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WorksheetsMB_Course_01
Total questions: 25
Worksheet time: 25mins
El objetivo de cada equipo es:
Ganar el partido
Que haya empate
Encestar y evitar que le encesten
La cancha de juego debe medir:
28x15 o 27x16
28x15 o 26x14
28x15 o 25x13
La linea de tiro libre debe estar a:
5 metros del tablero
6 metros del tablero
4 metros del tablero
Como se denominan las lineas en la cancha:
Laterales y de fondo
De lado y finales
Laterales y finales
Largas y cortas
Cuanto mide el grosor de las lineas:
5 cm
8 cm
3cm
Las lineas forman parte de la cancha:
SI
NO
El tamaño de la pelota es:
Nº 5 para niños
Nº 6 para niñas
Nº 5 para ambos
El equipo técnico para un partido debe consistir en:
Planillas, cronometro y reloj de 24 segundos
Planillas y cronometro
Planilla, cronometro y flecha de posesión
Planilla, cronometro, reloj de 24 segundos y flecha de posesión
Un equipo debe consistir de:
12 jugadores
10 jugadores como mínimo
15 jugadores como máximo
Un miembro de un equipo es:
(a) Un jugador cuando estè en el terreno y tiene derecho a jugar
(b) Un sustituto cuando esta en el banco
(c) Un jugador cuando esta inscrito en la planilla de juego
A y C
Cada equipo debe tener:
Un entrenador y un capitán
Un monitor y un capitán
Un entrenador, asistente y capitán
Los uniformes deben ser:
Camiseta clara y pantalón oscuro
De un solo color
Se permiten camisetas a rayas
Quien debe ser el primero en entregar su lista de inscripción:
El delegado del equipo A y luego el B
El delegado del equipo B y luego el A
Ninguno de los anteriores
El tiempo de juego se compone:
4 cuartos de 10 minutos cada uno con intervalos (descanso) de 2 minutos cada uno
2 tiempos de 20 minutos cada uno con un intervalo (descanso) de 10 minutos cada uno
4 cuartos de 10 minutos cada uno con intervalos (descanso) de 2 minutos cada uno
2 tiempos de 20 minutos cada uno con un intervalo (descanso) de 10 minutos cada uno, divididos en 4 cuartos de 10 minutos cada uno con un intervalo (descanso) de 2 minutos cada uno
Después del salto inicial, el cronometrista pondrá en marcha el reloj:
Cuando el amigo lanza la pelota en el salto inicial
Cuando un jugador toma el control de la pelota
Cuando cualquiera de los saltadores toca la pelota
Para el inicio del segundo cuarto:
Los equipos cambiaran de cesto
El juego se reiniciara con un saque en la mitad de la cancha
Un nuevo salto entre dos
Un salto entre dos ocurre cuando:
Una pelota es retenida por dos jugadores oponentes
Al inicio del partido
Según la flecha de posesión alterna
La posesión alterna es un método para:
Poner el balón vivo con un saque, en lugar de hacerlo con un salto entre dos.
Reiniciar un cuarto
Ninguna de las dos anteriores
Una de estas situaciones, NO es una situación de salto:
Un salto entre dos al inicio del partido
Dos o más jugadores de los equipos opuestos tienen una o ambas mano(s) sujetando el balón (balón retenido).
El balón sale fuera del terreno de juego y los dos amigos tienen duda o están en desacuerdo sobre cuál de los oponentes fue el último que tocó el balón
El balón sale fuera del terreno de juego y los dos amigos tienen duda o están en desacuerdo sobre cuál de los oponentes fue el último que tocó el balón
Se señala una falta doble.
La dirección de la flecha es cambiada inmediatamente:
Cuando un jugador toma el control de la pelota dentro de la cancha
Cuando la pelota toca o es tocada por un jugador dentro de la cancha
El balón queda vivo cuando:
Cualquier gol de campo o tiro libre se anota
El amigo hace sonar su silbato.
Durante un salto entre dos, es legalmente palmeado por un saltador.
El cronómetro suena al final de cada periodo
El balón queda muerto cuando:
Cualquier gol de campo o tiro libre se anota.
Durante un saque, está a disposición del jugador para un saque
El balón está en el aire en un tiro para un gol de campo.
El balón no queda muerto y el gol es válido, si se hace, cuando:
El amigo hace sonar su silbato.
Durante un saque, está a disposición del jugador para un saque.
El cronómetro suena al final de un cuarto
A1 lanza y la pelota ingresa pero inmediatamente se sale de la canasta:
Vale la canasta (1 o 2 puntos)
No vale la canasta y sigue el juego
B2 penetra hacia el cesto y recibe una falta de A3. A pesar de ello, continúa su movimiento y encesta:
Vale la canasta y un tiro adicional para B2
Vale la canasta y continúa el juego
