wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN HKI CN5 2025-2026

Total questions: 48

Worksheet time: 28mins

Name
Class
Date
1.

Công nghệ trong đời sống có vai trò chính là gì?

a)

Giúp con người nghỉ ngơi nhiều hơn.

b)

Hỗ trợ con người làm việc hiệu quả và tiện lợi hơn.

c)

Làm con người phụ thuộc hoàn toàn vào máy móc.

d)

Làm tăng số lượng công việc khó khăn.

2.

Em hãy chỉ ra các sản phẩm công nghệ phục vụ sinh hoạt hằng ngày trong gia đình?

a)

Máy chiếu, máy vi tính, máy lọc nước.

b)

Máy ATM, máy tính tiền, thang máy.

c)

Tivi, Tủ lạnh, máy giặt, nồi cơm điện, bếp gas.

d)

Bếp than. quạt điện, đèn điện, rổ tre.

3.

Sản phẩm công nghệ giúp cuộc sống con người trở nên?

a)

Tiện nghi, thoải mái hơn.

b)

Giảm năng suất lao động.

c)

Tăng giá thành sản phẩm.

d)

Giảm chất lượng sản phẩm.

4.

Sử dụng sản phẩm công nghệ quá mức sẽ ảnh hưởng đến con người như thế nào?

a)

Giảm giao tiếp trực tiếp, lệ thuộc, bị lấy cắp thông tin.

b)

Tăng khả năng tập trung và nâng cao thể lực, tinh thần.

c)

Giúp cải thiện giấc ngủ và giảm căng thẳng, mệt mỏi.

d)

Làm mắt sáng và tinh thần thoải mái, linh hoạt hơn.

5.

Điều gì thường là lý do để một nhà sáng chế tạo ra sản phẩm mới?

a)

Nhu cầu thực tế cần được giải quyết hằng ngày.

b)

Mong muốn tìm hiểu các cách làm khác nhau.

c)

Sự tò mò khám phá trong các tình huống mới.

d)

Ý tưởng bất chợt nảy sinh trong cuộc sống.

6.

Sáng chế góp phần tạo ra:

a)

Các phương tiện giúp con người di chuyển thuận tiện hơn.

b)

Những vật dụng sinh hoạt hằng ngày phục vụ cho con người.

c)

Sản phẩm mới, cải tiến sản phẩm, thúc đẩy sự phát triển của công nghệ.

d)

Máy móc, phục vụ cho đời sống con người thêm tiện nghi hơn.

7.

Sản phẩm công nghệ có thể thay thế cho liềm gặt lúa là:

a)

điện thoại thông minh

b)

máy vi tính

c)

loa phát thanh

d)

máy gặt

8.

Bạn Hoa muốn thiết kế sản phẩm có mô tả như sau:

Thân em xưa ở bụi tre

Mùa đông xếp lại mùa hè mở ra

Em hãy cho biết sản phẩm Hoa muốn thiết kế là gì?

a)

Quạt giấy

b)

Thước kẻ

c)

Chiếc ô

d)

Khăn mặt

9.

Muốn tạo ra sản phẩm công nghệ cần phải bắt đầu từ đâu?

a)

Tìm nguyên liệu

b)

Tính toán chi phí

c)

Chọn màu sản phẩm

d)

Lên ý tưởng

10.

Bước nào là bước quan trong nhất trong thiết kế?

a)

Tính toán chi phí

b)

Chọn màu sắc phù hợp.

c)

Lên ý tưởng thiết kế

d)

Lựa chọn dụng cụ.

11.

Để thiết kế mô hình nhà đồ chơi, em cần thực hiện mấy bước chính?

a)

Ba bước

b)

Năm bước

c)

Bốn bước    

d)

Sáu bước

12.

Bước thứ ba để thiết kế mô hình nhà đồ chơi là:

a)

Làm sản phẩm mẫu.

b)

Chuẩn bị nguyên vật liệu.

c)

Vẽ phác thảo sản phẩm.

d)

Lựa chọn vật liệu và dụng cụ.

13.

Chúng ta cần yêu cầu sản phẩm như thế nào khi thiết kế nhà đồ chơi?

a)

Sử dụng vật liệu thân thiện với môi trường.

b)

Mô hình cầu kì, mới mẻ, độc lạ, thú vị.

c)

Các mép dán cong, vênh, keo phải thật chắc.

d)

Có nhiều màu sắc, phù hợp với sở thích người khác.

14.

Đâu không phải bộ phận chính của mô hình ngôi nhà?

a)

Cửa sổ

b)

Mái nhà

c)

Hàng rào    

d)

Thân nhà

15.

Mô hình nhà đồ chơi đạt yêu cầu khi:

a)

Sử dụng vật liệu quý giá để trang trí cho ngôi nhà và cổng rào.

b)

Các mép dán chắc chắn, có độ cong, vênh tạo nét độc đáo cho mô hình.

c)

Sử dụng nhiều màu sắc để trang trí ngôi nhà thật nổi bật.

d)

Mô hình nhà đơn giản, gồm thân nhà, mái nhà, cửa chính và cửa sổ.

16.

Bước thứ ba để thiết kế mô hình nhà đồ chơi là:

a)

Làm sản phẩm mẫu.

b)

Vẽ phác thảo sản phẩm.

c)

Chuẩn bị nguyên vật liệu.

d)

Lựa chọn vật liệu và dụng cụ.

17.

Các bộ phận cơ bản của điện thoại cố định là:

a)

Micro, màn hình hiển thị, loa.

b)

Micro, màn hình hiển thị có tích hợp bàn phím, loa.

c)

Thân máy, ống nghe và nói.

d)

Màn hình, bàn phím, thân máy, chuột, Micro.

18.

Công dụng của điện thoại cố định là:

a)

Dùng để liên lạc bằng âm thanh.

b)

Có thể thanh toán, điện, nước, rác.

c)

Có thể xem phim, chơi game, học.

d)

Có thể mua đồ, tạo blog, chơi zalo.

19.

Biểu tượng dưới đây mô tả trạng thái nào của điện thoại? 

a)

Thực hiện cuộc gọi.

b)

Soạn và gửi tin nhắn.

c)

Chụp ảnh, quay phim.

d)

Kết thúc hoặc từ chối cuộc gọi.

20.

Các bộ phận cơ bản của điện thoại di động thông minh là:

a)

Micro, màn hình hiển thị, loa.

b)

Micro, màn hình hiển thị có tích hợp bàn phím, loa.

c)

Thân máy, ống nghe và nói.

d)

Màn hình, bàn phím, thân máy, chuột, Micro.

21.

Điện thoại di động được dùng để?

a)

Liên lạc bằng âm thanh.

b)

Truy cập Internet, xem phim, nghe nhạc.

c)

Liên lạc bằng tin nhắn hình ảnh.

d)

Liên lạc bằng âm thanh, tin nhắn kí tự.

22.

Tủ lạnh gồm các khoang:

a)

Khoang cấp đông và khoang làm lạnh.

b)

Khoang cấp đông và khoang làm mát.

c)

Khoang đông lạnh và khoang làm lạnh.

d)

Khoang đông lạnh và khoang làm mát.

23.

Để sử dụng tủ lạnh tiết kiệm điện, em nên làm điều nào sau đây?

a)

Đóng cửa tủ lạnh ngay sau khi lấy đồ.

b)

Mở cửa tủ lạnh lâu để tìm đồ.

c)

Điều chỉnh tủ lạnh sang mức lạnh cao.

d)

Chứa thật nhiều đồ để làm đầy tủ.

24.

Khi phát hiện tủ lạnh có dấu hiệu bất thường chúng ta cần làm gì?

a)

Mặc kệ, không quan tâm, tiếp tục đi chơi.

b)

Tự tìm ra nguyên nhân và sửa chữa.

c)

Thông báo cho người lớn để giải quyết.

d)

Gọi bạn bè đến để sửa cùng mình.

25.

Từ gợi ý: giảm sức lao động, hiện đại, giao thông, y tế

“Công nghệ giúp con người làm việc hiệu quả hơn, (1) ................ hỗ trợ trong (2) ..........., giáo dục, (3) .............. và nhiều lĩnh vực (4) ............. khác.

a)

(1) giảm sức lao động - (2) y tế - (3) giao thông - (4) hiện đại

b)

(1) y tế - (2) giảm sức lao động - (3) giao thông - (4) hiện đại

c)

(1) giảm sức lao động - (2) y tế - (3) hiện đại - (4) giao thông

d)

(1) hiện đại - (2) y tế - (3) giao thông - (4) giảm sức lao động

26.

Từ gợi ý: vấn đề, sáng tạo, thử nghiệm, giải pháp

“Để trở thành một nhà sáng chế, trước hết cần nhận ra (1) ........... trong cuộc sống, sau đó đưa ra ý tưởng (2) ............... tiến hành (3) ................. và tìm ra (4) .................. phù hợp

a)

(1) vấn đề - (2) sáng tạo - (3) thử nghiệm - (4) giải pháp

b)

(1) sáng tạo - (2) vấn đề - (3) thử nghiệm - (4) giải pháp

c)

(1) vấn đề - (2) sáng tạo - (3) giải pháp - (4) thử nghiệm

d)

(1) vấn đề - (2) thử nghiệm - (3) sáng tạo - (4) giải pháp

27.

Từ gợi ý: ý tưởng, vật liệu, phác thảo, nhu cầu

“Trước khi tạo ra một sản phẩm, ta cần xác định (1) ............ sau đó phát triển (2) ............ chọn (3) ............ phù hợp và cuối cùng là (4) .............. sản phẩm.”

a)

(1) ý tưởng - (2) nhu cầu - (3) vật liệu - (4) phác thảo

b)

(1) nhu cầu - (2) ý tưởng - (3) vật liệu - (4) phác thảo

c)

(1) nhu cầu - (2) ý tưởng - (3) phác thảo - (4) vật liệu

d)

(1) nhu cầu - (2) vật liệu - (3) ý tưởng - (4) phác thảo

28.

Điền các từ sau vào chỗ trống: thiết kế, ý tưởng, bản vẽ, mô hình

“Trong quy trình (1) ..........., sau khi nảy ra (2) .........., người thiết kế sẽ tạo (3) .......... hoặc (4) ................ để thể hiện sản phẩm.”

a)

(1) ý tưởng - (2) thiết kế - (3) bản vẽ - (4) mô hình

b)

(1) thiết kế - (2) bản vẽ - (3) ý tưởng - (4) mô hình.

c)

(1) thiết kế - (2) ý tưởng - (3) bản vẽ - (4) mô hình

d)

(1) thiết kế - (2) ý tưởng - (3) mô hình - (4) bản vẽ

29.

Điền các từ sau vào chỗ trống: phác thảo, mô hình, vật liệu, lắp ghép

“Khi thiết kế nhà đồ chơi, học sinh cần tạo bản (1)______________ trước, sau đó chọn (2)___________ phù hợp để (3)______________ và hoàn thiện (4)_____________ nhà.”

a)

(1) vật liệu - (2) phác thảo - (3) lắp ghép - (4) mô hình

b)

(1) phác thảo - (2) vật liệu - (3) lắp ghép - (4) mô hình

c)

(1) phác thảo - (2) lắp ghép - (3) vật liệu - (4) mô hình

d)

(1) phác thảo - (2) vật liệu - (3) mô hình - (4) lắp ghép

30.

Điền từ vào chỗ trống: an toàn, thông tin, mật khẩu, trò chơi

“Khi dùng điện thoại, cần giữ (1)__________ cẩn thận, không chia sẻ (2)___________ cá nhân và sử dụng điện thoại một cách (3)__________, không lạm dụng vào các (4)____________.”

a)

(1) thông tin - (2) mật khẩu - (3) an toàn - (4) trò chơi

b)

(1) mật khẩu - (2) trò chơi - (3) an toàn - (4) thông tin

c)

(1) mật khẩu - (2) thông tin - (3) an toàn - (4) trò chơi

d)

(1) mật khẩu - (2) an toàn - (3) thông tin - (4) trò chơi

31.

Mặt trái khi sử dụng công nghệ:

Ảnh hưởng đến sức khoẻ (mắt, cơ quan thần kinh, tim mạch, …)

a)

b)

c)

d)

32.

Mặt trái khi sử dụng công nghệ:

Giảm giao tiếp trực tiếp giữa người với người.

a)

b)

c)

d)

33.

Mặt trái khi sử dụng công nghệ:

Thông tin cá nhân có thể bị đánh cắp, sửa đổi, các thông tin giả mạo có cơ hội được lan truyền nhanh chóng.

a)

b)

c)

d)

34.

Sáng chế ra bóng đèn sợi đốt và được cấp bằng vào năm 1879.

a)

Giêm Oát

b)

Tô-mát Ê-đi-xơn

c)

O-vơ Rai và Uy-bơ -Rai

d)

A-lếch-xan-đơ Gra-ham Beo

35.

Sáng chế ra điện thoại được cấp bằng vào năm 1876.

a)

Giêm Oát

b)

Tô-mát Ê-đi-xơn

c)

O-vơ Rai và Uy-bơ -Rai

d)

A-lếch-xan-đơ Gra-ham Beo

36.

Sáng chế ra máy bay được cấp bằng vào năm 1906.

a)

Giêm Oát

b)

Tô-mát Ê-đi-xơn

c)

O-vơ Rai và Uy-bơ -Rai

d)

A-lếch-xan-đơ Gra-ham Beo

37.

Sáng chế ra ô tô được cấp bằng vào năm 1886.

a)

Giêm Oát

b)

Tô-mát Ê-đi-xơn

c)

O-vơ Rai và Uy-bơ -Rai

d)

Các Ben

38.
a)

1 - b; 2 - d; 3 - c; 4 - a

b)

1 - d; 2 - b; 3 - c; 4 - a

c)

1 - b; 2 - c; 3 - d; 4 - a

d)

1 - b; 2 - d; 3 - a; 4 - c

39.
a)

1 - c; 2 - b; 3 - a; 4 - d

b)

1 - b; 2 - a; 3 - c; 4 - d

c)

1 - d; 2 - c; 3 - a; 4 - b

d)

1 - b; 2 - c; 3 - a; 4 - d

40.
a)

a - 4; b - 2; c - 5; d - 3; e - 1

b)

a - 2; b - 4; c - 5; d - 3; e - 1

c)

a - 4; b - 1; c - 5; d - 3; e - 2

d)

a - 4; b - 2; c - 3; d - 5; e - 1

41.

Hãy kể ít nhất 5 sản phẩm công nghệ trong lớp học và 5 sản phẩm công nghệ trong gia đình em?

(a)  

42.

Em hãy nêu các đức tính cần có để trở thành một nhà sáng chế?

(a)  

43.

Em hãy nêu các bước chính để thiết kế sản phẩm?

(a)  

44.

Hãy nêu các bộ phận chính cần có khi tiến hành làm mô hình nhà đồ chơi?

(a)  

45.

Em hãy nêu tác dụng của tủ lạnh mà em biết.

(a)  

46.

Em hãy nêu những việc cần làm để sử dụng điện thoại đúng cách và an toàn?

(a)  

47.

Hãy nêu những việc cần làm để sử dụng tủ lạnh đúng cách và an toàn?

(a)  

48.

Điện thoại không dùng để:

a)

Gọi điện, liên lạc.

b)

Tăng cường trí nhớ.

c)

Truy cập Internet.

d)

Giải trí, học tập.