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Gamificación- Actividad 4

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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1.

Concepto usado para referirse a la adaptación de juegos, creados con anterioridad, en un contexto educativo

a)

Juego de Rol

b)

Aprendizaje Basado en Juegos

c)

Juegos didácticos

d)

Aprendizaje didáctico

2.

Los simuladores en el contexto educativo son usados gracias al desarrollo de la tecnología. Los mismos son ejemplos del:

a)

Juego simulado

b)

Juego de rol

c)

Aprendizaje de simulación

d)

Juego serio

3.

"Recuerdo cuando jugábamos concéntrese en clase de ciencias. La profesora ponía en una tarjeta el nombre de las partes de la planta, y en otro su función". El anterior texto es un ejemplo de

a)

Aprendizaje Basado en juegos

b)

Juego Serio

c)

Gamificación

4.

Falso o verdadero: La gamificación es un concepto que solo aplica en el contexto educativo.

a)

Falso

b)

Verdadero

5.

La enciclopedia encarta es un ejemplo de:

a)

Aprendizaje Basado en juegos

b)

Juego serio

c)

Gamificación

6.

Falso o verdadero: La gamificación motiva el estudiante para aprender o desarrollar habilidades especificas a partir de algunos elementos de juego. Por ejemplo recompensa por puntos al contestar bien una pregunta.

a)

Falso

b)

Verdadero

7.

Falso o verdadero: La gamificación solo puede aplicarse en los contextos tecnológicos y con conexión a internet

a)

Falso

b)

Verdadero

8.

La gamificación hace uso de diferentes elementos de diseño de juegos: Mecánicas, dinámicas, componentes estéticos y emociones. Seleccione los ejemplos que correspondan a estas categorías:

a)

Narrativa

b)

Recompensas

c)

Cooperación

d)

Ninguna de las anteriores

9.

Selecciona la característica que no corresponde a Gamificación:

a)

Juego en el ambiente de aprendizaje

b)

Solo puede ser usado con un único propósito

c)

Experiencias positivas para el aprendizaje significativo

d)

Favorece la motivación del estudiante

10.

Falso o verdadero: En la gamificación el estudiante puede aprender gracias a la persuasión de acciones que genera el docente para generar una acción.

a)

Falso

b)

Verdadero