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Comunidades de Aprendizaje

Total questions: 19

Worksheet time: 10mins

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1.

Concepto de “Comunidades de aprendizaje docente”

a)

A) Son entidades formales e informales en los que se dan intercambios de ideas, acciones y

actuaciones sobre la naturaleza de su trabajo con los alumnos.

b)

B) Son entidades siempre formales en los que se dan intercambios de ideas, acciones y

actuaciones sobre la naturaleza de su trabajo con los alumnos.

c)

C) Una comunidad de aprendizaje existe porque se genera un aprendizaje y prácticas compartidas entre

todos sus miembros.

d)

D) A y C son correctas.

2.

Los entornos virtuales de aprendizaje colaborativo (EVAC) son:

a)

Comunidades de aprendizaje virtuales.

b)

Un modelo de formación abierto y participativo.

c)

Deudores del marco curricular y competencias propias de la materia en que se insertan.

d)

Todas las anteriores.

3.

La principal premisa a tener en cuenta para la selección de un EVAC es:

a)

Las características de la tarea, el contexto socioinstitucional y los objetivos y intereses de los participantes.

b)

Su capacidad para el almacenamiento de datos.

c)

Su factibilidad para la colaboración.

d)

Si es gratis o de pago.

4.

Para favorecer el aprendizaje colaborativo en el aula debemos:

a)

Hacer un uso variado de metodologías y actividades.

b)

Generar debates y contraste de ideas.

c)

Fomentar la creatividad, por ejemplo, a partir de la presentación de resultados en formatos y medios novedosos.

d)

Todas las anteriores, porque son estrategias que permiten la construcción de conocimiento.

5.

Entre las apps de productividad nativas para sistemas móviles, se encuentran:

a)

Facebook.

b)

Google Maps.

c)

WordPress.

d)

Alarmas, calendarios y contactos.

6.

Las web móviles:

a)

Son aplicaciones a las que se puede acceder a través de navegadores y buscadores.

b)

No requieren instalación previa en el dispositivo.

c)

No se distribuyen en tiendas de aplicaciones.

d)

Todos los anteriores.

7.

El uso de aplicaciones móviles se ha entendido considerablemente en los últimos años, a razón de:

a)

Su fácil manejo, instalación o desinstalación en el dispositivo móvil.

b)

Su versatilidad y adaptabilidad a cualquier dispositivo móvil (usabilidad).

c)

Ambas.

8.

El aprendizaje móvil implica:

a)

Una mayor facilidad y rapidez de acceso a los contenidos.

b)

Una personalización del aprendizaje a través de prácticas pedagógicas innovadoras.

c)

Una mejoría en la interacción didáctica de forma sincrónica y asincónica.

d)

Todas las anteriores.

9.

Las apps colaborativas, se enfocan en:

a)

La gestión de bibliotecas de medios, la creación de listas de reproducción y la creación de contenidos.

b)

El diálogo y la interacción comunicacional a través de la mensajería y las redes sociales.

c)

La creación de textos.

d)

Aspectos de gestión de centros educativos: organización, logística, finanzas, etc.

10.

Las aplicaciones útiles para desarrollar estrategias de gamificación en el ámbito educativo pueden ser utilizadas en el aula:

a)

Con el equipamiento propio de la misma.

b)

Con los teléfonos móviles y tabletas de los alumnos.

c)

Con los ordenadores portátiles de los alumnos.

d)

Todas las anteriores.

11.

La realidad aumentada:

a)

Se basa en la creación de comunidades de aprendizaje.

b)

Permite al estudiante realizar visitas de campos de modo autónomo e ir descubriendo los datos simplemente orientando la cámara del teléfono móvil a distintos lugares.

c)

Facilita la conversión de información en animaciones flash interactiva.

d)

Permite la monitorización de redes sociales.

12.

¿Que provocan las nuevas tecnologías?

a)

Reducir o superar obstáculos referentes a las dimensiones de tiempo, espacio utilizado como beneficio.

b)

Modifica nuestra forma de vivir de relacionarnos y de trabajar.

c)

Generar una revolución que afecta las actividades relacionadas con la educación y formación.

13.

¿Que es una innovación disruptiva?

a)

Cuando se rompe con el modelo anterior y surgen nuevas propuesta.

b)

Sacudidas tecnológicas que los medios de comunicación nos recuerdan diariamente.

c)

Artefactos autónomos y dispositivos inteligentes que potencian las tecnologías.

14.

¿Que son las tecnologías omnipresentes?

a)

Son las herramientas que utilizamos para comunicarnos, aprender y desarrollarnos profesionalmente en los diferentes ámbitos.

b)

Innovaciones que permiten discernir entre lo trivial, lo cierto, solido y seguro.

c)

Modernidades que juegan un papel importante en la sociedad para potenciar la vida.

15.

¿Que áreas afecta las innovaciones disruptiva?

a)

La economía, la salud y el comercio.

b)

Servicios financieros.

c)

Estilo de vida y trabajo.

d)

Todas las anteriores.

16.

¿Que generación aborda hoy en día en nuestras aulas?

a)

Generación X

b)

Generación Y

c)

Generación Z

d)

Todas las anteriores

17.

¿Porque es importante educar a los estudiantes en un aprendizaje digital?

a)

Formamos entornos mas flexibles para el aprendizaje, así como recursos interactivos donde los alumnos son actores fundamentales.

b)

Se eliminan barreras espacio- tiempo entre el profesor y alumno facilitando la orientación.

c)

Permite tener mas amplitud de conocimientos y búsqueda, nuevas formas de aprendizaje y una innovación educativa.

18.

Perfil que encontramos hoy en día en las generaciones digitales.

a)

Establecen relaciones y amistades arraigadas a través de la red. Además de pertenecer a otras comunidades virtuales.

b)

Les cuesta distinguir entre lo real y lo virtual. Demandan información ágil e inmediata. No les gusta leer texto largos ni entender realidades complejas.

c)

Les gusta aprender jugando y se sienten bien compartieron su identidad digital . Aceptan mejor mensajes gráficos y audiovisuales que textual.

d)

Todas las anteriores

19.

¿Que obstáculos están presentes una educación digital?

a)

Mayor autonomía, secuencia de contenidos, continua ampliación de contenidos, interacción e intercambio de ideas así como una linea de desarrollo y crecimiento.

b)

Edad de los grupos, espacios del aula, inmobiliario y ambientes de aprendizaje.

c)

Recursos tecnológicos,espacios educativos, capacitación hacia docentes, la evaluación, el contexto, el esquema tradicional y la actitud hacia las nuevas tecnologías.