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Recuperação 1º tri 8ano - Pensamento Educacional

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

O que é um algoritmo?

a)

Sequência finita de passos lógicos

b)

Código de programação

c)

Sequência infinita de passos

d)

Sequência de passos

2.

Algoritmo ' Abrir a porta ' selecione os passos necessários para esse algoritmo:

a)

Andar até a porta

b)

Comer

c)

Por a mão na maçaneta

d)

Dormir

e)

Girar a maçaneta e puxar a porta

3.

Um algoritmo deve (assinale as opções corretas):

a)

Ser eficiente.

b)

Ser complexo.

c)

Estar isento de ambiguidades.

d)

Ser redundante.

e)

Ser eficaz.

4.

A sequência de instruções exatas para lavar roupa seria:

a)

Esfregar e enxaguar

b)

Molhar, ensaboar, esfregar, enxaguar e secar

c)

Ensaboar, enxaguar e secar

d)

Molhar, esfregar e secar

5.

Na figura, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo(retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos, qual dos blocos (algoritmo) fara o ratinho movimentar-se atè o esconderijo?

a)
b)
c)
d)
6.

Amanda quis modificar o seu jogo do robô para contabilizar os pontos feitos para cada vez que ele tocasse no raio de energia. Quando o robô tocar o raio, guiado pelo nosso movimento do mouse, a energia desaparece e é adicionado um pontona variável pontos, como podemos observar algoritmo.

Amanda notou que, quando o jogo para e reinicia, os pontos não são zerados e continuam com o mesmo valor do jogo anterior. Quais soluções abaixo podem ser utilizadas para corrigir o problema que existe no código de Amanda? Escolha duas alternativas corretas.

a)

E preciso adicionar um bloco " mude pontos para zero", dento do bloco " sempre", presente no bloco " quando eu comecar com um clone"

b)

E preciso adicionar um bloco " mjde pontos para zero" ao bloco " se tocando em robo então" presente no bloco " quando eu comecar com um clone".

c)

E preciso adicionar um bloco "mude pontos para zero" no bloco "quando eu comecar com um clone".

d)

E preciso adicionar um bloco "mude pontos para zero" no bloco " quando bandeira verde for clicado".

7.

Clicando em ​ (a)   , vamos criar uma variável que chamaremos de ponto. Você deve escrever a palavra​ (b)   na área destacada. E essa ​ (c)   será para todos os ​ (d)   . Em seguida, aperte o ​ ​ (e)   OK.​

Choose from the below words
"criar uma vari'avel"
"ponto"
variavel
atores
botão
8.

De acordo com o que aprendemos até o momento, escolha a alternativa que

não apresenta comportamento e funcionalidade da criação de desenhos e figu-

ras dentro de um projeto de Scratch.

a)

Quando estamos rotacionando uma figura ao segurar a tecla Shift, puxar e

arrastar o símbolo de giro, o ângulo de rotação é de 30 em 30 graus.

b)

Quando escolhemos a opção do retângulo, ao segurar a tecla Shift, clicar e

arrastar o mouse na tela, conseguimos desenhar um quadrado.

c)

É possível alterar a forma, cor e contorno de uma imagem criada no Scratch.

Para isso, basta selecionar a figura desejada e utilizar as ferramentas dispo-

níveis.

d)

É possível criar atores por meio de desenho navegando na opção selecione

um ator  →  Pintar escolhendo as diversas ferramentas da aba Fantasias

9.

Para desenhar os personagens, atores, como devemos proceder no Scratch.

a)

No 'icone "ator", selecionar a funcão pincel para criar o ator.

b)

No icone "palco" selecionar a funcão pincel para criar o personagem.

c)

No 'icone "ator" selecionar a funcão Upload e criar a personagem

d)

No icone " palco" selecionar a funcão Upload e criar a personagem.

10.

Para deixar nosso jogo mais interessante, podemos utilizar o recurso de “clone” aumentando o número de raios no cenário. Ele é responsávelpor replicar o mesmo ator quantas vezes o usuário desejar dentro do seu código, podendo ou não existir na mesma posição e com as mesmas funções.Por exemplo, utilizando o que aprendemos na aula, nós poderíamos gerar 3 raios em posições distintas em nosso cenário. Só que, ao utilizar os blocos da imagem, podemos notar que não aparecem 3 raios e sim 4. De acordo com o que aprendemos ate o momento, como podemos gerar apenas 3 raios como pretendemos?

a)

É preciso adicionar apenas um bloco “esconda” no bloco "quando bandeira verde for clicado"    escondendo assim o ator principal.

b)

É preciso adicionar um bloco “mostre” no bloco " quando bandeira verde for clicado"    e um bloco “esconda”no bloco "quando eu comecar com um clone"   for clicado.

c)

É preciso adicionar apenas um bloco “esconda” no bloco " quando eu comecr com um clone"  for clicado.

d)

É preciso adicionar um bloco “esconda” no bloco "quando bandeira verde for clicado"   e um bloco“mostre” no bloco "quando eu comecar com um clone"  for clicado.

11.

Escolha duas alternativas que apresentam corretamente os comportamentos de uma variável e sua utilidade dentro do Scratch.

a)

Uma variável pode ser zerada e alterada dentro do programa, a depender das condições definidas por quem criou.

b)

Uma variável pode ser zerada e alterada dentro do programa, mas ela só pode ser criada para um ator.

c)

ma variável é sempre um valor fixo que armazenamos no projeto para real

d)

Uma variável serve para armazenar valores que podemos variar em nosso projeto, como a pontuação de um jogo.Uma variável serve para armazenar valores que podemos variar em nosso projeto, como a pontuação de um jogo.

12.

Amanda pediu a sua ajuda para resolver um problema. Ela terminou de elaborar o código da sua roleta e o código ficou conforme a imagem.

Porém, sempre que a roleta para, independentemente da cor, aparece a mensagem: " Como faco para uma imagem girar?"

Qual sugestão você daria à Amanda para ela tentar descobrir o que está errado? Escolha uma alternativa.

a)

O código do jogo está incorreto.

b)

Será necessário refazer todo o jogo.

c)

Se a roleta está parando nas cores azul, verde e rosa mas aparece sempre a mesma mensagem que deveria aparecer quando ela para na cor vermelha, deve ter algum ponto, tal como a borda da imagem, com a cor vermelha.

d)

Se a roleta parar nas cores verde e roxo, o jogador tem a oportunidade de responderà pergunta e, caso acerte ou erre, receberá uma mensagem do jogo.

13.

João finalizou o projeto da roleta. Ele programou aparentemente tudo corretamente.Mas o jogo não está rodando da forma esperada. Na imagem vemos o codigo do personagem "seta".

Analisando o código, qual é o resultado esperado, qual foi o equívoco e como arrumaro código?

a)

Com o código das imagens a roleta não vai girar; o erro está no código da roleta e João precisa copiar o código que está na seta para a roleta.

b)

Com o código das imagens, a roleta vai girar, mas a seta não vai mostrar a pergunta; o equívoco está no código da seta e João precisa copiar o código que está na roleta para a seta

c)

Com o código das imagens, quem vai girar será a seta; João escreveu o códigoda roleta no ator seta e da seta no ator roleta. Para arrumar, basta trocaros códigos e apagar os que estão atualmente

d)

Com o código das imagens, quem vai girar será a seta; João esqueceu de escrever alguns códigos na roleta. Para arrumar, basta João copiar o código da seta na roleta.

14.

Qual é a função do bloco da imagem?

a)

Este bloco teletransporta uma personagem para a posição que representa os valores das coordenadas x e y.

b)

Este bloco faz com que a personagem deslize de um ponto inicial até um ponto de destino.

c)

Este bloco permite que uma personagem diga alguma coisa.

d)

Este bloco permite que a personagem rotacione para uma determinada posiçãorepresentada pelos valores das coordenadas x e y.

15.

A movimentação das personagens no Scratch está relacionada com os valores das coordenadas x e y. Sobre essas coordenadas, podemos afirmar que:

a)

A coordenada y representa os valores da esquerda e direita da tela. Já a coordenadax representa os valores de cima e de baixo da tela.

b)

Quanto maior o valor de x, mais para a esquerda da tela a personagem estará.

c)

Todos os valores de x são positivos.

d)

A coordenada x representa os valores da esquerda e direita da tela. Já a coordenaday representa os valores de cima e de baixo da tela.