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Competencias Digitales y Tecnologías Emergentes

Total questions: 21

Worksheet time: 31mins

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1.

Construirnos como sociedades del conocimiento significa asumir que:

a)

la información y el conocimiento son recursos clave para el desarrollo individual y colectivo

b)

la tecnología digital es importante, pero no es posible superar las brechas digitales

c)

debido a las profundas brechas digitales, es mejor centrarnos en las tecnologías ancestrales

d)

el desarrollo digital debe estar vinculado con desarrollo sostenible

2.

Es una competencia digital fundamental a desarrollar en los docentes:

a)

crear contenido digital y evaluar su relevancia en la enseñanza y el aprendizaje

b)

estar al día y permanentemente activo en las redes sociales más populares

c)

utilizar una diversidad de herramientas digitales en todas las sesiones de su curso

d)

usar tecnologías digitales que favorezcan el protagonismo del estudiante

3.

Para lograr que sus estudiantes comprendan cómo la Neurocirugía mejora la calidad de vida de las personas, Adriana debe ser capaz de:

a)

involucrar a sus estudiantes en la creación de contenido digital que incluya casos reales

b)

usar las redes sociales para compartir información sobre el tema

c)

usar un smartphone para comunicarse con los estudiantes sobre las tareas del curso.

d)

utilizar un proyector o una sala virtual para mostrar información sobre el tema.

4.

Luis Miguel quiere que sus estudiantes analicen el impacto de las TIC en la salud mental. Para lograrlo de manera efectiva debe:

a)

realizar un video fórum seguido de debates grupales con una película como "Matrix" o "Her"

b)

organizar grupos en salas virtuales para que los estudiantes analicen y debatan casos reales a la luz de teorías de la salud mental

c)

usar plataformas de videoconferencia con expertos para presentar a sus estudiantes cómo las TIC pueden generar adicciones

d)

Grabar videos y podcast dirigidos a sus estudiantes sobre las teorías que explican los riesgos de las TIC en la salud mental

5.

Javier utiliza simulaciones virtuales para que sus estudiantes de Medicina experimenten de manera inmersiva los procedimientos quirúrgicos. Esta experiencia corresponde a:

a)

la realidad virtual

b)

videos 3D

c)

Juegos virtuales

d)

realidad aumentada

6.

Para que sus estudiantes comprendan a profundidad las estructuras celulares, Laura decide ofrecerles modelos tridimensionales interactivos de células, con información digital sobre los organelos celulares superpuesta directamente en el material físico. Esta actividad corresponde con:

a)

La realidad aumentada como herramienta educativa para enriquecer el aprendizaje

b)

Aprendizaje en entornos virtuales para incrementar la interactividad

c)

Usar herramientas digitales para disminuir la monotonía en la enseñanza

d)

La realidad virtual como herramienta educativa para enriquecer el aprendizaje

7.

Julia diseña una experiencia virtual inmersiva en la que sus estudiantes de Administración en Salud interactúan colaborativamente para atender con eficiencia, calidad y oportunidad los requerimientos de vacuna contra el dengue de una GERESA del norte peruano. Esta experiencia corresponde a:

a)

Un metaverso educativo donde los diversos actores del sistema sanitario interactúan en el proceso de compra de vacunas

b)

Un videojuego sobre procesos y normativas de las compras de vacunas en el Estado

c)

Una plataforma de redes sociales en la que se discuten los problemas en la compra de vacunas

d)

Un sistema operativo para gestionar las tareas administrativas de compra de vacunas

8.

En una clase sobre atención integral y coordinada a los pacientes, Luis reconoce que cada estudiante tiene necesidades únicas. A fin de personalizar las experiencias de aprendizaje para sus estudiantes de fisioterapia decide utilizar la Inteligencia Artificial. ¿Que debe utilizar Luis?

a)

Sistemas de IA que adaptan el contenido educativo sobre el análisis del rendimiento de los estudiantes.

b)

Sistemas de IA que crean videos, infografías, podcast, guías de estudio y otros.

c)

Sistemas de IA que evalúan el desempeño de los estudiantes.

d)

Sistemas de IA que crean el contenido educativo en base al análisis del perfil de los estudiantes.

9.

Marta está desarrollando su curso de radiología oral con el modelo flipped learning.

Para que sus estudiantes lleguen preparados y participen activamente en las discusiones prácticas de las sesiones ¿qué material debe brindarles "antes" de clase?

a)

videos o lecturas sobre radiología

oral

b)

exámenes para valorar manejo teórico de la radiología oral

c)

videolecciones o módulos de autoaprendizaje sobre radiología

oral

d)

Vínculos de páginas web o recursos digitales diversos sobre radiología oral

10.

Saúl aprendió sobre gamificación y decide aplicarla en la sesión de su curso sobre Políticas DIT en América Latina. Esta decisión es importante porque:

a)

La gamificación aumenta la motivación y participación activa del estudiante.

b)

La gamificación entretiene y evita que los estudiantes se aburran.

c)

La gamificación evita aplicar exámenes que estresan a los estudiantes.

d)

La gamificación permite estimular el pensamiento crítico y creativo en los estudiantes

11.

Elena está decidida a hacer de su curso de Evidencias en Salud Pública, una experiencia transformadora. Es importante que integre las Tecnologías de la Información y la Comunicación - TIC en su curso porque:

a)

Facilita el acceso a información actualizada y recursos variados que enriquecen el aprendizaje crítico.

b)

Puede controlar el acceso que tienen los estudiantes a fuentes poco confiables.

c)

Fomenta en sus estudiantes competencias digitales necesarias para su ciudadanía

d)

El sólo uso de las TIC transforma el aprendizaje

12.

Un grupo de estudiantes utiliza la IA para investigar sobre tratamientos innovadores en Oncología Cervicouterina. ¿Qué habilidades les permitirá asegurar que su investigación sea efectiva?

a)

Evaluar críticamente la confiabilidad de las fuentes que usa la IA para dar información sobre tratamientos oncológicos.

b)

Evaluar críticamente la pertinencia de la información que arroja la IA sobre tratamientos oncológicos.

c)

Manejar los chatbot de mayor acogida, con la certeza que los algoritmos ajustarán la calidad de la información.

d)

Actuar cuidando las advertencias sobre seguridad digital.

13.

En términos de seguridad digital, ¿qué práctica no debe adoptar un docente universitario al gestionar información sensible sobre sus estudiantes?

a)

Usar contraseñas fuertes y únicas para cada cuenta online relacionada con su trabajo académico .

b)

Compartir contraseñas con colegas o con el delegado de curso, por confianza mutua .

c)

Ignorar las actualizaciones de software por considerarlas innecesarias o molestas .

d)

No preocuparse por la privacidad online porque "no tengo nada que ocultar" .

14.

Al implementar tecnologías emergentes en su curso sobre STEAM para directores de escuelas secundarias, ¿qué desafío podría enfrentar la profesora Rosa?

a)

Resistencia al cambio por parte de los directores

b)

Exceso de recursos disponibles que confunden a los directores.

c)

Demasiada motivación por parte de los estudiantes hacia nuevas tecnologías.

d)

Creer que por ser nativos digitales los estudiantes tienen competencias digitales desarrolladas.

15.

¿Cómo puede influir la inteligencia emocional del docente en el aprendizaje digital?

a)

Mejora la gestión del estrés relacionada con tecnologías y fomenta relaciones positivas entre docentes y estudiantes durante actividades virtuales

b)

No tiene relación con el aprendizaje digital; es solo relevante fuera del ámbito académico formal

c)

Solo afecta habilidades blandas fuera del aula; no impacta directamente lo académico

d)

Es irrelevante si se utilizan herramientas tecnológicas avanzadas; lo técnico es lo único importante

16.

Pedro usa el Flipped Learning en su curso de Fundamentos de Física. ¿Qué actividad no corresponde con el modelo FL?

a)

Los estudiantes tienen tiempo para aprender la teoría a su ritmo

b)

Los estudiantes aprenden todo en la sesión de clase y tienen como opcional "estudiar antes de la clase"

c)

Los estudiantes interactúan colaborativamente en las sesiones síncronas

d)

Los estudiantes hacen tareas exclusivamente fuera del aula sin necesidad de apoyo docente

17.

En el curso de biología molecular, el ejemplo que ilustra una actividad de gamificación es:

a)

juego en línea donde deben completar una serie de retos relacionados con la expresión génica

b)

análisis de curiosidades de la biología molecular

c)

trivia interactiva donde responden preguntas sobre biología molecular

d)

recorrido virtual a través del dogma central de la biología molecular tomando decisiones en tiempo real

18.

La profesora Clara está diseñando un curso de Biología donde los estudiantes pueden explorar colaborativamente un ecosistema virtual en 3D. ¿Qué tecnología debe utilizar para permitir que los estudiantes interactúen con el entorno y aprendan sobre las interacciones ecológicas?

a)

Realidad aumentada, que superpone información digital sobre el ecosistema físico

b)

Metaverso, que crea un entorno virtual inmersivo

c)

Simulaciones en 2D que muestran gráficos del ecosistema

d)

Una presentación en PowerPoint que describa el ecosistema

19.

En una clase de Historia de la salud mental, Andrés utiliza visores de realidad virtual para transportar a sus estudiantes a diferentes épocas históricas. ¿Cuál es el principal beneficio de esta metodología?

a)

Permitir a los estudiantes acortar los tiempos para comprender eventos y personajes históricos

b)

Permitir una experiencia inmersiva conectando con épocas y personajes para una mejor comprensión de la historia.

c)

Reemplazar los libros y textos que pueden ser poco motivadores para los estudiantes

d)

Hacer entretenido un tema que suele ser denso, por la cantidad de hitos y personajes

20.

La universidad de Sofía ha implementado un campus virtual en el metaverso para docentes y estudiantes. ¿Qué ventaja traerá este espacio?

a)

Los estudiantes ya no tendrán que asistir físicamente al campus para participar en actividades.

b)

Amplía la interacción social y la colaboración con estudiantes y docentes de diferentes partes del mundo.

c)

Los estudiantes se verán motivados a mejorar su conectividad

d)

Reduce la necesidad de interacción humana al depender completamente de herramientas digitales.

21.

En un curso sobre Tecnología Educativa, Rubén utiliza aplicaciones de realidad aumentada para mostrar modelos moleculares a sus estudiantes. ¿Cómo beneficia esta tecnología al aprendizaje de los estudiantes?

a)

Proporciona información textual relevante

b)

Permite visualizar y manipular modelos tridimensionales, mejorando su comprensión espacial y conceptual

c)

Permite la interacción al mostrar imágenes 2D en pantallas.

d)

Estimular entretenimiento en temas tan complejos