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5 PRPI Preguntas de Examen

Total questions: 50

Worksheet time: 38mins

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1.

Un caligrama (Steane) se corresponde con…

a)

Un catálogo de tipos de letra

b)

La poesía concreta

c)

La sección áurea

d)

Un estilo estético sobreutilizado

2.

Para Moreno (2000), en el ciclo de vida de un proyecto, la evaluación después del desarrollo se denomina…

a)

Predictiva

b)

Heurística

c)

Formativa

d)

Sumativa

3.

Un punto de ruptura, en maquetación web (Steane), es…

a)

El punto en que se produce la llamada a la acción

b)

El paso de la navegación local a la global

c)

La anchura arbitraria en que cambiará dicha maquetación

d)

Cuando se aplican las directrices de accesibilidad

4.

Podemos señalar a la “fotoetnografía como un método de investigación (Steane)...

a)

De mercado

b)

Del usuario

c)

No relacionado con el diseño interactivo

d)

Visual

5.

Lo que insta a la innovación y al cambio es…

a)

La curiosidad

b)

La constancia

c)

La experiencia

d)

El esfuerzo

6.

Marca la información del usuario que se considera adicional:

a)

Edad

b)

Nivel educativo

c)

Hobbies

d)

Gustos

7.

Cuando se diseña el cómo y qué de los medios interactivos, estamos hablando del…

a)

ID

b)

IxD

c)

HCI

d)

CGU

8.

El diseño de sitios web responsables y adaptativos (Steane) entraña con frecuencia

a)

Contenidos no sometidos a plantillas

b)

Fijar una versión única de los logos, botones y banners para todos los puertos de visionado

c)

Todas las respuestas son falsas

d)

Distintas versiones de los logos, botones y banners para diversos puertos de visionado

9.

Aquel profesional de un proyecto interactivo que es responsable de utilizar las tecnologías web e interactivas y de configurar los lenguajes para crear activos basados en las ilustraciones…, se denomina (Salmond y Ambrose):

a)

Diseñador de usabilidad

b)

Diseñador front-end

c)

Diseñador de interfaces

d)

Desarrollador back-end

10.

Aquel profesional de un proyecto interactivo que es responsable de evaluar, probar o diseñar desde la perspectiva de usuario…, se denomina (Salmond y Ambrose):

a)

Diseñador de usabilidad

b)

Diseñador front-end

c)

Diseñador de interfaces

d)

Desarrollador back-end

11.

Un formato interactivo sin barreras es aquel que…

a)

Utiliza las pantallas corrientes en la calle

b)

Todas las respuestas son correctas

c)

Recurre a dispositivos como pulsadores o cámaras para producir interacciones más físicas

d)

No necesita ningún tipo de tecnología

12.

Para Donald A. Norman, los affordances son…

a)

Pistas visuales intuitivas

b)

Las propiedades percibidas y reales de un objeto

c)

Un tipo de esqueumorfismo

d)

Aparatos domésticos

13.

Dieter Rams (Salmond y Ambrose) ha establecido…

a)

Los diez principios del buen diseño

b)

Las bases del diseño emocional

c)

Las diez reglas del análisis heurístico

d)

Las ocho reglas de oro del diseño interactivo

14.

En el PACT Framework de David Benyon (2014), la disciplina sobre Multimedia se incluye dentro de la componente de…

a)

Personas

b)

Tecnologías

c)

Diseño

d)

Actividades y Contextos

15.

Al fenómeno por el que la gente prefiere lo conocido se denomina (Salmond y Ambrose):

a)

El efecto Zeigarnik

b)

El efecto de autorreferencia

c)

La regla del espejo

d)

Síndrome del patito

16.

Las mallas de alambre son…

a)

Prototipos de baja fidelidad

b)

Prototipos de papel

c)

Prototipos de alta fidelidad

d)

Elementos 3D

17.

Aquella maquetación que se detiene en una “llamada a la acción” (Steane) es la denominada como…

a)

F

b)

Z

c)

S

d)

L

18.

El “back chanelling” (Steane) consiste en…

a)

Utilizar otros servicios simultáneamente al visionado de un programa

b)

Usar plataformas digitales interactivas en el móvil

c)

Usar plataformas digitales interactivas en el ordenador

d)

Cambiar rápidamente entre los canales de Internet de una smartTV

19.

En la siguiente lista, marque todos los desarrollos tecnológicos del MIT…

a)

Aspen Movie Map

b)

Spacewars!

c)

Sketchpad

d)

Hypercard

20.

Para obtener un mayor grado de satisfacción del usuario, a veces, el equipo de diseño debe cambiar…

a)

El modelo de representación para que coincida con el modelo mental

b)

Todos son falsos

c)

El modelo mental para que coincida con el modelo del sistema

d)

Los modelos de sistema y de diseño para que coincidan con los del cliente

21.

Para Moreno (2000), aquel enfoque de diseño vinculado con la construcción se denomina centrado en…

a)

En los requerimientos

b)

El usuario

c)

En el programa

d)

Nada, porque este enfoque no existe

22.

Las partes del diseño UX (Salmond & Ambrose) son: Distinción, Habilitación, Pertinencia y…

a)

Espacio

b)

Altura

c)

Tiempo

d)

Área

23.

Siguiendo a Nathan Shedroff (1994), el factor de interactividad relativo al control puntúa alto si la navegación es…

a)

Personalizable

b)

Simple

c)

Sofisticada

d)

Bidireccional

24.

IxD significa… Selecciona una o más de una:

a)

Investigación y desarrollo

b)

Integración digital

c)

Diseño de interacción

d)

Diseño de información

25.

El Producto esencial de la Fase de Diseño de la Interacción, según Kristof y Satran (1998), es… Selecciona una o más de una:

a)

El Prototipo

b)

El Guión Interactivo

c)

El Diagrama de Flujo

d)

El Storyboard

26.

En el arte reactivo (según David Rokeby)... Selecciona una o más de una:

a)

Siempre participa la ciudad

b)

El espectador espera a que la obra se desdoble

c)

Espectador y obra no tienen ningún tipo de relación

d)

Es la obra la que aguarda a que el espectador haga algo

27.

El tipo de presentación (o propuesta) competitiva se denomina (Salmond & Ambrose): Selecciona una o más de una:

a)

SDP

b)

Pitching

c)

Solicitud de propuesta

d)

Presentación por invitación

28.

De entre las funciones del lenguaje propuestas por Roman Jakobson, la que hace referencia al aspecto más distintivo de un Producto Interactivo es la denominada como…

a)

Sintomática

b)

Apelativa

c)

Metalingüística

d)

Conativa

29.

Parte del trabajo que desempeña un diseñador interactivo (Salmond & Ambrose) consiste en: Selecciona una o más de una:

a)

Crear hardware

b)

Aplicar tecnologías en campos nuevos y apasionantes

c)

Crear software

d)

Experimentar con tecnologías

30.

Entre la información sobre los visitantes obtenida en la analítica de red (Steane) tenemos…

a)

Los perfiles detallados del usuario

b)

Las capturas de pantallas

c)

El número de visitantes recurrentes

d)

Las secuencias de clics

31.

Entre los métodos de investigación visual (Steane), disponibles para el diseñador interactivo, podemos señalar

a)

Rastreo de tendencias

b)

Seguimiento

c)

Supuestos

d)

Herramientas de empatía

32.

Entre las ocho reglas de oro del diseño interactivo de Ben Schneiderman (Salmond & Ambrose) no se incluye…

a)

Diseñar una navegación o un diálogo con un fin

b)

Reducir las sobrecargas

c)

Ser coherente

d)

Pensar en la colectividad

33.

Los medios interactivos son una atractiva propuesta por varias razones (Salmond & Ambrose), como son:

a)

Aún no han llegado a ser una parte importante para las marcas y empresas de comunicación

b)

Tienen en cuenta el contenido que puede ser actualizado

c)

La inclusión de medios poco sofisticados

d)

Permiten interacciones entre los consumidores

34.

Según Kristof y Satran (1998), el estilo del interfaz incluye, en su primer nivel, los estilos…

a)

De texto, de sonido y de acción

b)

Tipográfico, videográfico e interactivo

c)

Gráfico, de medios y de autor

d)

No existen subniveles de estilo

35.

¿De quién es la frase "la atención al detalle inspira confianza"?

a)

Dieter Rams

b)

Jakob Nielsen

c)

Jesse Schell

d)

Donald A. Norman

36.

Cuando se elabora una lista de contenidos, el arquitecto de la información (Steane) debe ordenarla en grupos lógicos y significativos y el contenido adopta toda clase de formas, como…

a)

Pantallas, áreas, zonas y niveles

b)

Títulos, subtítulos, secciones y resúmenes

c)

Búsquedas, descargas, registros, inicios de sesión o reproducciones

d)

Texto, imágenes, vídeo y sonido

37.

Para Orihuela y Santos (1999), a las ficciones interactivas de narrativas de varios jugadores se les denomina también como…

a)

Multilineales

b)

En abismo

c)

Red modular

d)

Emergentes

38.

El orden de los colores que aparece en el Círculo Cromático se debe…

a)

Al azar

b)

A la descomposición de la luz blanca en sus diferentes longitudes de onda

c)

Al método de fabricación de los pigmentos

d)

Al deseo del autor que se lo inventó

39.

El documento básico imprescindible de Diseño Interactivo que evita la desorganización de los contenidos es el…

a)

Moodboard

b)

Diagrama de Flujo

c)

Boceto de Retículas

d)

Prototipo

40.

Una secuencia lógica ordenada de pasos para la resolución de un problema es un…

a)

Algoritmo

b)

Programa

c)

Diagrama de flujo

d)

Briefing

41.

Aquel elemento básico de Jesse Schell de un juego (Salmond & Ambrose) que comprende cualquier tipo de material que hace que un juego funcione es la…

a)

Historia

b)

Mecánica

c)

Estética

d)

Tecnología

42.

Para Bill Joy (1999), el estado final dentro de su estructura de las "seis webs" sería la...

a)

Near Web

b)

B2B

c)

D2D

d)

Far Web

43.

El Producto esencial de la Fase de Diseño de la Información, según Kristof y Satran (1998), es…

a)

Diagrama de flujo

b)

Guión interactivo

c)

Storyboard

d)

Prototipo

44.

Ben Schneiderman (Salmond & Ambrose) ha establecido:

a)

Las bases del diseño terraplanista

b)

Las diez reglas del análisis heurístico

c)

Los diez principios del buen diseño

d)

Las ocho reglas de oro del diseño interactivo

45.

Aquella estrategia cromática (Steane) que se basa en tres colores equidistantes se denomina...

a)

Complementaria dividida

b)

Análoga

c)

Complementaria

d)

Triádica

46.

La diferencia entre botón e icono se basa en...

a)

Nada, ya que son el mismo concepto

b)

Que tienen colores distintos

c)

Su interactividad

d)

Que se ubica en lugares opuestos

47.

En la actualidad, la metodología basada en "presentaciones de diapositivas" la podemos equiparar con la tradicional metodología de desarrollo multimedia…

a)

Basada en tarjetas

b)

Por códigos de marcado

c)

Por iconos y flujo de control

d)

Por enlaces de hipermedia

48.

Debemos incluir en el amplio espectro de medios del diseño interactivo (Salmond & Ambrose) a:

a)

Videojuegos

b)

Espectáculos multimedia

c)

Interfaces de televisión

d)

Videomapping

49.

A la hora de elegir el dispositivo adecuado es determinante…

a)

El contexto en el que se utilizará el producto

b)

La capacidad de almacenamiento

c)

Las necesidades del usuario

d)

La resolución de la pantalla

50.

El uso de dinámicas de juego (Steane) que aumentan la implicación en cuestiones no relacionadas con él, se conoce como…

a)

Recompensa

b)

Diégesis

c)

Flujo

d)

Ludificación