wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Egzamin z Grafiki (wielokrotny)

Total questions: 56

Worksheet time: 42mins

Name
Class
Date
1.

Atlas tekstur to:

a)

Jedna bardzo duża rozmiarem tekstura tak naprawdę składająca się z wielu tekstur

b)

Piramida tekstur o różnych wymiarach

c)

Folder zawierający tekstury

d)

Zestaw tekstur różnego rodzaju np tekstury typu diffuse, normal, specular

2.

Model oświetlenia nazywany jest globalnym, jeżeli:

a)

Uwzględnia tylko punktowe źródła światła

b)

Kolor powierzchni obliczany jest tylko na podstawie światła docierającego bezpośrednio ze źródeł światła

c)

Uwzględnia białe źródła światła

d)

Uwzględnia wzajemne oświetlanie się obiektów

3.

W modelu renderingu Physically Based Rendering tekstura typu roughness:

a)

Określa czy materiał jest błyszczący czy matowy (chropowatość materiału)

b)

Zawiera informacje o sposobie obrotu wektorów normalnych pozwalające na dodanie detali do tego jak model wygląda

c)

Przechowuje informacje o kolorze obiektu

d)

Określa czy materiał jest metalem czy dielektrykiem

4.

Parametrami piksela są:

a)

Kolor

b)

Powierzchnia

c)

Położenia w rastrze

d)

Stopień przezroczystości

5.

Clipping jest to operacja polegająca na:

a)

Usuwaniu obiektów znajdujących się poza polem widzenia kamery

b)

Pomniejszaniu obrazu rastrowego tak, aby w całości zmienił się na ekranie monitora

c)

Usuwaniu obiektów zasłoniętych przez inne obiekty

d)

Dodatkowym zaciemnianiu powierzchni trudnodostępnych dla światła

6.

Kwantyzacja polega na:

a)

Zamianie wartości ciągłej na wartość dyskretną

b)

Uśrednieniu przedziału funkcji ciągłej

c)

Zamianie dyskretnych próbek na funkcję ciągłą

7.

Równanie oświetlenia:

a)

Służy do obliczenia koloru powierzchni obiektu

b)

Modeluje efekt rozchodzenia się światła w zadanym otoczeniu

c)

Nie uwzględnia położenia źródeł światła

d)

Nie może być obliczane na GPU

8.

Elementem karty graficznej może być:

a)

Procesor GPU

b)

Procesor CPU

c)

Pamięć

d)

Gniazdo HDMI

9.

Próbkowanie i integracja sceny charakteryzują się:

a)

Integracja odbywa się w aparatach cyfrowych

b)

Algorytmy graficzne w silnikach do gier komputerowych próbkują scenę

c)

Elementem integracji stosowanym w grafice komputerowej są algorytmy antyaliasingu

d)

Próbkowanie lepiej zapamiętuje sygnał wejściowy niż integracja

10.

Podpory (suport edges):

a)

Są używane do stworzenia ostrzejszych krawędzi modelu po operacji subdivide

b)

Umożliwiają konstruowanie bardzo dużych modeli np. wieżowców

c)

Wykorzystywane są do tworzenia obiektów takich jak np. mosty czy platformy wiertnicze

d)

To dodatkowe pętle krawędzi znajdujące się przy krawędziach obiektu

11.

Mesh:

a)

Składają się na niego wierzchołki, krawędzie oraz poligony

b)

Jest to dwuwymiarowy obraz powstający w procesie renderingu

c)

Stanowi definicję trójwymiarowego obiektu znajdującego się na scenie

d)

Powstaje na skutek mieszania trzech barw podstawowych

12.

W operacji MIP – mappingu wykorzystuje się:

a)

Folder zawierający tekstury

b)

Piramidę tekstur o różnych wymiarach

c)

Zestaw tekstur różnego rodzaju np. tekstury typu diffuse, normal, specular

d)

Jedna bardzo duża rozmiarem tekstura tak naprawdę składająca się z wielu innych tekstur

13.

Technika environment mapping:

a)

Umożliwia tworzenie realistycznie wyglądających obiektów tj.: lustro, wypolerowany czajnik

b)

Jest to tekstura, która otacza scenę np. niebo, tło znajdujące się w oddali

c)

Wykorzystuje teksturę do aproksymacji powierzchni odbijających

d)

Pozwala na szybkie nałożenie tekstury na wszystkie obiekty na scenie

14.

W monitorach LCD kolory uzyskuje się poprzez:

a)

Wykorzystanie podświetlenie (ang. Backlight) w trzech różnych kolorach czerwonym, zielonym, niebieskim

b)

Zastosowanie filtrów RGB

c)

Zmianę częstotliwości świecenia elementów matrycy monitora

d)

Zastosowanie elementów LCD świecących w trzech kolorach podstawowych

15.

Rzutowanie służy do:

a)

Obliczania koloru powierzchni obiektów

b)

Obliczenia położenia wierzchołków trójkątów w przestrzeni 2D

c)

Transformowaniu obiektów z 2D do trójwymiarowego rzutu gry komputerowej

d)

Wyeliminowaniu powierzchni zasłoniętych przez inne obiekty

16.

W modelu oświetlenia Phonga komponent związany ze światłem rozproszonym to:

a)

Diffuse

b)

Reflection

c)

Ambient

d)

Specular

17.

Formatami plików stosowanymi do przenoszenia modeli między programami są:

a)

Fbx

b)

Blend

c)

Max

d)

Obj

18.

Próbkowanie polega na:

a)

Zamianie wartości ciągłej na wartość dyskretną

b)

Uśrednieniu przedziału funkcji ciągłej

c)

Zamianie dyskretnych próbek na funkcję ciągłą

d)

Zamianie ciągłego sygnału na skończoną liczbę wartości opisujących ten sygnał

19.

Próbkowanie sceny różni się od integracji sceny w procesie:

a)

Próbkowanie wiernie odwzorowuje scenę na obrazie wyjściowym

b)

Próbkowanie stosowane jest w aparatach cyfrowych

c)

Integracja uśrednia wartość światła w danym kącie bryłowym

d)

Próbkowanie stosowane jest w algorytmach syntezy obrazów

20.

W metodzie renderingu Physically Based Rendering występować mogą następujące tekstury:

a)

Roughness

b)

Albedo

c)

Specular

d)

Metallic

21.

Czopki znajdujące się w oku człowieka:

a)

Są komórkami światłoczułymi

b)

Umożliwiają widzenie zmierzchowe (w nocy)

c)

W zależności od czułości na daną długość fali świetlnej wyróżnia się czopki typu M, L lub S

d)

Umożliwiają widzenie barw

22.

W potoku graficznym czasu rzeczywistego:

a)

Położenie trójkąta na scenie mapowane jest na położenie tego trójkąta w rastrze

b)

Obliczany jest kolor pikseli

c)

Wykonywana jest operacja rzutowania z 3D na 2D

d)

Równanie oświetlenia rozwiązywane jest dla całego trójkąta

23.

Tablicę LUT (ang. Look-up-table) wykorzystuje się do reprezentowania kolorów, aby:

a)

Wyświetlać więcej kolorów niż w przypadku bezpośredniego zapisu wartości kolorów w pamięci obrazu

b)

Zwiększyć zajętość obrazu

c)

Zmniejszyć zajętość obrazu

d)

Umożliwić wyświetlanie kolorów na urządzeniach z małą pamięcią obrazu

24.

Bufor Z służy do:

a)

Zapewnienia właściwego przesłaniania się obiektów z punku widzenia kamery

b)

generowania efektu rozmycia ruchu

c)

przechowywania odległości od kamery do obiektów

d)

przechowywania danych o kolorach pikseli

25.

Rozdzielczość wyświetlacza to:

a)

Liczba pikseli w poziomie i w pionie

b)

Liczba pikseli na jednostkę powierzchni

c)

fizyczna wielkość piksela

d)

Maksymalna liczba wyświetlanych obrazów na sekundę

26.

Technika normal mappingu:

a)

Służy do normalizacji rozmiaru tekstur

b)

Jest „sztuczką” pozwalającą na dodanie efektu wypukłości na meshu bez dodawania dodatkowej geometrii (wierzchołków, polygonów)

c)

Polega na obrocie wektorów normalnych

d)

Dodaje dodatkowe wierzchołki i polygony do mesha, a następnie je przesuwa tworząc nowe wypukłości na meshu

27.

Składowe równania oświetlenia odpowiedzialne są:

a)

Składowa specular za symulację odbić metalicznych

b)

Składowa ambient za przybliżenie oświetlenia globalnego

c)

Składowa diffuse za symulację wpływu światła odbitego od innych powierzchni

d)

Składowa diffuse za symulację materiałów rozpraszających światło na powierzchni

28.

Podstawowe komponenty w modelu oświetlenia Phonga to:

a)

ambient

b)

diffuse

c)

reflection

d)

specular

29.

Wektory normalne:

a)

znajdują się w każdym wierzchołku mesha

b)

zawsze prostopadłe do powierzchni polygona

c)

można nimi manipulować

d)

odpowiednie ich obrócenie może dać efekt bardziej wygładzonego modelu bez konieczności dodawania geometrii (wierzchołków, polygonów)

30.

Model low poly:

a)

Może mieć jakość zbliżoną do jakości modelu high poly dzięki zastosowaniu normal mappingu

b)

Składa się ze znacznie mniejszej liczby geometrii (wierzchołków, polygonów) niż model high poly

c)

Powstaje w wyniku przeprowadzenia operacji retopologii

d)

Jest używany w grafice czasu rzeczywistego np. w grach

31.

Aliasing będzie mniej widoczny jeżeli:

a)

włączymy funkcję antyaliasingu w oprogramowaniu sterownika karty graficznej

b)

przy zachowaniu tej samej liczby pikseli obrazu, wykorzystamy monitor o większej przekątnej

c)

zastosujemy algorytm antyaliasingu

d)

na obrazie będzie mało kontrastowych krawędzi

32.

Tekstury proceduralne:

a)

powstają na skutek zastosowania procedury matematycznej

b)

umożliwiają jedynie stworzenie prostych nieskomplikowanych materiałów

c)

nie jest możliwe łączenie ze sobą wielu tekstur proceduralnych

d)

wykorzystywany jest w nich parametr - liczba zwana ziarnem

33.

Rekonstrukcja polega na:

a)

zamianie wartości ciągłej na wartość dyskretną

b)

uśrednianiu przedziału funkcji ciągłej

c)

zamianie dyskretnych próbek na funkcje ciągła

34.

Model typu high poly:

a)

nie jest używany w grafice komputerowej czasu rzeczywistego - grach

b)

składa się z bardzo dużej liczby polygonów

c)

wyrenderowanie sceny, na której się znajduje trwa bardzo krótko

d)

może być w kolejnym etapie produkcji finalnego modelu poddany rzeźbieniu

35.

Format plików .fbx:

a)

jest kontenerem na różne elementy charakterystyczne dla grafiki 3D

b)

można umieścić w nim jedynie geometrie (meshe)

c)

umożliwia przechowanie geometrii, świateł, kamery, tekstur, animacji

d)

jest to uniwersalny format plików pozwalających na przenoszenie meshy między programami graficznymi

36.

Format plików .obj:

a)

jest kontenerem na różne elementy charakterystyczne dla grafiki 3D

b)

można umieścić w nim jedynie geometrie (meshe)

c)

umożliwia przechowanie geometrii, świateł, kamery, tekstur, animacji

d)

jest to uniwersalny format plików pozwalających na przenoszenie meshy między programami graficznymi

37.

System graficzny nazywany jest systemem czasu rzeczywistego, jeżeli:

a)

szybkość renderingu jest ważniejsza od uzyskiwanej jakości grafiki

b)

generuje liczbę obrazów na sekundę taką samą jak częstotliwość odświeżania pionowego wyświetlacza

c)

jakość grafiki jest ważniejsza od szybkości renderingu

d)

renderowanie są powierzchnie zwierciadlane

38.

W modelu renderingu Physically Based Rendering tekstura typu metallic:

a)

zawiera informacje o sposobie obrotu wektorów normalnych pozwalające na dodanie detali do tego jak model wygląda

b)

określa czy materiał jest metalem czy dielektrykiem

c)

określa czy materiał jest błyszczący czy matowy (chropowatość materiału)

d)

przechowuje informacje o kolorze obiektu

39.

W tradycyjnym podejściu do renderingu (np, model Phonga) występować mogą następujące tekstury:

a)

diffuse

b)

metallic

c)

roughness

d)

specular

40.

Model oświetlenia Blina-Phonga:

a)

reprezentuje kolor w postaci składowych ambient, diffuse i specular

b)

uwzględnia powierzchnie przezroczyste

c)

stosowany jest w silnikach graficznych

d)

uwzględnia renderowanie cieni

41.

Biblioteka OpenGl:

a)

Służy do wyświetlania obrazów na wyświetlaczu

b)

Służy do renderowania obrazów graficznych

c)

Renderuje obraz na podstawie danych sceny

d)

Służy do budowania graficznych interfejsów użytkownika

42.

Materiał w komputerowej grafice komputerowej:

a)

Służy do tworzenia ubrań dla modelów postaci

b)

Określa sposób interakcji światła z powierzchnią modelu

c)

Określa zachowanie obiektu podczas symulacji fizyki

d)

Jego właściwości są określane za pomocą różnego rodzaju tekstur

43.

UV mapping:

a)

Jest to przeniesienie trójwymiarowego modelu na płaszczyznę dwuwymiarową

b)

Etap ten jest konieczny przed przystąpieniem do teksturowania

c)

Polega na „malowaniu po modelu” w celu nadania mu kolorów

d)

Jest to nakładanie na pojedynczy modelu materiału zdefiniowanego przez wiele tekstur

44.

Składowa specular w modelu Phonga zależy od:

a)

Położenia obserwatora (kamery)

b)

Liczby trójkątów z jakiej składa się mesh

c)

Położenie źródła światła

d)

Parametru nazwanego shininess

45.

W modelu oświetlenia Phonga komponent stanowiący aproksymacje oświetlenia globalnego to:

a)

Specular

b)

Reflection

c)

Ambient

d)

Diffuse

46.

Zasada działania monitora LCD opiera się między innymi na wykorzystaniu:

a)

Zjawiska polaryzacji światła

b)

Zjawiska dyspersji światła

c)

Zjawiska indukcji elektromagnetycznej

d)

Elementów światłoczułych

47.

Model oświetlenia nazywany jest lokalnym jeżeli:

a)

Uwzględnia tylko punktowe źródła światła

b)

Kolor powierzchni obliczany jest tylko na podstawie światła docierającego bezpośrednio ze źródeł światła

c)

Uwzględnia tylko białe źródła światła

d)

Uwzględnia światło odbite od powierzchni obiektów

48.

Przewaga modelu Physically Based Rendering nad tradycyjnym modelem renderingu polega:

a)

Wykorzystanie materiałów stworzonych na bazie zmierzonych własności realnych materiałów

b)

Lepszym odwzorowaniem sposobu w jaki światło jest odbijane od obiektu

c)

Zastosowaniu w nim mniejszej liczby map(tekstur)

d)

Bardziej fotorealistycznym wyglądzie materiałów

49.

W równaniu oświetlenia:

a)

składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światłą oraz od położenia obserwatora

b)

składowa ambient zależy od położenia obserwatora

c)

składowa specular zależy od parametrów powierzchni

d)

składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światła

50.

Równanie oświetlenia służy do:

a)

Obliczenia bilansu energetycznego oświetlenia na scenie

b)

obliczania koloru piksela

51.

Kompresję tekstur wprowadza się w celu:

a)

Szybkiego przesyłania tekstur do pamięci CPU

b)

Umożliwienia wykorzystania w grze większej liczby tekstur

c)

Zmniejszenia rozmiaru pakietu z grą komputerową

52.

Profil koloru definiuje:

a)

Punkt bieli

b)

Trzy kolory podstawowe

c)

Sposób reprezentowania kolorów przez dane urządzenie (np. monitor LCD)

53.

Aliasing na obrazach rastrowych jest wynikiem:

a)

Zbyt małej rozdzielczości obrazu

b)

Zbyt małej częstotliwości próbkowania sceny wyjściowej

c)

Błędów renderingu

d)

Zastosowania uproszczonego modelu oświetlenia

54.

Algorytmy grafiki rastrowej powinny:

a)

rysować kształty jak najdokładniej bez względu na czas wykonania

b)

Jak najdokładniej odwzorowywać w rastrze zadany kształt

c)

Wykonywać obliczenia na liczbach całkowitych

d)

używać do rysowania kształtów operacji zmiennoprzecinkowych

55.

Model oświetlenia lokalnego stosowany jest w grach komputerowych ponieważ:

a)

Obliczanie oświetlenia globalnego byłoby zbyt kosztowne

b)

Model lokalny jest efektywnie obliczany na procesorze GPU

c)

model lokalny wymaga obliczania wzajemnego oświetlania się trójkątów

d)

model globalny dawałby gorszą jakość grafiki

56.

Definicja sceny 3D między innymi uwzględnia parametry:

a)

Położenie źródeł światła

b)

Parametry materiałów

c)

Kolor źródeł światła

d)

Położenie wierzchołków trójkątów tworzących obiekty