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T1 Introducción al paradigma de la Programación Orientada a O

Total questions: 28

Worksheet time: 19mins

Name
Class
Date
1.

Es el proceso de conceptualizar a los objetos destacando solo lo más representativo de ellos.

a)

Abstracción

b)

Paradigma

c)

Clases

d)

Conceptos

2.

Conjunto de objetos que comparten características y acciones.

a)

Clase

b)

Atributos

c)

Métodos

d)

Modificadores de acceso

3.

Características de los objetos.

a)

Clase

b)

Atributos

c)

Métodos

d)

Modificadores de acceso

4.

Acciones que los objetos realizan.

a)

Clase

b)

Atributos

c)

Métodos

d)

Modificadores de acceso

5.

Estándar que establece que el nombre de atributos y métodos debe iniciar con minúscula y el inicio del resto de las palabras iniciar en mayúsculas.

a)

Regla del Caballo

b)

Regla del Camello

c)

Estándar de UML

d)

Unificación de nombres de dominio

6.

Significado del UML

a)

Lenguajes de Unificación de Métodos

b)

Unificación de la Manera de Ligar clases

c)

Lenguaje de Marcado de Líneas

d)

Lenguaje de Modelado Unificado

7.

Significado del signo + en UML

a)

suma

b)

privado

c)

público

d)

protegido

e)

concatenación

8.

Significado del signo - en UML

a)

resta

b)

privado

c)

público

d)

protegido

e)

concatenación

9.

Sirve para ocultar el estado o valor de atributos y métodos.

a)

encapsulamiento

b)

herencia

c)

polimorfismo

d)

abstracción

10.

Significado del signo # en UML

a)

resta

b)

privado

c)

público

d)

protegido

e)

concatenación

11.

Significado de la flecha con punta de flecha vacía

a)

Asociación

b)

Herencia

c)

Polimorfismo

d)

Abstracción

12.

Clase que hereda(permite que se reutilicen sus atributos y métodos)

a)

super clase

b)

clase derivada

c)

sub clase

d)

clase hija

13.

Clase que recibe métodos y atributos heredados

a)

super clase

b)

clase padre

c)

sub clase

d)

clase padre

14.

Paradigma de programación en el que la ejecución va de inicio a fin del código

a)

secuencial

b)

funcional

c)

orientada a objetos

d)

orientada a eventos

15.

Es el proceso de crear un objeto a partir de una clase

a)

instanciar

b)

abstraer

c)

heredar

d)

custionar

16.

Palabra reservada que indica que valor o variable retorna el método.

a)

void

b)

return

c)

class

d)

public

17.

Permite ocultar el acceso a los atributos y establecer niveles mediante setters y getters

a)

encapsulamiento

b)

ocultamiento

c)

métodos set

d)

métodos get

18.

Son métodos que permiten acceso de lectura a los atributos desde otros objetos

a)

set

b)

get

c)

setters y getters

d)

this

19.

Son métodos que permiten acceso de escritura a los atributos desde otros objetos

a)

set

b)

get

c)

setters y getters

d)

this

20.

es la palabra reservada en java para hacer referencia a atributos o métodos de la clase actual

a)

this

b)

super

c)

return

d)

new

21.

es la palabra reservada en java para hacer referencia a atributos o métodos de la superclase

a)

this

b)

super

c)

return

d)

new

22.

es la palabra reservada en java para crear instancias de las clases o crear objetos

a)

this

b)

super

c)

return

d)

new

23.

Es el encapsulado set correcto de una atributo llamado título de tipo String

a)

public String titulo;

public void setTitulo(){

this.titulo=titulo;

}

b)

public String titulo;

public String setTitulo(){

this.titulo=titulo;

}

c)

public String titulo;

public String setTitulo(String titulo){

this.titulo=titulo;

}

d)

public String titulo;

public void setTitulo(String titulo){

this.titulo=titulo;

}

24.

es un bloque de código que solo se ejecuta cuando se le llama. puede recibor datos, conocidos como parámetros, se utilizan para realizar ciertas acciones y también se conocen como funciones .

a)

atributos

b)

métodos

c)

clases

d)

cíclos

25.

se especifican después del nombre del método, entre paréntesis. Puede agregar tantos como desee, simplemente sepárelos con una coma.

a)

atributos

b)

argumentos

c)

parámetros

d)

variables globales

26.

se refiere a todo el código entre llaves {}. Solo se puede acceder a las variables declaradas dentro de bloques de código mediante el código entre llaves, que sigue la línea en la que se declaró la variable

a)

ámbito

b)

ambiente

c)

ajuste

d)

recursión

27.

Seleccione las ventajas d ela programación orientadad a objetos sobre la programación procedimental (seleccione 3)

a)

es más rápido y más fácil de ejecutar

b)

proporciona una estructura clara a los programas

c)

ayuda a mantener el código, modificar y depurar

d)

es la única forma de programación aceptada

e)

ahorra espacio de memoria

28.

es la forma correcta de declarar e inicializar un objeto

a)

Perro x=new Perro("Firulais");

b)

x Perro=new Perro()"Firulais";

c)

Perro new=x Peero