wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Đồ Họa Máy Tính

Total questions: 60

Worksheet time: 2hrs 30mins

Name
Class
Date
1.

Chọn phương án không phải là ứng dụng của đồ họa:

a)

Cải tiến xử lý tính toán

b)

Xử lý hình ảnh

c)

Xây dựng giao diện người dùng

d)

A.   Mô phỏng thiết kế nội thất, các chi tiết của thiết bị

2.

Cú pháp nào sau đây dùng để thiết lập tọa độ vẽ

a)

glutOrthor(left, right, bottom, top, near, far)

b)

glOrthor(left, right, bottom, top, near, far)

c)

glOrthor(x,y)

d)

glutOrthor(x,y)

3.

Trong thư viện GLUT hàm nào sao đây dùng để hiển thị hình ảnh lên màn hình?

a)

glutInit

b)

glutMouseFunc

c)

glutDisplayFunc

d)

glutIdleFunc

4.

Trong thư viện GLUT hàm nào sao đây dùng để chỉ định chế độ hiển thị màu?

a)

glutInit

b)

glutInitDisplayMode

c)

glutMouseFunc

d)

glutIdleFunc

5.

Trong Đồ họa máy tính, ảnh đơn sắc được định nghĩa là:

a)

Ảnh xám

b)

Ảnh có màu đen và trắng

c)

Ảnh chỉ có một màu duy nhất

d)

Cả a, b, c đều sai

6.

Vùng tô của đa giác được hiểu:

a)

Hình được tô bởi màu hay mẫu tô.

b)

Các cạnh được giới hạn

c)

Các đỉnh xác định

d)

Tất cả các ý trên.

7.

Trong hệ thống đồ họa máy tính, các thiết bị nào sao đây vừa đóng vai trò là thiết bị đầu vào (input), vừa đóng vai trò là thiết bị đầu ra (output)?

a)

Màn hình cảm ứng

b)

Đĩa CD/DVD

c)

Bộ điều giải (Modem)

d)

Cả a, b, c đều đúng

8.

Trong OpenGL, hàm glClearColor (red, green, blue, alpha) được dùng để:

a)

Thiết lập màu cho đối tượng vẽ

b)

Thiết lập màu nền

c)

Xóa màu vẽ hiện tại

d)

Cả a, b, c đều sai

9.

Phát biểu nào sao đây là đúng nhất về khung nhìn:

a)

Là vùng bên trong cửa sổ ứng dụng, chứa tọa độ vẽ và các đối tượng vẽ

b)

Khi sử dụng khung nhìn thì toạ độ vẽ và các đối tượng vẽ sẽ dãn ra hoặc co lại cho phù hợp với khung nhìn

c)

Nếu không thiết lập khung nhìn thì khung nhìn mặc định là toàn bộ cửa sổ ứng dụng

d)

Tất cả các ý trên

10.

Khi thiết lập khung nhìn là 240x480 thì một hình vuông khi hiển thị trên màn hình đó sẽ cho:

a)

Hình vuông

b)

Hình tam giác

c)

Hình chữ nhật nằm đứng

d)

Hình chữ nhật nằm ngang

11.

Màu có mã GRB =(0,0,0) là màu

a)

Đen

b)

Trắng

c)

Xanh dương

d)

Xanh lá

12.

Thông tin màu được lưu trữ trong

a)

Bộ đệm frame

b)

Bộ nhớ chính

c)

Bộ nhớ phụ

d)

Card đồ họa

13.

Miền giá trị mô tả các mức màu

a)

Miền giá trị từ 0 tới 1

b)

Miền giá trị từ -1 tới 1

c)

Miền giá trị từ 0 tới -1

d)

Bất cứ lựa chọn nào ở trên

14.

Với 3 bit cho một điểm ảnh, chúng ta có thể biểu diễn 8 mức màu. Nếu chúng ta sử dụng 8 bit cho một điểm ảnh thì có thể biểu diễn được bao nhiêu mức màu?

a)

256 mức xám

b)

18 mức xám

c)

128 mức xám

d)

Không màu

15.

Ý nghĩa của i,f,v,d… theo qui ước trong các hàm của OpenGL?

a)

Chỉ rõ kiểu dữ liêu (int, float, pointer, double, …)

b)

Không có ý nghĩa gì đặc biệt

c)

Chỉ rõ kiểu dữ liêu trong OpenGL được viết cho CPU

d)

Đặc tả đầu ra (Ví dụ: immediate mode, frame buffer, virtual mode, double-buffer, …)

16.

Cỡ của ma trận biến đổi 2 chiều

a)

4×4

b)

2×2

c)

3×3

d)

3×4

17.

Sự khác nhau giữa glColor3d và glColor3f?

a)

glColor3d có tham số kiểu double trong khi glColor3f có tham số kiểu float

b)

glColor3d chỉ thiết lập RGB, trong khi glColor3f thiết lập R,G,B và A

c)

glColor3d cho phép thao tác với màu 3d trong khi glColor3f chỉ cho phép 8-bit màu

d)

glColor3d trong không gian thực trong khi glColor3f trong không gian số nguyên

18.

Hàm nào có thể thiết lập kích cỡ của vùng hiển thị

a)

glViewport()

b)

gluPerspective()

c)

Không lựa chọn nào

d)

glDisplayfunc()

19.

OpenGL là viết tắt của

a)

Open Graphics Library

b)

Open General Liability

c)

Open Guide Line

d)

Open Graphics Layer

20.

Các giá trị “R”, “G”, “B” và “A” trong ngữ cảnh màu sắc có ý nghĩa gì?

a)

Các kênh Red, Green, Blue và Alpha tương ứng

b)

Rotate, Gyrate, Blend và Amorphize

c)

Red, Green, Black, Auburn

d)

Các giá trị “R”, “G”, “B” và “A” trong ngữ cảnh màu sắc có ý nghĩa gì?

21.

Hãy chọn các câu trả lời ĐÚNG.

a)

OpenGL là thư viện đồ họa độc lập với thiết bị

b)

OpenGL phụ thuộc vào phần cứng và hệ điều hành

c)

OpenGL được xây dựng thống nhất cho đồ họa 2D và 3D

d)

OpenGL là viết tắt của từ Open Graphics Library

22.

Hãy chọn các câu trả lời ĐÚNG.

a)

Đồ họa máy tính không thể mô phỏng hình ảnh

b)

Đồ họa máy tính có thể được dùng để xây dựng các ứng dụng hỗ trợ thiết kế

c)

Có thể sử dụng đồ họa máy tính để thực hiện các biểu đồ, báo cáo hay tóm tắt dữ liệu,...

d)

Có thể sử dụng đồ họa máy tính để tính khối lượng vật liệu cho một tòa nhà

23.

Ảnh RASTER là gì?

a)

Là ảnh được lưu trữ bởi các pixel.

b)

Lưu trữ dưới dạng các mảng giá trị ma trận.

c)

Thường có màu đơn sắc.

d)

Tất cả đều đúng

24.

Phương pháp nào dùng để tạo ảnh RASTER

a)

Thiết kế thủ công trên máy tính

b)

Tạo bằng thuật toán.

c)

Quét

d)

Tất cả đều đúng

25.

Chọn các câu trả lời ĐÚNG.

Đoạn thẳng có những thuộc tính nào?

a)

Màu sắc

b)

Độ dày

c)

Kiểu đường

d)

Số lượng

26.

Chọn các câu trả lời ĐÚNG.

Văn bản trong đồ họa máy tính có chế độ hiển thị là

a)

Văn bản

b)

Đồ họa

c)

Hình ảnh

d)

Ký tự

27.

Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 1024x768 thì số điểm ảnh của màn hình là:

a)

786432

b)

1024

c)

768

d)

1024768

28.

Chọn các câu trả lời ĐÚNG.

Thuộc tính văn bản trong đồ họa bao gồm:

a)

Font

b)

Màu sắc

c)

Kích thước và hướng

d)

Độ dài

29.

Thuộc tính văn bản trong đồ họa không bao gồm:

a)

Font

b)

Màu sắc

c)

Kích thước và hướng

d)

Nét của ký tự

30.

Các hàm đồ họa để xây dựng hình ảnh không bao gồm:

a)

Hàm do hệ điều hành và ngôn ngữ cung cấp.

b)

Hàm do thư viện đồ họa cung cấp.

c)

Hàm do người sử dụng cung cấp.

d)

Hàm do lập trình viên xây dựng.

31.

Trong OpenGL tham số nào sao đây dùng để vẽ các đoạn thẳng?

a)

GL_POINTS

b)

GL_LINES

c)

GL_LINE

d)

GL_POLYGON

32.

Trong OpenGL tham số nào sao đây dùng để vẽ các điểm?

a)

GL_POINTS

b)

GL_POINT

c)

GL_LINES

d)

GL_POLYGON

33.

Trong OpenGL tham số nào sao đây dùng để vẽ đường gấp khúc khép kín?

a)

GL_LINE_STRIP

b)

GL_LINE_LOOP

c)

GL_LINES

d)

GL_QUADS

34.

Chọn các câu trả lời ĐÚNG.

Trong OpenGL để chỉ định một điểm ta có thể sử dụng lệnh

a)

glVertex2f

b)

glVertex3d

c)

glVertex

d)

glPoint

35.

Trong hệ màu RGB các tham số (R,G,B) nhận các giá trị từ:

a)

0 đến 255

b)

0 đến 256

c)

0 đến 100

d)

0 đến 1

36.

Phát biểu nào sao đây là đúng nhất về tập lồi:

a)

Một tập S là lồi nếu với 2 điểm bất kỳ P, Q thuộc S thì đoạn thẳng PQ nằm ngoài S

b)

Một tập S là lồi nếu với 2 điểm bất kỳ P, Q thuộc S thì đoạn thẳng PQ nằm trong S

c)

Một tập S là lồi nếu tồn tại 2 điểm P, Q thuộc S thì đoạn thẳng PQ nằm trong S

d)

Một tập S là lồi nếu tồn tại 2 điểm P, Q thuộc S thì đoạn thẳng PQ nằm ngoài S

37.

Trong OpenGL, hàm glColor3f(red, green, blue) được dùng để:

a)

Thiết lập màu nền

b)

Thiết lập màu cho đối tượng vẽ

c)

Thiết lập màu cho cửa sổ ứng dụng

d)

Tất cả đều sai

38.

Pixel là gì?

a)

Là phần tử nhỏ nhất của một bức ảnh

b)

Là phần tử lớn nhất của một bức ảnh

c)

Là một nơi lưu ảnh

d)

Là độ phân giải của một bức ảnh

39.

Trong OpenGL, Để tạo một đối tượng hình học từ các vertex, ta bao khối khai báo vertex bằng hai hàm:

a)

glBegin(param) và glEnd()

b)

glBegin và glEnd()

c)

glutBegin(param) và glutEnd()

d)

glStart(param) và glEnd()

40.

Trong thuật toán vẽ đường thẳng Midpoint, nếu pi>=0, ta sẽ tính pi+1 dựa vào công thức:

a)

pi+1= pi + 2(Dy – Dx)

b)

   pi+1= pi + 2(Dx – Dy)

c)

   pi+1= pi + 2Dy

d)

   pi+1= pi + 2Dx

41.

Trong vòng lặp for(int i = 0 ; i < n ;i++) ta gán giá trị x= x+1 và y= y+m

Đây là minh họa của thuật toán vẽ đường thẳng bằng:

a)

Thuật toán Bresenham

b)

Thuật toán MidPoint

c)

Thuật toán DDA

d)

Không phải phép gán của thuật toán vẽ đường thẳng

42.

Trong thuật toán vẽ đường thẳng Midpoint, nếu pi<0, ta sẽ tính pi+1 dựa vào công thức:

a)

pi+1= pi + 2(Dy – Dx)

b)

   pi+1= pi + 2(Dx – Dy)

c)

   pi+1= pi + 2Dy

d)

   pi+1= pi + 2Dx

43.

Đây là thuật toán gì?

a)

Thuật toán vẽ đoạn thẳng MidPoint

b)

Thuật toán vẽ đoạn thẳng DDA

c)

Thuật toán vẽ đoạn thẳng Bresenham

d)

Thuật toán vẽ đoạn thẳng bằng phương trình đường thẳng

44.

Đây là thuật toán gì?

a)

Thuật toán tô màu quét (ScanLine)

b)

Thuật toán tô màu loang (FloodFill)

c)

Thuật toán tô màu biên (BoundaryFill)

d)

Tất cả đều sai

45.

Đây là ma trận của phép biến đổi nào?

a)

Phép tịnh tiến

b)

Phép đối xứng

c)

Phép xoay

d)

Phép tỉ lệ

46.

Đây là ma trận của phép biến đổi nào?

a)

Phép tịnh tiến

b)

Phép đối xứng

c)

Phép xoay

d)

Phép tỉ lệ

47.

  Câu lệnh nào sau đây là vẽ điểm:

a)

point.x = (point.x + T[index].x) / 2;

b)

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

c)

glVertex2i(20, 10);

d)

Không câu nào đúng

48.

  Định nghĩa đa giác đều là gì?

a)

Đa giác đơn.

b)

Có các cạnh bằng nhau.

c)

Hai cạnh kề nhau hợp với nhau một góc bằng nhau.

d)

Tất cả đều đúng

49.

Một đường tròn có thể được xác định bằng

a)

Tâm và bán kính

b)

Tâm và một điểm nằm trên đường tròn

c)

Ba điểm nằm trên đường tròn

d)

Tất cả đều đúng

50.

Định nghĩa Vector là gì?

a)

Là đại lượng có độ dài và hướng.

b)

Nó thường dùng biểu diễn các đại lượng vật lý như lực và vận tốc.

c)

Là một đoạn thẳng có điểm đầu và điểm cuối

d)

Tất cả đều đúng

51.

Một hệ thống đồ họa trên máy tính gồm các phần cứng:

a)

Các thiết bị vào ra (Input-Output devices)

b)

Bộ xử lý trung tâm (Processor)

c)

Bộ nhớ (Memory)

d)

Bộ đệm frame (Frame buffer)

52.

Trong thuật toán vẽ đoạn thẳng bằng MidPoint. Đặt F (x,y) =Ax+ By+C, nếu F(x,y) < 0 có nghĩa là:

a)

Điểm M(x,y) nằm phía trên đường thẳng

b)

Điểm M(x,y) nằm phía dưới đường thẳng

c)

Điểm M(x,y) thuộc đường thẳng

d)

Tất cả đều sai

53.

Trong thuật toán vẽ đường tròn bằng MidPoint. Đặt F (x,y) =x2+ y2-R2, nếu F(x,y) < 0 có nghĩa là:

a)

Điểm M(x,y) nằm phía trong đường tròn

b)

Điểm M(x,y) nằm phía ngoài đường tròn

c)

Điểm M(x,y) thuộc đường tròn

d)

Tất cả đều sai

54.

Chọn các câu trả lời đúng

Phương trình đường tròn bán kính R có dạng:

a)
b)
c)
d)
55.

  Khung nhìn là gì?

a)

Hình chữ nhật ngoài cửa sổ màn hình, không cho phép hiển thị hình ảnh ở đâu trong màn hình.

b)

Hình chữ nhật ngoài cửa sổ màn hình, cho phép hiển thị hình ảnh ở đâu trong màn hình.

c)

Hình chữ nhật trong cửa sổ màn hình, cho phép hiển thị hình ảnh ở đâu trong màn hình.

d)

Không có câu nào đúng

56.

Vector không có phép toán nào?

a)

Phép cộng

b)

Phép trừ

c)

Phép nhân

d)

Phép chia

57.

Phép biến đổi Affine cơ bản gồm:

a)

Phép tịnh tiến

b)

Phép quay

c)

Phép tỷ lệ

d)

Tất cả đều đúng

58.

   Phép biến đổi hình 2D bao gồm:

a)

Phép đối xứng

b)

Phép quay

c)

Phép trượt

d)

Tất cả đều đúng

59.

   Phép biến đổi hình 3D bao gồm:

a)

Phép tịnh tiến

b)

Phép quay

c)

Phép tỉ lệ

d)

Tất cả đều đúng

60.

Khối nào không phải là khối đa diện đều:

a)

Khối tứ diện

b)

Khối lập phương

c)

Khối 8 mặt đều

d)

Khối tròn