Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ujian Akhir Semester Rekayasa Perangkat Lunak

Total questions: 86

Worksheet time: 44mins

Name
Class
Date
1.

Pada tahapan waterfaall diatas, pada nomor 2 merupakan tahapan

a)

Requirements

b)

Design

c)

Implementation

d)

Maintenance

2.

Pada tahapan waterfaall diatas, pada nomor 3 merupakan tahapan

a)

Requirements

b)

Design

c)

Implementation

d)

Maintenance

3.

Program komputer dan dokumentasi yang berkaitan seperti dokumen kebutuhan, rancangan, dan user manual disebut

a)

Perangkat Lunak

b)

Perangkat Komputer

c)

Sistem Operasi

d)

Sistem Utility

4.

Perangkat lunak mempuantai dua hal pokok adalah

a)

Konsep dasar rekayasa perangkat lunak

b)

Proses dan metode perangkat lunak

c)

Evaluasi perkembangan sofwere

d)

Karakteristik dan atribut perangkat lunak

5.

seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi

a)

Perangkat Lunak

b)

Aplikasi

c)

Desain

d)

Analisa

6.

Faktor-faktor yang melatar belakangi munculnya rekayasa perangkat lunak kecuali

a)

Ketidakmampuan organisasi memprediksi waktu, usaha dan biaya

b)

Kemajuan pesat perangkat keras

c)

Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak

d)

software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak

7.

Sekumpulan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, design, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak adalah

a)

Software Process

b)

Software construction

c)

Software configuration

d)

Software testing

8.

mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan adalah

a)

Software maintenance

b)

Software configuration

c)

Software testing

d)

Software construction

9.

Problem Perangkat Lunak kecuali

a)

Menghasilkan perangkat lunak yang berkinerja tinggi

b)

Produktivitas yang belum dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pemakai

c)

Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya produksi

d)

Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang kurang)

10.

perangkat lunak yang memadukan wujud pengulangan dari model prototyping dengan aspek pengendalian dan sistematika darilinear sequential model adalah

a)

Spiral Model

b)

RAD (Rapid Application Development) Model

c)

Fourth Generation Techniques (4GT)

d)

Prototyping Model

11.

Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak,Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka adalah

a)

Perancangan ( Design)

b)

Pengujian (Testing)

c)

Pemeliharaan (Maintenance)

d)

Pembuatan kode(Coding)

12.

Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak adalah

a)

Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)

b)

Pengujian (Testing)

c)

Pembuatan kode (Coding)

d)

Perancangan ( Design)

13.

System informasi yang mengambarkan hal-hal penting dari system informasi yang akan dating adalah

a)

Model Prototyping

b)

Model Fourth Generation Techniques (4GT)

c)

Model RAD (Rapid Application Development)

d)

Model Spiral

14.

Prose menterjemakah perancangan desain ke bentuk yang dapat di mengerti oleh mesin dengan mengunakan bahasa program adalah

a)

Pengkodean

b)

Desain

c)

Pengujian

d)

Pemeliharaan

15.

membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan adalah

a)

Membangun prototyping

b)

Pengumpulan kebutuhan

c)

Evaluasi protoptyping

d)

Mengkodekan system

16.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak adalah

a)

Pengumpulan kebutuhan

b)

Membangun prototyping

c)

Evaluasi protoptyping

d)

Mengkodekan system

17.

Di bawah ini merupakan bagian-bagian dari class diagram, kecuali

a)

Messages

b)

attribute

c)

operation

d)

method

18.

Class diagram dalam notasi UML digambarkan dengan

a)

kotak

b)

lingkaran

c)

jajaran genjang

d)

segitiga

19.

Pada tahapan apa kita dapat membuat program?

a)

Code

b)

Design

c)

Debug

d)

Test

20.

Keunggulan prototyping adalah

a)

Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan dan pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

b)

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas dan Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

c)

Tidak efisien dalam menggunakan model ini dan tidak adanya komunikasi antara pengembang dan pelanggan

d)

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan dan terlalu cepat dalam pemgembangan system

21.

Perangkat lunak pertama yang muncul di layar monitor saat komputer dihidupkan, juga merupakan yang terakhir kali terlihat saat komputer dimatikan adalah ...

a)

sistem operasi

b)

perangkat lunak

c)

aplikasi perangkat lunak

d)

monitor

22.

Nama lain dari flowchart adalah . . . .

a)

AluR

b)

Algoritma

c)

Bagan Alir

d)

Diagram

23.

Dibawahini yang bukan termasuk operator dari perbandingan adalah

a)

<=

b)

==

c)

<

d)

*

24.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat . . . .

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Pada saat verifikasi program

25.

Disiplin ilmu untuk mempelajari bentuk-bentuk pemodelan perangkat lunak yang digunakan sebagai bagian dari tahapan pengembangan perangkat lunak secara terstruktur dan berorientasi objek adalah

a)

Rekayasa perangkat lunak

b)

Pemodelan perangkat lunak

c)

IT development

d)

Pengembangan perangkat lunak

26.

Berikut adalah karakteristik dari sebuah perangkat lunak, kecuali

a)

Maintanability (Dapat Dirawat)

b)

Efisiensi

c)

ambiguisity

d)

Dependability

27.

Mendapatkan dan menstrukturkan kebutuhan sistem secara keseluruhan kepada pemakai dan memberikan gambaran yang jelas kepada program komputer adalah tujuan dari

a)

Desain sistem

b)

Analisis sistem

c)

Pengujian sistem

d)

Coding sistem

28.

Pada tahap manakah dilakukan pembuatan DFD, ERD, UML, serta user interface sebuah perangkat lunak yang akan dikembangkan?

a)

Analisis

b)

Pengujian

c)

Implementasi

d)

Desain

29.

Analisis dan perancangan perangkat lunak bertujuan untuk mempelajari spesifikasi sistem dan rancangna proyek perangkat lunak secara keseluruhan. Berikut ini adalah prinsip-prinsip analisis yang harus dipenuhi, kecuali ....

a)

Dominan informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami

b)

Fungsi – fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak definisikan

c)

Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal) tidak perlu diwakilkan

d)

Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi

30.

Berikut ini merupakan penjelasan dari Diagram konteks pada gambar diatas adalah

a)

Siswa mendaftar ke SIPerpus – SIPerpus memproses data siswa baru – admin mengkofirmasi kepada SIPerpus bahwa siswa telah terdaftar – SIPerpus menginformasikan kepada siswa bahwa sudah terdaftar dan memiliki kartu perpustakaan

b)

Siswa mendaftar ke SIPerpus – admin mengkofirmasi kepada SIPerpus bahwa siswa telah terdaftar – SIPerpus memproses data siswa baru – SIPerpus menginformasikan kepada siswa bahwa sudah terdaftar dan memiliki kartu perpustakaan

c)

Siswa mengkofirmasi kepada SIPerpus untuk meminjam buku –SIPerpus menginformasikan kepada siswa bahwa sudah terdaftar dan memiliki kartu perpustakaan – admin mengkonfirmasi data siswa

d)

Siswa membuat laporan untuk diberikan kepada admin –Admin mengkofirmasi kepada SIPerpus bahwa siswa telah terdaftar – Siswa mendaftar sebagai anggota baru– SIPerpus menginformasikan kepada siswa bahwa sudah terdaftar dan memiliki kartu perpustakaan

31.

Fungsi dari DFD adalah

a)

menggambarkan keadaan sebenarnya dari suatu sistem

b)

sebagai alat untuk mengevaluasi sistem yang sudah ada

c)

perencanaan sistem baru

d)

menganalisis aplikas

32.

Atribut dari entitas siswa antara lain, kecuali

a)

Nama siswa

b)

Nomor induk pegawai

c)

Alamat siswa

d)

Nomor telepon siswa

33.

Rakayasa adalah..

a)

Proses merencanakan

b)

Proses menciptakan

c)

Proses melaksanakan

d)

Proses memanipulasi

34.

Rekayasa perangkat lunak adalah

a)

Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa(engineering) untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efesien pada komputer

b)

Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak

c)

Penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan bekerja secara efektif dan efisien

35.

Fungsi Rekayasa Perangkat Lunak yaitu...

a)

Menghasilkan perangkat lunak ekonomis yang dapat diandalkan

b)

Menghasilkan peragkat lunak ekonomis yang bekerja efektif

c)

Menghasilkan peragkat lunak ekonomis yang bekerja efisien

d)

Menghasilkan peragkat lunak canggih

36.

Menurut Pressman (2005) karakteristik perangkat lunak yaitu,

a)

Perangkat lunak harus canggih

b)

Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada

c)

Perangkat lunak tidak pernah usang

d)

Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik

37.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak adalah..

a)

Menghasilkan perangkat lunak murah

b)

Menghasilkan perangkat lunak tepat waktu

c)

Menghasilkan perangkat lunak dengan biaya yang efisien.

d)

Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas

38.

Komponen peragkat lunak yaitu bentuk bahasa, bentuk translator dan bentuk mesin.

a)

Salah

b)

Benar

39.

Komponen peragkat lunak yaitu bentuk bahasa, bentuk translator dan bentuk mesin.

a)

Salah

b)

Benar

40.

Komponen perangkat lunak bentuk bahasa, kecuali..

a)

Low Level

b)

MiddleLevel

c)

High Level

d)

Up level

41.

Komponen perangkat lunak bentu translator, kecuali...

a)

Interpreter

b)

Compiler

c)

Assembly

d)

Assembler

42.

Dari sudut pandang antarmuka, maka perangkat lunak terbagi atas...

a)

Perangkat lunak Interface

b)

Perangkat lunak GUI

c)

Perangkat lunak CONSOLE

43.

Mengapa Rekayasa Perangkat Lunak dibutuhkan?

a)

Perangkat lunak lebih banyak menyebabkan masalah dari pada menyelesaikannya.

b)

Peningkatan ukuran perangkat lunak tanpa pengorganisasian

c)

Perbaikan suatu kesalahan menyebabkan timbulnya kesalahan lainnya

d)

Adanya kendali pemeliharaan

44.

Beriktu adalah masalah-masalah perangkat lunak, kecuali

a)

Perangkat lunak digunakan sebagaimana mestinya (2%).

b)

Perangkat lunak digunakan setelah dilakukan modifikasi (3%).

c)

Pemakai (user) sudah membayar untuk perangkat lunak tetapi tidak pernah jadi dan diserahkan (29,7%).

d)

Perangkat lunak telah diselesaikan dan diserahkan(delivered) tetapi tidak pernah digunakan (47%).

e)

Perangkat lunak lebih banyak menyebabkan masalah daripada menyelesaikannya (2%)

45.

Beberapa mitos dalam pengembangan perangkat lunak yang benar adalah...

a)

Definisi yang tidak jelas,justru akan menggagalkan usaha pengembangan perangkat lunak

b)

Program hanyalah salah satu komponen dari perangkat

lunak. Dokumentasi penting sebagai dasar pengembangan

yang sukses serta sebagai penunjuk untuk pemeliharaan

perangkat lunak

c)

Sebuah kalimat umum yang menyatakan objektif sudah cukup untuk memulai menulis program. Kita bias perinci lagi nanti.

d)

Faktor penentu suksesnya proyek adalah program

yang dapat berjalan

46.

Yang bukan termasuk tool untuk membuat UML adalah

a)

Rational rose

b)

Together

c)

Jvision

d)

Fungsional

e)

MAgicDraw

47.

Abstraksi dari suatu yang mewakili dunia nyata disebut

a)

Benda

b)

Objek

c)

Class

d)

Atribut

e)

Model

48.

Model yang menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam system dan relasinya disebut model

a)

Statis

b)

Dinamis

c)

Objek

d)

Fungsional

e)

Diagram

49.

Kumpulan objek-objek yang mewakili karakteristik sama disebut

a)

Objek

b)

Class

c)

Diagram

d)

Property

e)

Atribut

50.

Proses pewarisan data dan method dari suatu class kepada class yang lain disebut

a)

Encapsulation

b)

Inheritance

c)

Polymorphism

d)

Overriding

e)

Overloading

51.

Dibawah ini yang bukan merupakan objek adalah

a)

Manusia

b)

Benda

c)

Satuan organisasi

d)

Tempat

e)

Method

52.

Dibawah ini yang bukan termasuk sifat class adalah

a)

Atribut

b)

Operasi

c)

Hubungan

d)

Arti

e)

Fungsi

53.

Dibawah ini yang bukan Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah

a)

C++

b)

HTML

c)

Java

d)

Visual Basic

e)

Delphi

54.

Dibawah ini yang bukan termasuk tugas-tugas para pengembang system dan software adalah

a)

Spesifikasi

b)

Visualisasi

c)

Audio

d)

Konstruksi

e)

Dokumentas

55.

Dibawah ini yang bukan tujuan penggunaan UML adalah

a)

Dapat memberikan Bahasa pemodelan visual kepada pengguna dari berbagai macam pemrograman maupun proses rekayasa

b)

Dapat menyatukan praktik-praktik terbaik yang ada dalam pemodelan

c)

Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan

d)

Tidak dapat berguna sebagai blueprint

e)

Dapat memodelkan system yang berorientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (software) saja

56.

Salah satu jenis diagram UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada system adalah

a)

Use case diagram

b)

Activity diagram

c)

Sequence diagram

d)

Class diagram

e)

Statemachine diagram

57.

Salah satu jenis diagram UML yang menggambarkan interaksi antara system dan actor adalah

a)

Use case diagram

b)

Activity diagram

c)

Sequence diagram

d)

Class diagram

e)

Statemachine diagram

58.

Salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan untuk menampilkan class-class maupun paket-paket yang ada pada suatu system yang nantinya akan digunakan adalah

a)

Use case diagram

b)

Activity diagram

c)

Sequence diagram

d)

Class diagram

e)

Statemachine diagram

59.

Salah satu jenis diagram pada UML yang menjelaskan interaksi objek berdasarkan urutan waktu adalah

a)

Use case diagram

b)

Activity diagram

c)

Sequence diagram

d)

Class diagram

e)

Statemachine diagram

60.

Perbedaan communication diagram dengan sequence diagram terletak pada

a)

Bentuk objek

b)

Peranan masing-masing objek

c)

Alur objek

d)

Bagan objek

e)

Class objek

61.

Salah satu diagram pada UML yang menunjukkantata letak suatu system secara fisik dapat juga dikatakan untuk menampilkan bagian-bagian software yang terdapat pada hardware dan digunakan untuk menerapkan suatu system dan hubungan komponen hardware adalah

a)

Deployment diagram

b)

Component diagram

c)

Objek diagram

d)

Composite structure diagram

e)

Package diagram

62.

Yang bukan termasuk fungsi UML adalah

a)

Dapat memberikan Bahasa pemodelan visual kepada pengguna

b)

Dapat memisahkan praktik-praktik terbaik

c)

Dapat berguna sebagai blueprint

d)

Dapat menciptakan suatu Bahasa pemodelan

e)

Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan

63.

Yang bukan termasuk model menyajikan berbagai kebutuhan adalah

a)

Testing entitas sebelum dibangun

b)

Komunikasi dengan customer

c)

Visualisasi

d)

Reduksi dari kompleksitas

e)

Outline

64.

Yang bukan termasuk bentuk dari beberapa objek dalam building block adalah

a)

Classes

b)

Interfaces

c)

Collaboration

d)

Use cases

e)

Dependency

65.

Yang bukan termasuk hubungan dalam penggunaan UML yaitu

a)

Dependency

b)

Association

c)

Generalizations

d)

Nodes

e)

Bagan

66.

Dalam class diagram, Asosiasi adalah

a)

Hubungan statis antarclass

b)

Hubungan yang menyatakan bagian

c)

Hubungan hierarki antarclass

d)

Rangkaian pesan yang dilewatkan dari satu class ke class lain

e)

Hubungan dengan objek lain

67.

Dalam class diagram, Hubungan dinamis adalah

a)

Hubungan statis antarclass

b)

Hubungan yang menyatakan bagian

c)

Hubungan hierarki antarclass

d)

Rangkaian pesan yang dilewatkan dari satu class ke class lain

e)

Hubungan dengan objek lain

68.

Dalam class diagram, Agregasi adalah

a)

Hubungan statis antarclass

b)

Hubungan yang menyatakan bagian

c)

Hubungan hierarki antarclass

d)

Rangkaian pesan yang dilewatkan dari satu class ke class lain

e)

Hubungan dengan objek lain

69.

Dalam class diagram, Pewarisan adalah

a)

Hubungan statis antarclass

b)

Hubungan yang menyatakan bagian

c)

Hubungan hierarki antarclass

d)

Rangkaian pesan yang dilewatkan dari satu class ke class lain

e)

Hubungan dengan objek lain

70.

Dalam mengukur validasi UML, technical adalah

a)

Bagaimana tata cara pembuatan persyaratan tersebut dalam system yang disusulkan

b)

Bagaimana tata cara penggunaan persyaratan tersebut dalam system yang akan dikembangkan

c)

Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun persyaratan tersebut didalam system

d)

Apa kegunaan persyaratan dalam system

e)

Memungkinkan penggunaan kembali objek yang ada

71.

Dalam mengukur validasi UML, operational adalah

a)

Bagaimana tata cara pembuatan persyaratan tersebut dalam system yang disusulkan

b)

Bagaimana tata cara penggunaan persyaratan tersebut dalam system yang akan dikembangkan

c)

Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun persyaratan tersebut didalam system

d)

Apa kegunaan persyaratan dalam system

e)

Memungkinkan penggunaan kembali objek yang ada

72.

Dalam mengukur validasi UML, economy adalah

a)

Bagaimana tata cara pembuatan persyaratan tersebut dalam system yang disusulkan

b)

Bagaimana tata cara penggunaan persyaratan tersebut dalam system yang akan dikembangkan

c)

Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun persyaratan tersebut didalam system

d)

Apa kegunaan persyaratan dalam system

e)

Memungkinkan penggunaan kembali objek yang ada

73.

kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya akan dilakukan oleh sistem disebut

a)

analisis sistem

b)

analis sistem

c)

kebutuhan fungsional

d)

kebutuhan nonfungsional

e)

use case

74.

urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu disebut

a)

analis sistem

b)

analisis kebutuhan

c)

kebutuhan fungsional

d)

kebutuhan nonfungsional

e)

use case

75.

orang yang menganalisis sistem dengan cara mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai sistem disebut

a)

analis sistem

b)

analisis kebutuhan

c)

kebutuhan fungsional

d)

kebutuhan nonfungsional

e)

use case

76.

dibawah ini yang bukan karakteristik use case diagram adalah

a)

use case class tidak harus memiliki objek

b)

use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem

c)

use case diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain

d)

use case bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi, atau use case lain mungkin disisipkan

e)

use case class memiliki objek use case

77.

activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan......sistem

a)

kebutuhan

b)

objek

c)

class

d)

hubungan antarobjek

e)

alur kerja

78.

action dalam activity biasanya menggunakan kata

a)

benda

b)

kerja

c)

sifat

d)

perintah

e)

petunjuk

79.

suatu bentuk instansiasidari suatu class yang merupakan abstraksi data yang memiliki state (atribut), behavior(method), dan identity (identitas) disebut

a)

sistem

b)

class

c)

objek

d)

method

e)

use case

80.

diagram yang menggambarkan perilaku sistem dilihat dari sudut pandang pengguna adalah

a)

UML

b)

use case

c)

class

d)

activity

e)

statechart

81.

yang bukan termasuk manfaat dari use case diagram dalah

a)

berkomunikasi dengan end user

b)

memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement sistem

c)

menampilkan interface yang dimiliki sistem

d)

digunakan untuk verifikasi

e)

tidak mampu bertukar pesan

82.

yang bukan termasuk karakteristik dari use case diagram adalah

a)

use case adalah interaksi dialog antara sistem dengan actor

b)

use case diprakarsai oleh actor

c)

use case menunjukkan aliran pesan

d)

use case bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan khusus dalam interaksi

e)

use case memiliki skenario

83.

Suatu bidang ilmu yang berfokus pada kajian tentang perangkat lunak disebut:

a)

ISO/IEC 9126

b)

SWEBOK

c)

SRS

d)

IEEE

84.

Rekayasa perangkat lunak adalah ...

a)

Prinsip-prinsip pengembangan perangkat lunak

b)

Metode penggalian kebutuhan perangkat lunak

c)

Ilmu yang mempelajari tentang programming

d)

Pendekatann yang digunakan untuk mengelola perangkat lunak

85.

Berikut ini bukan merupakan contoh software crisis.

a)

Virus komputer

b)

Ledakan Ariane

c)

Radiasi Therac

d)

Over budget and time

e)

Denver International Airport

86.

Apa alasan mendasar mengapa perangkat lunak/software tidak dapat dianggap sebagai tindakan perakitan/assembly daripada rekayasa/engineering?

a)

Perangkat lunak dirancang oleh manusia karena terdapat kecacatan

b)

Software engineering adalah suatu seni/art dan bukan suatu ilmu

c)

Disiplin ilmu perangkat lunak ini relatif baru, katakanlah dibandingkan dengan pembangunan jembatan yang merupakan kegiatan yang memiliki ribuan tahun praktek

d)

Kompleksitas sistem dan interaksinya berlanjut lebih cepat daripada yang dapat kita pahami.

e)

Tidak ada yang benar. Rekayasa Perangkat Lunak adalah disiplin yang sangat ketat