Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

LATIHAN UTS DPPLG

Total questions: 40

Worksheet time: 1hrs 20mins

Name
Class
Date
1.
Jenis perangkat komputer yang memiliki bentuk fisik yang bisa dilihat dan dirasakan disebut
a)
Hardware
b)
Software
c)
Braindware
d)
Maleware
e)
Internet
2.
Perangkat lunak (software) merupakan
a)
Sebuah instruksi yang diberikan kepada komputer untuk melakukan tugas tertentu
b)
Sebuah komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik
c)
Sebuah komponen komputer yang dapat menghubungkan komputer dengan internet
d)
Sebuah komponen komputer yang dapat menyuplai aliran listrik
e)
Sebuah instruksi yang diberikan kepada manusia
3.
Dibawah ini yang termasuk brainware, kecuali
a)
Penjahit
b)
Analis
c)
Programmer
d)
Operator
e)
Teknisi
4.
Siapakah penemu video game pertama di Dunia?
a)
Ralph H. Baer
b)
Alexander Graham Bell
c)
Benjamin Holt
d)
Blaise Pascal
e)
Alessandro Volta
5.
Apa yang menjadi ciri khas dari perangkat lunak awal yang digunakan pada komputer seperti ENIAC dan UNIVAC?
a)
Ditulis dalam bahasa mesin yang merupakan kode biner
b)
Ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi
c)
Menggunakan antarmuka pengguna grafis (GUI)
d)
Memungkinkan pembuatan situs web interaktif
e)
Dikembangkan untuk aplikasi bisnis
6.
Apa salah satu prediksi mengenai perkembangan teknologi masa depan yang dapat mempengaruhi industri perangkat lunak dan gim?
a)
Meningkatnya penggunaan kecerdasan buatan (AI) dalam pengembangan game untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih personal
b)
Penggunaan teknologi 2D yang ketinggalan zaman
c)
Pengurangan akses internet di seluruh dunia
d)
Kembali ke perangkat keras yang lebih sederhana
e)
Penurunan minat terhadap realitas virtual (VR)
7.
Apa tugas utama seorang game designer dalam pengembangan game?
a)
Merancang dan mengembangkan aspek gameplay, termasuk mekanika, level, dan pengalaman pengguna
b)
Mengembangkan kode dan algoritma untuk game
c)
Mengelola keuangan dan pemasaran produk game
d)
Menyusun dokumen teknis untuk perangkat lunak
e)
Mengedit video promosi untuk game
8.
Apa yang dilakukan seorang programmer dalam tim pengembangan perangkat lunak?
a)
Menulis, menguji, dan memelihara kode perangkat lunak atau game
b)
Menghasilkan konten visual dan audio untuk permainan
c)
Mengelola proyek dan tim pengembangan
d)
Merancang alur cerita dan karakter dalam permainan
e)
Mengatur strategi pemasaran untuk produk perangkat lunak
9.
Apa peran seorang artist 2D/3D dalam pengembangan game?
a)
Mengembangkan model dan animasi karakter serta elemen visual lainnya untuk game
b)
Mengelola pengujian produk dan feedback pengguna
c)
Menulis skenario dan dialog untuk karakter dalam permainan
d)
Menganalisis data penjualan dan merumuskan strategi pemasaran
e)
Mengontrol aspek teknis dan sistem operasi game
10.
Apa strategi pemasaran yang efektif untuk memperkenalkan game baru di kalangan remaja dan dewasa muda?
a)
Menggunakan media sosial dan influencer untuk menjangkau audiens yang lebih luas dan membangun komunitas di sekitar game
b)
Mengandalkan iklan cetak di majalah
c)
Memastikan game tidak memiliki fitur interaktif
d)
Mengabaikan umpan balik dari pemain setelah peluncuran
e)
Menggunakan metode pemasaran tradisional tanpa memanfaatkan platform digital
11.
Apa prinsip dasar yang harus diterapkan untuk memastikan keamanan kerja di lingkungan industri?
a)
Melakukan pelatihan keselamatan secara rutin dan memastikan semua pekerja memahami prosedur keselamatan
b)
Mengabaikan penggunaan alat pelindung diri (APD) untuk efisiensi kerja
c)
Mengurangi pengawasan terhadap area kerja yang berisiko tinggi
d)
Hanya mematuhi aturan keselamatan ketika ada inspeksi
e)
Mendorong pekerja untuk bekerja lebih cepat tanpa memperhatikan keselamatan
12.
Apa saja contoh potensi bahaya yang dapat ditemukan di lab komputer?
a)
Kelebihan beban listrik, penggunaan kabel yang rusak, dan ergonomi yang buruk saat menggunakan komputer
b)
Hanya kebisingan dari perangkat keras
c)
Suasana kerja yang nyaman dan pengaturan meja yang baik
d)
Penempatan perangkat keras yang rapi dan teratur
e)
Semua perangkat dalam keadaan baik
13.
Berikut merupakan tujuan dari K3LH, kecuali
a)
Mengurangi produk dan produktivitas nasional
b)
Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan pekerjaan untuk kesejahteraan hidup
c)
Menjamin keselamatan setiap orang yang berada di lingkungan kerja
d)
Mengurangi angka sakit atau angka kematian diantara pekerja
e)
Mambina dan meningkatkan kesehatan fisik maupun mental
14.
Posisi tubuh yang benar ketika bekerja didepan komputer adalah
a)
Duduk tegak dengan layar setinggi dengan mata atau dibawahnya sedikit
b)
Membungkuk dekat dengan layar
c)
Berbaring sambil mengetik
d)
Tengkurap dekat dengan layar
e)
Berdiri sambil mengetik
15.
Fungsi pemasangan rambu-rambu pada lab komputer adalah
a)
Untuk memberikan instruksi dan peraturan yang harus diikuti di lab komputer
b)
Untuk mempercantik lab komputer
c)
Untuk menunjukkan lokasi lab komputer
d)
Untuk menunjukkan jadwal penggunaan lab komputer
e)
Untuk mengisi kekosongan dinding lab
16.
Apa yang dimaksud dengan budaya 5R di tempat kerja?
a)
Konsep yang melibatkan lima langkah yaitu Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, dan Rajin untuk menciptakan lingkungan kerja yang lebih baik
b)
Sistem manajemen yang mengutamakan produktivitas tanpa memperhatikan lingkungan
c)
Metode pengembangan produk baru
d)
Sistem kontrol kualitas yang hanya fokus pada hasil akhir
e)
Proses produksi yang cepat dan efisien tanpa memperhatikan kebersihan
17.
Apa salah satu manfaat utama dari penerapan budaya 5R di tempat kerja?
a)
Meningkatkan efisiensi kerja dan mengurangi waktu yang dihabiskan untuk mencari barang
b)
Meningkatkan jumlah limbah yang dihasilkan
c)
Mengurangi interaksi antar karyawan
d)
Meningkatkan stres di tempat kerja
e)
Membuat proses kerja lebih rumit
18.
Bagaimana penerapan prinsip Rawat dalam budaya 5R dapat berdampak pada lingkungan kerja?
a)
Memastikan perawatan rutin terhadap peralatan dan lingkungan kerja untuk mencegah kerusakan
b)
Mengabaikan perawatan alat dan fasilitas
c)
Menyimpan alat di tempat yang tidak teratur
d)
Mengurangi komunikasi antar anggota tim
e)
Mengutamakan kecepatan kerja di atas semua aspek lainnya
19.
Apa fungsi utama dari NetBeans dalam pengembangan perangkat lunak?
a)
Sebagai Integrated Development Environment (IDE) untuk menulis, menguji, dan mendebug kode dalam berbagai bahasa pemrograman seperti Java, PHP, dan C++
b)
Hanya untuk mengelola database
c)
Untuk melakukan pemasaran produk perangkat lunak
d)
Sebagai alat penggambaran grafis untuk desain UI
e)
Hanya untuk mengelola proyek perangkat lunak
20.

Apa yang ditunjukkan oleh simbol diatas dalam flowchart yang menggambarkan algoritma pemrograman?

a)
Input atau output data
b)
Proses atau tindakan yang harus dilakukan
c)
Pengambilan keputusan
d)
Awal atau akhir dari flowchart
e)
Koneksi antar langkah
21.

Apa yang ditunjukkan oleh simbol diatas dalam flowchart yang menggambarkan algoritma pemrograman?

a)

Input atau output data

b)

Proses atau tindakan yang harus dilakukan

c)
Pengambilan keputusan
d)
Awal atau akhir dari flowchart
e)
Koneksi antar langkah
22.

Apa yang ditunjukkan oleh simbol diatas dalam flowchart yang menggambarkan algoritma pemrograman?

a)
Awal atau akhir dari flowchart
b)
Input atau output data
c)
Proses atau tindakan yang harus dilakukan
d)
Pengambilan keputusan
e)
Koneksi antar langkah
23.
Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam konteks pemrograman menggunakan Java?
a)
Langkah-langkah logis yang terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu
b)
Hanya serangkaian kode yang ditulis dalam bahasa pemrograman
c)
Hanya cara untuk mendeklarasikan variabel
d)
Proses debugging dalam pemrograman
e)
Hanya penulisan komentar dalam kode
24.
Apa yang dimaksud dengan identifier dalam bahasa pemrograman Java?
a)
Nama yang digunakan untuk mengidentifikasi variabel, kelas, metode, atau entitas lainnya dalam program
b)
Kata kunci yang sudah ditentukan oleh bahasa pemrograman
c)
Fungsi yang mengembalikan nilai tertentu
d)
Tipe data yang digunakan dalam pemrograman
e)
Hanya nama file yang digunakan dalam proyek
25.
Manakah dari berikut ini yang merupakan contoh identifier yang valid dalam Java?
a)
persibBandung
b)
1stDouble
c)
persib bandung
d)
@persib
e)
float
26.
Apa nilai yang mungkin untuk variabel bertipe boolean dalam Java?
a)
true atau false
b)
0 atau 1
c)
"yes" atau "no"
d)
angka positif dan negatif
e)
karakter tunggal
27.
Apa yang dimaksud dengan project dalam konteks pemrograman di NetBeans?
a)
Sekumpulan sumber daya, termasuk kode, file konfigurasi, dan informasi lainnya, yang dikelola bersama untuk membangun aplikasi
b)
Sebuah file tunggal yang berisi kode sumber
c)
Hanya folder kosong tempat menyimpan file
d)
Kode yang tidak dapat dijalankan
e)
Sebuah alat untuk mendebug program
28.
Apa fungsi dari package dalam bahasa pemrograman Java?
a)
Untuk mengelompokkan kelas-kelas yang berkaitan agar lebih terorganisir
b)
Untuk menyimpan file proyek secara terpisah
c)
Untuk meningkatkan kecepatan eksekusi program
d)
Hanya untuk menyimpan gambar
e)
Untuk mengkompres file menjadi lebih kecil
29.

Sebutkan nama kelas dari gambar diatas

a)
FirstJavaClass
b)
FirstJavaClas
c)
firstJavaClass
d)
firstJavaClas
e)
FirstjavaClas
30.

Dari pernyataan diatas manakan statement yang tidak valid

a)
3 dan 4
b)
1 dan 2
c)
1 dan 3
d)
1 dan 4
e)
2 dan 3
31.

Jika ingin menampilkan kalimat "Persib Juara" maka kode yang harus dituliskan pada baris ke 3 adalah

a)
System.out.println("Persib Juara");
b)
System.out.println('Persib Juara');
c)
System.out.println("persib juara");
d)
System.out.println "Persib Juara";
e)
System.out.println('Persib Juara')
32.

Nama class/kelas pada program diatas adalah

a)
LuasSegitiga
b)
LuasPersegi
c)
luassegitiga
d)
Luassegitiga
e)
LuasLingkaran
33.
Yang menggunakan variabel dengan tipe data String adalah
a)
alamat = "Jl. Sulanjana No. 33 Bandung";
b)
kelas = 12;
c)
tinggibadan = 152.5;
d)
beratbadan = 55.20;
e)
nomorsepatu = 37;
34.
Tipe data yang hanya bisa diisi angka bulat adalah
a)
Integer
b)
String
c)
Double
d)
Boolean
e)
Char
35.

Cara menampilkan kode dengan proses inisialisasi data seperti program diatas adalah dengan melengkapi baris ke 3 dengan kode

a)
System.out.println("Hai, nama saya " +nama+ ", saya suka sekali ngoding");
b)
System.out.println("Hai, nama saya " +nama ", saya suka sekali ngoding");
c)
System.out.println("Hai, nama saya " nama+ ", saya suka sekali ngoding");
d)
System.out.println("Hai, nama saya " +nama+ ", saya suka sekali ngoding")
e)
System.out.println("Hai, nama saya +nama+ saya suka sekali ngoding");
36.

Program tersebut akan menampilkan output berupa

a)
Gue suk4 b4ng3t ngoding
b)
GuE suk4 Bangets ngoding
c)
Gue suka banget ngoding
d)
GUE SUKA BANGET NGODING
e)
Gue suka b4ng3t ngoding
37.
\n digunakan untuk
a)
Baris baru
b)
Backspace
c)
Petik tunggal
d)
Tab
e)
Petik ganda
38.
\t digunakan untuk
a)
Tab
b)
Baris baru
c)
Backspace
d)
Petik tunggal
e)
Petik ganda
39.
Berikut adalah operator artimatika kecuali
a)
x
b)
+
c)
-
d)
*
e)
/
40.
Berikut adalah operator artimatika untuk menhitung penjumlahan
a)
+
b)
x
c)
-
d)
*
e)
/