NEW
Font size
WorksheetsTIN 8 - ÔN TẬP KT GIỮA KỲ 1 24-25
Total questions: 69
Worksheet time: 35mins
Sơ đồ khối trong hình bên thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.
Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều.
Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau.
Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao 5 cánh.
Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều?
Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật đi theo hình lục giác đều?
Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác đều?
Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật đi theo hình vuông?
Sơ đồ khối trong hình bên mô tả thuật toán nào?
Giải phương trình bậc nhất.
So sánh hai số x và y.
Tính tổng hai số x, y.
Tính tích hai số x, y.
Khối lệnh nào sau đây thực hiện đúng thuật toán mô tả bằng sơ đồ khối ở hình 12.2 với hai số x và y được nhập từ bàn phím?
Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình thang.
Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình thang.
Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là đa giác. (có 5 cạnh bằng nhau)
Sơ đồ khối sau mô tả thuật toán gì?
Đường di chuyển của nhân vật là một hình vuông.
Đường di chuyển của nhân vật là một hình chữ nhật.
Đường di chuyển của nhân vật là một tam giác đều.
Đường di chuyển của nhân vật là một hình đa giác.
Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của một xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước xe sẽ dừng lại như hình 12.5.
Sơ đồ khối nào sau đây thể hiện thuật toán trên?
Chương trình là gì?
là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
là dãy các chỉ dẫn điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
là dãy các hướng dẫn điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
là dãy các cách điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
Tọa độ của sân khấu được mô tả như Hình 12. 4. Vị trí của nhân vật trên sân khấu được xác định bởi tọa độ (x,y).
Bạn Khoa muốn tạo chương trình mô tả hành động một nhân vật rơi liên tục từ trên xuống dưới của dân khấu (rơi theo trục y) từ những vị trí khác nhau. Thuật toán được mô tả bằng cách liệt kê các bước như sau:
Lặp lại liên tục các hành động sau:
1- Giảm độ cao mỗi lần 5 bước bằng cách thay đổi y một lượng là -5.
2- Nếu vị trí y<-180 thì:
2.1. Di chuyển tới vị trí ngẫu nhiên.
2.2. Đặt độ cao xuất phát y=180.
Khối lệnh nào sau đây thực hiện thuật toán trên?
Chỉ số BMI còn được gọi là chỉ chỉ khối lượng cơ thể (Boday Mas Index). Dựa vào chỉ số BMI của một người có thể biết được người đó thừa cân, thiếu cân hay có cân nặng lí tưởng. Công thức tính chỉ số BMI dựa vào hai chỉ số là chiều cao và cân nặng, trong đó chiều cao tính bằng mét (m) và cân nặng tính bằng kilôgam (kg).
BMI=cân nặng / (chiều cao * chiều cao)
Nếu một người có chỉ số BMI >= 23 được kết luận là thừa cân.
Chương trình Scratch nào sau đây tính chỉ số BMI.
"Tin học" trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu?
Số
Kí tự
Xâu kí tự
Logic
Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu?
Số
Kí tự
Văn bản
Hình ảnh
Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành?
Kiểu số nguyên
Kiểu số thực
Kiểu số nguyên, kiểu số thực
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành?
Kí tự, chuỗi
Xâu kí tự, văn bản
Kí tự, xâu kí tự
Kí tự, chữ
Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?
Kí tự
Văn bản
Các điều kiện hay các phép so sánh
Số
Mỗi kiểu dữ liệu gồm?
Một tập hợp giá trị
Một số phép toán trên những giá trị đó
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?
Dữ liệu kiểu số
Dữ liệu kiểu xâu kí tự
Dữ liệu kiểu logic
Tất cả đều đúng
@ là dữ liệu kiểu?
Xâu kí tự
Kí tự
Logic
Số
7.158776 là dữ liệu kiểu?
Kí tự
Số thập phân
Số nguyên
Logic
89 là dữ liệu kiểu
Xâu kí tự
Số nguyên
Số thập phân
Kí tự
Logic là kiểu dữ liệu gồm?
Giá trị true
Giá trị false
Giá trị true hoặc false
Tất cả đều sai
Blank là dữ liệu thuộc kiểu?
Số
Logic
Xâu kí tự
Kí tự
Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị?
Một số giá trị
Một số phép toán
Một số kí tự
Tất cả đều sai
Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là?
Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định
Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau
Giá trị độc lập
Đáp án khác
Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới
Số
Logic
Xâu kí tự
Kí tự
Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị?
Một số giá trị
Một số phép toán
Một số kí tự
Tất cả đều sai
Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là?
Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định
Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau
Giá trị độc lập
Đáp án khác
Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?
So sánh bằng
Làm tròn số
Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới
Tất cả đều sai
Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?
Và (and)
Hoặc (or)
Không phải (not)
Tất cả đều đúng
Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?
Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận
Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận
Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận
Nhiều biến kiểu đó không thể nhận
Trong lập trình, biến được dùng để?
Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
Biến được nhận biết thông qua?
Kiểu dữ liệu
Đặc điểm
Tên của nó
Tất cả đều đúng
Hằng là:
Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Giá trị luôn thay đổi
Đáp án khác
Biểu thức tính chỉ sô BMI của cơ thể như hình bên. Biểu thức này trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?
Kiểu số
Kiểu xâu kí tự
Kiểu logic
Không xác định
Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo công thức s = v *t. Bạn cần sử dụng các biến nào?
Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
Sử dụng hai biến s và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.
Sử dụng hai biến s và v để lưu giá trị quãng đường và thời gian.
Sử dụng ba biến s, v và t để lưu giá trị quãng đường, vận tốc và thời gian.
Cho sơ đồ thuật toán như hình bên.
Thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?
Thuật toán tính diện tích tam giác.
Thuật toán tính chu vi tam giác.
Thuật toán tính diện tích hình vuông.
Thuật toán tính chu vi hình vuông
Hãy chọn khối lệnh đúng thực hiện thuật toán trong hình bên.
.
Biến Điểm được sử dụng trong một trò chơi. Khối lệnh sau đây thực hiện trò chơi:
Khi chơi, phím trắng (phím dấu cách) được bấm 4 lần, sau đó là phím Enter.
Giá trị cuối cùng của biến Điểm là gì?
5
4
3
2
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?
Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
Lặp một khối lệnh vô hạn.
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.
Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?
Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.
Tuần tự, rẽ nhánh và gán.
Tuần tự, rẽ nhánh dạng thiếu và rẽ nhánh dạng đủ.
Tuần tự, lặp và gán.
Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở bảng hình bên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng bên dưới bảng.
1-d; 2-a; 3-b; 4- c
1-d; 2-b; 3-a; 4- c
1-d; 2-a; 3-c; 4- b
1-c; 2-a; 3-b; 4- d
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc tuần tự.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc tuần tự.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
Cấu trúc lặp với số lần định trước.
Cấu trúc lặp vô hạn.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
Cấu trúc lặp với số lần định trước.
Cấu trúc lặp vô hạn.
Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
Cấu trúc lặp với số lần định trước.
Cấu trúc lặp vô hạn.
Cấu trúc lặp có 3 dạng nào sau đây?
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp liên tục.
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện.
Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, liên tục.
Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí 1, 2, 3, 4 ở hình 14.8 để được chương trình giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
1-d; 2-b; 3-c; 4 -a
1-b; 2-c; 3-d; 4 -a
1-b; 2-a; 3-c; 4 -d
1-b; 2-d; 3-c; 4 -a
Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lướn nhất của hai số không âm có thể tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong hình 14.9.
Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.
7-5-6-3-4-1-2-9-8
7-5-6-9-3-1-2-4-8
7-5-6-3-9-1-2-4-8
7-5-6-3-9-2-1-4-8
Đoạn chương trình Scratch như hình bên chứa cấu trúc gì?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc tuần tự.
Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn chương trình này thực thi xong là bao nhiêu?
15
16
17
18
Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết vòng lặp chương trình lặp các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần?
8
9
10
11
Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?
8
9
10
11
Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?
12
13
14
15
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy chương trình để phát hiện lỗi. gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
Có mấy loại lỗi?
Lỗi cú pháp.
Lỗi loogic.
Lỗi cú pháp và lỗi loogic.
Đáp án khác.
Phát biểu nào sau đây nói về lỗi cú pháp trong lập trình?
Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.
Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh đúng quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.
Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết sai quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.
Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.
Phát biểu nào sau đây nói về lỗi lôgic trong lập trình?
Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.
Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh đúng quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.
Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết sai quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.
Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.
Có mấy phương pháp phát hiện lỗi lôgic?
2
3
4
5
Hai phương pháp phát hiện lỗi lôgic là gì?
Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.
Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.
Tập trung vào những khối lệnh không trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.
Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.
Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.
Chạy chương trinh theo nhiều bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.
Tập trung vào những khối lệnh không trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.
Chạy chương trinh theo nhiều bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra so với các giá trị tín được theo cách thủ công.
Em hãy gỡ lỗi đoạn chương trình xác định một số n được nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ được cho như hình bên.
Bạn An viết chương trình như hình bên để điều khiển nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông nhưng chương trình không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn An.
Em hãy gỡ lỗi chương trình trong hình bên để nhân vật di chuyển qua lại trên màn hình nhưng luôn đứng thẳng, không bị quay đầu xuống phía dưới.
Bạn Minh viết chương trình như trong hình bên để điều khiển nhân vật nhảy theo điệu Meo nhưng nhân vật chỉ nhảy sau khi nhạc kết thúc. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn Minh.
