.

a)

Certo

b)

Errado

26.

Padrões de projeto representam um vocabulário comum que facilita a comunicação e a documentação do projeto.

a)

Certo

b)

Errado