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Sesión 1 Educación Especial Mediada por Tecnología

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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Class
Date
1.

¿Qué significa TIC?

a)
Tecnología de Internet y Comunicación
b)
Tecnología de la Información y Conexión
c)
Tecnología de la Innovación y la Comunicación
d)
Tecnologías de la Información y la Comunicación
2.

¿Por qué son importantes las TIC en educación?

a)
Las TIC en educación son importantes por su capacidad para mejorar la calidad de la enseñanza, facilitar el acceso a la información, fomentar la colaboración y preparar a los estudiantes para el mundo digital.
b)
Las TIC en educación son importantes porque limitan el acceso a la información
c)
Las TIC en educación son importantes porque disminuyen la interacción entre docentes y alumnos
d)
Las TIC en educación son importantes porque aumentan el tiempo de estudio de los estudiantes
3.

¿Cuándo se crea el concepto Sociedad del Conocimiento?

a)
Década de 1990
b)
Década de 1970
c)
Año 2000
d)
Siglo XVIII
4.

¿Qué es una sociedad del conocimiento?

a)
Una sociedad del conocimiento no valora la educación
b)
Una sociedad del conocimiento es aquella en la que el principal recurso productivo es el conocimiento.
c)
Una sociedad del conocimiento se basa en la producción de bienes materiales
d)
Una sociedad del conocimiento no requiere de innovación constante
5.

¿Cuáles fueron las más importantes TIC en la historia de la educación?

a)
La computadora, internet, software educativo y dispositivos móviles.
b)

La linterna mágica, la la radio, la televisión y la película de 16 mm

c)

El ábaco, el pizarrón, la máquina de escribir, el fax

d)
El teléfono, la máquina de vapor, la imprenta
6.

¿Qué son los Entornos Virtuales de Aprendizaje?

a)
Espacios virtuales para actividades recreativas
b)
Plataformas tecnológicas que facilitan la interacción entre estudiantes y docentes mediante recursos digitales.
c)
Aplicaciones físicas que fomentan la comunicación en el aula
d)
Métodos tradicionales de enseñanza sin uso de tecnología
7.

¿A qué se refiere la gamificación en educación?

a)
Uso de elementos de juego en entornos educativos para motivar a los estudiantes.
b)
Implementación de tecnología en la educación para mejorar el aprendizaje.
c)
Uso de elementos de juego en entornos laborales para motivar a los empleados.
d)
Método de evaluación basado en pruebas escritas en el ámbito educativo.
8.

Selecciona algunas aplicaciones para gamificar el aula

a)
Classcraft, Kahoot, Quizizz
b)
Zoom
c)
Microsoft Excel
d)
Google Docs
9.

¿Qué son las competencias digitales?

a)
Se refieren a la capacidad de cocinar en un horno digital
b)
Son las habilidades para reparar electrodomésticos
c)
Son el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a las personas utilizar eficazmente las tecnologías digitales en diferentes contextos.
d)
Son los conocimientos necesarios para pilotar un avión de forma digital
10.

¿Por qué es importante autoevaluar las competencias digitales docentes?

a)
Para limitar el desarrollo profesional y estancarse en las prácticas educativas tradicionales.
b)
Para identificar fortalezas y áreas de mejora, permitiendo un crecimiento profesional continuo y adaptación a las demandas de la educación digital.
c)
Porque las competencias digitales no son relevantes en el ámbito educativo actual.
d)
Para evitar la adaptación a las nuevas tecnologías y metodologías educativas.