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Innovacion 2022 Tema 4

Total questions: 16

Worksheet time: 8mins

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1.

¿Cuáles son apps para gestionar archivos y documentos en la nube?.

a)

DropBox

b)

Google Drive

c)

Google Drive

d)

Todas son correctas

2.

Cualidades habituales en la gamificación, señala la incorrecta:

a)

Acumulación de puntos

b)

Niveles de dificultad progresiva

c)

Premios

d)

Penalización en la nota final

3.

Las herramientas digitales más adecuadas que, en cualquier caso, deberían ser aquellas que cumplieran los siguientes requisitos:

a)

Ser útiles para el profesorado (porque faciliten el desarrollo de tareas o la transmisión de determinados aprendizajes).

b)

Ser útiles para el alumnado (porque les ayuden a entender mejor los contenidos, a organizar mejor la información, etc. En definitiva, a canalizar su interés por las TIC)

c)

Ser cómodas de utilizar (porque no requieran de una instalación compleja o cuyo manejo sea sencillo y no dé problemas de compatibilidad, formatos, etc.).

d)

Todas son correctas.

4.

Indica la afirmación incorrecta

a)

Webquest es una aplicación que ayuda a los alumnos a seleccionar información necesaria sobre un contenido específico

b)

Scape room es una herramienta basado en el desarrollo de las capacidades mentales para la solución de enigmas

c)

Flipped classroom tiene como objetivo final aprovechar las clases para que el docente enseñe los conocimientos, que más tarde los alumnos aplicarán fuera del aula mediante actividades interactivas.

d)

Mobile learning integra la utilización de los móviles en el aula.

5.

Un Blog de aula es...

a)

Una página web sencilla donde el propietrio puede colgar comentarios, artículos, fotografías, enlaces, vídeos.

b)

Una guía del proceso de trabajo

c)

Un cuaderno digital.

d)

Un archivo de drive.

6.

¿Cuál de las siguientes etapas tienen en común la tendencia educativa Flipped Classroom y la tradicional?

a)

Los estudiantes reciben la instrucción a través de medios indirectos

b)

Asimilación de la instrucción por parte del estudiante

c)

Deberes o tareas para realizar fuera de clase y consolidar lo aprendido

d)

La instrucción es recibida por parte del profesor

7.

Dentro de la estructura de una WebQuest se destaca (señala la incorrecta)

a)

ntroducción y presentación

b)

Descripción del proceso a seguir

c)

Presentación de los recursos a utilizar

d)

Toma de notas y discusión

8.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones NO es correcta sobre el Flipped Classroom?

a)

Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula

b)

No incluye a la familia en el proceso de aprendizaje

c)

Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.

d)

Permite a los alumnos acceder de nuevo a los contenidos generados por los profesores

9.

Señala la FALSA en relación a los requisitos que debe cumplir una herramienta digital adecuada

a)

ser cómoda de utilizar

b)

ser útil sólo para el profesorado

c)

ser llamativa

d)

ser útil para los alumnos

10.

¿En qué consiste la forma de trabajo que plantean las "WebQuest"?:

a)

En hacer una prueba escrita tipo test a los alumnos y colgarles sus resultados en la web del centro

b)

En la utilización de aplicaciones para crear distintos recursos innovadores de gamificación que a los alumnos suele llamarles la atención

c)

En la creación de un cuestionario que el docente sube a la plataforma web utilizada por el centro y los alumnos lo responden online

d)

En la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento que fuerza a los alumnos a utilizar los alumnos de la web, transformando su información y entendiéndola

11.

Las búsquedas o cazas del tesoro tienen una de las estructuras de actividad más

a)

Complejas

b)

Simples

c)

Improductivas

d)

Raras

12.

Los alumnos de hoy día pueden ser considerados "nativos digitales"

a)

a) Pues tienen un control total sobre las tecnologías que les rodean

b)

b) En la práctica siguen siendo incompetentes en lo que respecta a la utilización de las herramientas tecnológicas que les rodean.

c)

c) Ser considerado "nativo digital" no implica necesariamente que sepan uilizar las herramientas tecnológicas que eles rodean

d)

d) La b y c son verdaderas

13.

webquest, blog de aula, scaperoom, gamificacion, flipped classroom.. son estrategias y herramientas para desarrollar, ¿qué competencia?

a)

Competencia Digital

b)

Competencia Matemática

c)

Competencia Social y Cívica

d)

Competencia Lingüística

14.

En el modelo tradicional, ¿cuál de las siguientes tiene lugar fuera de la clase?

a)

Instrucción por la parte del profesor

b)

El estudiante realiza una "actividad" para mejorar la asimilación

c)

Deberes o tareas para consolidar lo aprendido

d)

Asimilación de la instrucción por parte del estudiante

15.

Un aspecto básico del aprendizaje es:

a)

Dominar el acceso a la información y su utilización.

b)

Implementar al alumno estrategias de no aprendizaje

c)

Evitar que se lleven a cabo por parte del alumno los esfuerzos que le exige una determinada tarea

d)

Hacer una copia pega, sin leer y no tener sentido lo que se ahí se dice

16.

¿Cuál de las siguientes estrategias y herramientas para el posible desarrollo de las competencias digitales del alumnado, se encuentra más estrechamente relacionada con el concepto de "realidad aumentada"?

a)

El denominado "mobile learning"

b)

La gamificación

c)

El "escape room" educativo.

d)

Los blogs de aula.